Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'tanks' .
-
Informacje o dziale "World of Tanks" Krótkie informacje... Dział powstał z myślą o grze "World of Tanks" W dziale umieszczamy tematy i posty związane z tą grą. Można tu umieszczać poradniki do gry, tworzyć dyskusje, itp. Pamiętaj o tym, aby Twój temat był schludny i czytelny. Zanim napiszesz temat, upewnij się, że nie został on już wcześniej poruszony dzięki opcji Szukaj. Adnotacje / uwagi: W tym dziale obowiązuje również Regulamin forum: kliknij by przejść dalej... Za złamanie powyższych postanowień bądź Regulaminu forum, moderator ma prawo ukarać użytkownika na dowolne sposoby ( tj. ostrzeżenie / wyrzucenie wątku / blokada pisania postów / moderowanie zawartości ). Stosuj się do notatki moderacyjnej, jeśli moderator takową dołączy do Twojego postu.
- 1 odpowiedź
-
- informacje
- dziale
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Word of Tanks bez dwóch zdań jest fenomenem na całym świecie. W Polsce czołgi od Wargamingu cieszą się ogromną popularnością, czego dowodem jest chociażby organizacja w stolicy naszego kraju po raz kolejny mistrzostw świata w World of Tanks. Białoruskie studio chce iść za ciosem i do już historycznych maszyn dodać również te najnowocześniejsze, które aktualnie wykorzystywane są w konfliktach zbrojnych. Temat był mielony już kilkukrotnie, jednak teraz o całej sprawie wypowiedział się niejaki Al King, który w Wargamingu odpowiada globalnie za całą markę World of Tanks. Mówi on: Jak na razie trudno z jego słów cokolwiek wyrokować, ale wskazują, że białoruskie studio myśli o podobnej ścieżce rozwoju World of Tanks, jednak czy cały projekt objawi się jako osobna gra z serii WoT, czy może twórcy zaimplementują nowe maszyny już do aktualnej wersji gry w postaci np. dodatkowego trybu rozgrywki. Cóż w tym momencie to wszystko jest jedynie spekulacją, bowiem nikt oficjalnie nie potwierdził jakichkolwiek prac nad takimi „ficzerami”. Jak Wam się podoba wizja dodania do gry współczesnych maszyn? http://mmorpg.org.pl/news/zobacz/w-world-of-tanks-ujrzymy-wspolczesne-czolgi
-
Zakończyły się mistrzostwa świata w World of Tanks. Podczas The Grand Finals 2016 najlepiej poradzili sobie reprezentanci Natus Vincere, którzy w wielkim finale pokonali HellRaisers wynikiem 7:6. Natus Vincere 7:6 HellRaisers Wielki finał lepiej rozpoczął się dla reprezentantów HellRaisers, którzy po świetnej grze wyszli na prowadzenie 2:0. Natus Vincere zaczęło jednak nadrabiać straty, aż w końcu wygrywało już 2:4. Żaden z uczestników tego najważniejszego meczu nie zamierzał odpuszczać, co było gwarantem świetnego widowiska. Do końca ciężko było faworyzować którykolwiek zespół, ponieważ zdobywały one punkt za punkt. Do zwycięstwa pierwsze zbliżyło się Natus Vincere, które w pewnym momencie prowadziło już 6:5. HellRaisers zagrało jednak świetnie po stronie atakującej i doprowadziło do remisu, a co za tym idzie – byliśmy świadkami tiebreakera. Decydujące starcie przyniosło bardzo dużo emocji do ostatniego strzału. W końcówce, jeden z zawodników HR zablokował się na skałce i nie mógł pomóc swojemu koledze w dokończeniu meczu w sytuacji 2 na 1. Ostatecznie to Na’Vi wygrało i stanęło na najwyższym stopniu podium! Klasyfikacja końcowa: 1 miejsce – Natus Vincere 2 miejsce – HellRaisers 3 miejsce – Wombats on Tanks 4 miejsce – Not So Serious http://cybersport.pl/50224/navi-mistrzem-swiata-world-of-tanks/
-
Już tylko kilka dni pozostało do rozpoczęcia The Grand Finals 2016 – mistrzostw świata w World of Tanks. Najlepsze drużyny 8 i 9 kwietnia spotkają się w warszawskim Torwarze, by walczyć o najważniejszy tytuł oraz nagrody z puli, która wynosi 300 000 dolarów. Wstęp na to prestiżowe wydarzenie jest zupełnie darmowy, więc każdy z Was może na żywo śledzić emocjonujące spotkania. Uczestnicy zostali podzieleni na cztery grupy, które prezentują się następująco: Mistrzowskiego tytułu będą bronić reprezentanci HellRaisers, którzy od początku nie będą mieli łatwo, bo trafili do jednej grupy z Natus Vincere – jednym z faworytów do zwycięstwa. Zapowiada się ekscytująca walka – nie możecie tego przegapić! Wstęp na The Grand Finals 2016 jest w pełni darmowy. Odwiedzając to prestiżowe wydarzenie można także skorzystać z dodatkowych przywilejów, jakie dają Free Voucher i Premium Ticket: Free Voucher pozwala zdobyć czołg Excelsior. By uzyskać czołg najpierw należy zarejestrować się na stronie eBilet, pamiętając o użyciu e-maila połączonego z kontem Wargaming.net i nicka w grze, a następnie osobiście odwiedzić The Grand Finals 2016 z wydrukowanym Biletem Domowym i zeskanować kod przy wejściu lub na stoisku eBilet. Premium Tickety gwarantują trzy czołgi Premium: Excelsior, IS-3A oraz M 41 90, dedykowane miejsce Premium na trybunach, wejście do Torwaru godzinę przed oficjalnym otwarciem bram, dedykowaną kolejkę umożliwiającą szybsze wejście do Torwaru i zestaw gadżetów ze specjalnym voucherem UBER na dwa przejazdy o wartości 50 złotych dla nowych klientów. Koszt Premium Ticketu na jeden dzień to 290 złotych. Odbierz Free Voucher Kup Premium Ticket http://cybersport.pl/49868/mistrzostwa-swiata-w-world-of-tanks-juz-w-tym-tygodniu-w-warszawie/
-
- 1
-
-
- mistrzostwa
- świata
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Jutro, tj. 1 kwietnia, zwolennicy gry World of Tanks dostaną możliwość wzięcia udziału w „kolonizacji Księżyca” na „kulistym” czołgu IS-360 – oświadczyła firma Wargaming. Według nich program „kolonizacji” rozpoczęto w 2013 roku. http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2016/03/is-360_5-150x150.jpg
-
- 1
-
-
- kolonizacja
- księżyca
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
-
- film
- powstawała
- (i 4 więcej)
-
Od dziś w sklepie premium przez 2 dni dostępne będą IS-3A, Patton KR, a także Pz. 58 Mutz – standardowo jako same czołgi, jak i w pakietach ze 100% załogą, wyposażeniem, miejscem w garażu, złotem oraz dodatkowymi misjami. Prócz tego w grze dostępna jest misja na emblemat z czterolistną koniczynką, a także także 15% zniżek na zakup wszystkich czołgów 8 tieru, oraz 50% na zakup kamuflaży, emblematów, inskrypcji. Także taki smaczek od informatora: – oddział Chiński rządzi się nieco innymi prawami i z tego co się dowiedzieliśmy będą mieli promocje na zakup czołgów z misji i kampanii za pieniądze – zniżka ma wynosić 5%. Reszta serwerów może o takiej perełce zapomnieć. Serwer chiński jak wiadomo to poligon doświadczalny, – Apropo samych finałów. Dział marketingu WG zastanawia się nad wypuszczeniem na okres Grand Finals do sklepu niemieckiego Bulldoga. Przy AMX 13 57F zarobili sporo kasy i zastanawiają się czy nie zrobić tego samego w tym roku. Póki co są to przemyślenia. Mińsk obawia się, że bilety VIP się nie sprzedadzą, to w razie czego wypuszczą do sklepu niemiaszka. Ogólnie w okresie GF możemy spodziewać się większej liczby promocji i przecen. http://rykoszet.info/2016/03/17/oferty-specjalne-w-sklepie-premium/
-
-
Pamiętacie – któryś patch temu dokonano ogromnych zmian w systemie losowania map. Mapy podzielono względem tierów i dla każdego z nich był przypisany określony ich komplet. Nasz Portal EU nie raczył o tym wspomnieć, ale portal RU napomknął, że po fali negatywnych opinii na temat obecnego systemu postanowili znów go zmienić i mapy będą rozdzielane w następujący sposób: dla tierów IV-VI dostępne będą WSZYSTKIE mapy, oprócz „Mittengard„z kolei dla poziomów VII+ dostępne będą WSZYSTKIE mapy za wyjątkiem map „Widepark” i „Mittengard„na tierach I-III zostanie ten sam system – czyli zestaw trzech map, dzięki czemu nowi gracze będą mogli lepiej poznać podstawową mechanikę gry:Mittengard Kopalnie Himmelsdorf http://rykoszet.info/2016/02/19/9-14-zmiany-w-systemie-losowania-map/
-
Kilka króciutkich i zwięzłych informacji od informatora. Rykoszet.info stara się Nas na bieżąco informować co w trawie piszczy. Pisano już co nieco o polskiej gałęzi – szykują się kolejne klony, aczkolwiek WG ma sporo problemów ze skompletowaniem gałęzi. Zaistniał pewien problem z polskimi tankami. Tak ogólnie, to polskie będą tiery I-V, reszta klony, natomiast problem zaczyna się na tierach VII-IX, byłoby tam przejście z MT w TD, a później znowu w meda, więc widać, że WG ostro kombinuje ze zdobywaniem informacji na temat polskich przeróbek. Wiemy już, że brane jest pod uwagę T-55A produkowane w Polsce. Bardziej prawdopodobne jest wykorzystanie wersji T-55U w drzewku, aniżeli wersji T-55 AM, znanej jako Merida ze względu na to, że wersja AM jest bardziej nowoczesna. [fot. T-55AM] Wciąż trzeba jednak zaznaczać, że jest to tylko koncepcja i nie jest powiedziane, że pojawi się w grze na 100%. Ahh i taka drobna prośba od Naszego informatora z Mińska – prosił, aby „jabłka” przestały marudzić na temat polskiej linii, ponieważ Włosi czekają znacznie dłużej na swoją. Czekamy na nieco więcej konkretów, o co chodzi z przejściem MT – TD – MT. Informator sądzi, że pewnie poczekamy tak jak Włosi, bo WG zajęło się mechaniką gry i poprawianiem błędów zamiast tworzyć coraz to nowsze czołgi i linie. Mówi, że na wszystko przyjdzie czas i nie zdziwiłby się, gdyby to był koniec 2016 – początek 2017 roku, jednak wszystko jest możliwe. [fot. T-55U] http://rykoszet.info/2016/02/19/problem-z-polskimi-czolgami/
-
Pierwsza runda testu publicznego 9.14 zakończona - World of Tanks
frez opublikował(a) temat w Nowiny z WoT
Pierwsza runda testu 9.14 oficjalnie została zakończona. Na stronie internetowej WG zamieściło podziękowania za udział i link do ankiety, którą możecie wypełnić. (TUTAJ). Główne elementy testu publicznego wersji 9.14: Ulepszona fizyka ruchu pojazdów Ulepszony dźwięk Ulepszenia minimapy Nowa mapa w trybie Rozwałki – Spustoszona stolica Ulepszenia w trybie Rozwałki Różne poprawki i usprawnienia Czekamy na II rundę i zobaczymy co zostanie zmienione. Być może pojawi się polska mapa „Studzianki”. Uprzedzając pytania, portal rykoszet.info nie wie ( na chwilę obecną), czy będą do testu dodane polskie czołgi. http://rykoszet.info/2016/02/18/pierwsza-runda-testu-publicznego-9-14-zakonczona/ -
Niszczyciele (TD) [fot. Objekt 704] Pozycja na liście? Wysoka: Gdzie jechać? To zależy. Jeśli wasz TD jest twardy i wytrzymały z przodu jak np. JagdTiger, francuski Foch lub T95, spokojnie możecie jechać razem z ciężkimi, czyli na tzw. "mordownie". Jeśli są to gęste zabudowania unikajcie wjeżdżania w sam środek, gdyż przy małej zwrotności i braku możliwości obracania lufy, nie jesteście w stanie skutecznie reagować na ataki z flanki. Najlepiej ustawić się na obrzeżach miasta, pokrywając jakąś długą drogę. W ten sposób chronicie ciężkie czołgi przed flankowaniem. Przy takim stylu gry nie liczcie za bardzo na kamuflaż, więc warto przemyśleć kwestie perków. Natomiast, jeśli wasz TD jest miękki jak np. Dicker Max, pozostaje tylko i wyłącznie kampa i liczenie na kamuflaż, ponieważ każde wykrycie najczęściej kończy się śmiercią. Jednak jesteśmy w "topce", od nas zależą losy bitwy, co zrobić? Kampić w bazie i czekać, aż HT z przodu się wykrwawią? Tak. Jeśli HT są głupie i prą do przodu na rzeź, nic nie poradzicie, jeśli mądre i korzystają ze wsparcie TD to sobie postrzelacie. Na szczęście są mapy na których zakamuflowani z drugiej linii możecie wspierać HT na mordowni i właśnie tam koniecznie się ustawcie. Nawet jeśli nasze HT na mordowni padną, ogarnięty dowódca TDka potrafi podobijać wrogie nacierające już "ogryzki". Miękkimi TDkami nigdy nie pchajcie się w miasto. Jeśli wylosowało wam mapę miejską koniecznie znajdźcie jakąś naturalną przeszkodę (np. okno), tak żeby wystawała tylko lufa. Jaka sytuacja na polu bitwy jest najlepsza dla TD? Najlepiej dla was, gdy przeciwnik będzie mocno parł do przodu. Wtedy często macie okazje wbić rekordowe ilości DMG. Jeśli wasza drużyna gra bardzo agresywnie i szybko niszczy przeciwnika to mimo iż wygracie to będzie dla was słaba bitwa, ponieważ sobie nie postrzelacie. Jeśli widzicie sytuację, że wasz team nie stracił żadnego czołgu, a u przeciwnika już połowy nie ma to wtedy nie ma co czekać, jedziecie co sił w gąskach, żeby strzelić sobie chociaż na sępa. Jakie cele obierać? Podstawowa zasada wszystkich czołgów to strzelacie do tego co ma najmniej HP lub jest najgroźniejszy. Lepszy 1 martwy niż 2 z połową HP, ponieważ ten jeden już ani razu nie wystrzeli. Wszystko pięknie i ładnie, ale jest małe ale. Działa są różne o różnym czasie przeładowania, jeżeli mamy działo co zadaje 1000 DMG i przeładowuje co pół minuty to wydaje się: "...jakie to marnotrawstwo dobijać czołg z 10% HP". Czy to znaczy, że czołg z dużym kalibrem i wolnym czasem przeładowania ma nie dobijać? To zależy. Jeśli obok nas (najlepiej w plutonie) jest czołg z działem "spamerskim", które zadaje niewielkie ilość DMG, ale bardzo często to lepiej zostawcie dobijanie takim czołgom. Spamer dostanie fraga, a Ty dużo DMG i każdy zadowolony. Oczywiście każdy "spamerski" TD (czy to inny czołg) obowiązkowo tylko i wyłącznie dobija cele. Dodam jeszcze, że "spamerskimi" działami warto strzelać w gąsienice, dużo więcej wtedy zyskacie. Czego unikać? Samotności. Nigdy nie pozwólcie doprowadzić do sytuacji, że jesteście osamotnienie w jakims rejonie mapy. Wszystkie medy tylko czekają i szukają osamotnionych TDków, ponieważ to dla nich łatwy frag. Unikajcie otwartych przestrzeni bez skałek lub zarośli i środka miasta. Kiedy i jak często zmieniać pozycję? Najlepiej jak najmniej. Dlaczego? Ponieważ TD podczas podróży jest bezbronny i bezużyteczny, wieży nie obróci by strzelić w ruchu, podczas jazdy nie korzysta z kamuflażu. Kiedy jednak warto zmienić pozycję? 1. Na pewno, gdy zostaniemy wykryci, a u wroga widzimy artylerię. 2. Gdy padnie jakaś flanka - należy się przestawić by załatać lukę w obronie. 3. Gdy nasz team wygrywa. 4. Gdy trzeba decapować. 5. Gdy nie macie żadnego wsparcia. Średnia: To samo co wyżej z tym, że musicie ocenić czy wasz TD w starciu oko w oko z przeciwnym czołgiem wyższego tieru da radę coś zrykoszetować czy nie? Jeśli nie to odradzam parcie na mordownie razem z HT. Osłaniajcie wtedy mordownie z drugiej linii. Jeśli wasz TD jest miękki to również to samo co wyżej z tym wyjątkiem, że możecie sobie pozwolić na obstawienie innej pozycji niż tylko osłona mordowni np. możecie ostrzeliwać miejsca strategiczne (tam gdzie zbierają się medy). Niska: Przy niskich losowaniach raczej odpuśćcie sobie mordownie, zarówno front jak i druga linia, chyba, że ocenicie, że wasz TD jednak da radę z czołgami przeciwnika (zerkajcie na listę przed rozpoczęciem bitwy). Wtedy dużo lepiej obrać inną kampę i wypatrywać medów, które będą chciały oflankować nasze HT. Dodatkowo w medy sobie postrzelacie (coś przebijecie), natomiast ciężkie o 2 tiery wyższe może być ciężko przebić. Czołgi lekkie (LT) [fot. AMX ELC Bis] Pozycja na liście? Wysoka: Spotować czy strzelać? Głównym zadaniem czołgów lekkich jest tzw. rozpoznanie czyli podświetlanie wrogów dla naszej drużyny. Strzelanie jest absolutnie drugorzędną sprawą. Działa czołgów lekkich są słabe i nie mogą konkurować z żadnym innym typem czołgów. W zamian otrzymujecie mobilność, zwrotność, dobry bazowy kamuflaż - nawet podczas ruchu, tego atutu nie ma żaden inny typ czołgu! Niewielkie gabaryty sprawiają, że zasłoni was nawet mały krzaczek na mapie. Jeśli podświetlicie cel a wasz sojusznik go trafi otrzymujecie połowę jego dmg (po wykryciu). Więc zamiast skupiać się na strzelaniu, skupcie się na podświetlaniu. Gdzie jechać? Wszystko zależy od mapy i miejscówek dla spoterów. Jeśli mapa jest bardzo kamperska np. Redshire, bardziej doradzam bawić się w spot pasywny, jeśli otwarta typu Step, polecam spot aktywny. Jeśli nie znacie dobrych miejscówek do spotowania polecam zabrać kolegę na mapę treningową i poćwiczyć, poczytać lub pooglądać dobrych graczy na YT. Wiedza odnośnie miejscówek na mapie jest dla spotera najważniejsza. Bez takiej wiedzy nawet nie próbujcie bawić się w podświetlanie bo zazwyczaj bitwa skończy się szybko i boleśnie dla was jak i dla całej drużyny. Dodatkowo jeśli jesteśmy wysoko na liście możemy sobie czasem "posnajpić" i postrzelać, a także możemy próbować grać jak czołg średni w pewnych okolicznościach. Taki styl gry niestety wymuszają na czołgach lekkich mapy miejskie np. Himmelsdorf. Jak spotować pasywnie a jak aktywnie? Spot pasywny - jak najszybciej dojeżdżamy do naszego ulubionego krzaczka i po prostu stoimy bez strzelania. Jeśli was wykryją taka miejscówka-krzaczek jest już spalona i nie zalecam do niej wracać, wtedy możecie albo poszukać innego krzaka albo przejść na spot aktywny. Żeby spotować pasywnie koniecznie należy wyszkolić załogę w kamuflażu i obowiązkowo żarówka dla dowódcy, dobrze jest również mieć siatkę kamuflującą. Bez tych perków darujcie sobie spotowanie pasywne, to się po prostu nie uda. Spot aktywny - polega na byciu ciągle w ruchu, podjeżdżaniu co jakiś czas pod pozycje wroga i ucieczce. Każde nasze zatrzymanie może skończyć się śmiercią. Bardzo istotną kwestią dla spoterów aktywnych jest planowanie drogi ucieczki. Jeśli wykryliście pozycje wrogów należy wybrać taką drogę ucieczki, która da wam najwięcej osłony. Jeśli jest to mapa płaska (Malinówka lub Murowanka) zataczamy kręgi, jeśli jest dużo pagórków (Piaszczysta rzeka, Step) możemy podświetlać na zasadzie "a kuku" czyli wychylamy się z za górki świecimy i chowamy przy czym nie musimy czekać, aż się coś wyświetli, mechanika gry powoduje, że wyspotowani pokazują się po jakiejś sekundzie od faktycznego ich zobaczenia. Zastosowanie ma tutaj również święta zasada spoterów: Nigdy nie wychylaj się dwa razy w tym samym miejscu. Pamiętajcie również, że za podświetlanie głównie odpowiada wizjer (często na wieży), więc nie musicie pokazywać całego czołgu, żeby skutecznie wykrywać pozycje wroga, o ile to możliwe wystawcie tylko wizjer. Kolejna istotna sprawa - jeśli chcecie zniknąć z radaru przeciwnikowi, schowajcie się gdzieś i odczekajcie 10 sekund po czym znowu wracajcie do gry - należy często tak robić żeby kamperzy się od nas odczepili. Czego unikać? Nie pędźcie na pałę w pierwszej minucie gry żeby tylko coś podświetlić, zamiast tego zataczajcie coraz większe kręgi, aż w końcu coś się podświetli. Nie spotujcie sami dla siebie, jeśli nie ma kto bić waszych podświetlonych celów, na darmo wasz trud. Średnia: To samo co wysoka z tym, że zalecam większą ostrożność, ponieważ im wyższy tier tym więcej widzi i łatwiej was wykryją, strzelajcie tylko w tył/boki czołgów pod koniec bitwy. Niska: To samo co średnia. Poradnik autorstwa Gromixa - http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/282458-gdzie-sie-ustawiac-na-mapie-poradnik/
-
-
Czołgi ciężkie (HT) [fot. IS-3] Pozycja na liście czołgów? Wysoka: Gdzie jechać? Jeśli jesteśmy topowymi czołgami ciężkimi to w dużej mierze na naszych barkach spoczywa wynik bitwy. Powinniśmy jechać w najtrudniejsze rejony na mapie tzw. "mordownie" (rowy, przesmyki, tunele, wąwozy, gęste zabudowania), są to najczęściej miejsca gdzie średnie i lekkie czołgi nie mają pola manewru, nie mogą flankować przeciwnika, a podczas wymiany ognia przegrywają z HT. Jeśli my nie pojedziemy na mordownie i nie obronimy to kto? Nie chowajmy się za mniej opancerzonymi sojusznikami, to my mamy najtwardszy pancerz. Dodatkowo zwróćcie uwagę na możliwości waszego czołgu. Jeśli ma twardą wierze (T29), szukajcie wyboistych miejsc, pagórków i dolin, by schronić słaby kadłub. Jeśli macie czołg z twardym kadłubem i ze słabą depresją działa (Tiger P), to koniecznie szukajcie płaskich miejsc do walki np. centrum miasta. Czego unikać? Unikajmy otwartych przestrzeni, jeśli po środku pustyni/stepu/łąki zostaniemy wyspotowani nie będziemy w stanie szybko podjechać pod budynek czy skałkę i się schować, a po zdjęciu nam gąski radośnie wracamy do garażu. Dodatkowo HT mają dość mały współczynnik camo-factor, szybko stają się widoczne nawet przy 500 metrach. Jak daleko jechać w głąb mapy? Odpowiedź: to zależy od waszego silnika/prędkości, jeśli macie bardzo wolny czołg, nie ma sensu jechać na drugą stronę mapy i jeszcze pod jakąś górkę, ponieważ zanim tam dojedziecie, połowa waszego teamu może zostać już wybita, a gdy wróg zacznie przejmować waszą bazę, nie zdążycie się wrócić, żeby jej bronić. Kiedy snajpić/campić jeśli w ogóle? O ile dobrze pamiętam jest tylko kilka map/wariantów, gdzie można snajpić ciężkim, na pewno mapa Malinówka (standardowa) i tryby obrony. W innych przypadkach odradzam, ponieważ taka kupa grubej stali powinna znajdować się na pierwszej linii frontu. Wyjątkiem są magazynkowce i w niektórych przypadkach czołgi z działem snajperskim (0.33), ale o tym później. Kiedy grać defensywanie a kiedy agresywnie na "mordowni"? To proste, jeśli przeciwników jest mniej, gramy agresywnie (uwzględniając jednak pochowane TD i arty), jeśli tyle samo, więcej lub nie wiemy ilu jest, lepiej grać defensywnie, a więc czekamy aż wróg podjedzie pod nasze lufy, mamy wtedy support TD i art bijących z tyłu. Kiedy i jak często zmieniać pozycję? Jeśli wygracie na "mordowni", nie pędźcie ślepo do przodu, zerknijcie wtedy na mini-mapę i zobaczcie czy druga flanka daje rade. Bywa, że lepiej się wrócić i obronić własną bazę. Generalnie ciężkie czołgi są dość wolne i mało manewrowe (z małymi wyjątkami), tak więc nie warto ciągle zmieniać pozycji, to za duża strata czasu. Dlatego bardzo ważny jest wybór początkowego miejsca na mapie, gdyż najprawdopodobniej zostaniemy tam do końca bitwy. Średnia: To samo co dla wysokiej, z tym wyjątkiem, że ustawiamy się w drugiej linii lub za topowymi czołgami. Wyjątkiem są sytuację, kiedy nasze topowe czołgi to TDki lub MT. Niska: Tutaj wybór należy do was, w bliskich starciach z podobną łatwością możecie zostać zniszczeni zarówno na "mordowni" jak i na otwartych przestrzeniach. Ustawiajmy się w drugiej linii, warto snajpić. Wynik bitwy nadal zależy od nas, jednak w najmniejszym stopniu, krótko mówiąc to nie nasza bitwa ;). Mimo wszystko warto się starać i grać jak najlepiej, ponieważ za te same obrażenia zadane wyższym tierom dostajemy dużo więcej doświadczenia niż topowe czołgi. Czołgi średnie (Mt) [fot. AMX CDC] Pozycja na liście czołgów? Wysoka: Gdzie jechać? Medy to czołgi do zadań specjalnych typu flankowanie, ale mogą również z powodzeniem snajpić na początku rozgrywki.Najpierw ustalmy czy na mapie jest jakieś strategiczne miejsce do którego możemy dojechać szybciej niż wróg, jeśli tak, to tam właśnie jedziemy. Co rozumiem poprzez strategiczne miejsca? Są to miejsca typu górki z dobrym widokiem na sporą część mapy, do których trudno dojechać zaraz na samym początku rozgrywki innym czołgom. Takie miejsca to również punkty obronne przy bazie w trybie spotkaniowym np. Stepy. Typowym miejscem strategicznym jest górka na mapie prochorowka. Jeśli już uda nam się dojechać, zajmujemy dobrą pozycję strzelecką i możemy tłuc HT z górki lub odpierać atak innych medów. Z górki świetnie się również spotuje. Jednak jeszcze zanim ruszymy warto spojrzeć na listę czołgów drużyny przeciwnej. Jeśli jesteśmy jedynym szybkim medem, a u przeciwników są np. 3x Bat.Chatillon, to odradzam ten pomysł, ponieważ prawdopodobnie dla BatChatów to również będzie atrakcyjne miejsce, a w starciu z trzema nie mamy za bardzo szans. Medami najlepiej grać stadnie i w takie punkty jechać razem. Jednak jeśli jesteśmy wysoko na liście, a u przeciwnika nie ma szybkich medów, możemy zaryzykować samotny wypad. Co robić jeśli nie ma punktów strategicznych dla medów? Możemy na samym początki gry snajpić z bazy, ciągle zerkając na mini-mapę i wypatrując jakiejś luki w naszym systemie obronnym lub przeciwnika lub np. samotnego TDka, który jest łatwym kąskiem dla MT. W mapach miejskich szukajmy nie pilnowanych alejek, by szybko oflankować przeciwnika, a na mapach otwartych, samotnych nie pilnowanych czołgów, by później również przejść do flankowania większej grupy. Tutaj zalecam cierpliwość, ponieważ zbyt szybki wypad na tyły wroga zazwyczaj źle się kończy. Jaka faza rozgrywki jest najlepsza dla medów? Zdecydowanie końcówka rozgrywki, kiedy na mapie zostaje kilka czołgów ciężkich lub TDków w różnych krańcach mapy i my. Zaczyna się prawdziwe eldorado dla MT. W większości przypadków każdy samotny czołg ciężki przegra z doświadczonym kierowcą MT. Po prostu na ogół prędkość obrotu wieży czołgów ciężkich jest wolniejsza niż prędkość poruszania się MT, więc łatwo objeżdżać, dobrać się do tyłu i próbować podpalać, nie zapominając o gąskowaniu. Jeszcze łatwiej jest z TDkami, którym wystarczy zdjąć gąskę i po sprawie. Jednak wyczekiwanie na końcową fazę rozgrywki jest trochę ryzykowne. Gra pisze różne scenariusze. Jeśli nasz team będzie mocno parł do przodu i wygrywał.... stojąc w bazie i czekając do końca rozgrywki nic nie zarobimy, trzeba się wtedy ruszyć. Tak samo jest w sytuacji, gdy któraś nasza flanka przegrywa lub potrzebuje pomocy, należy wtedy ruszyć lub pokryć ogniem ten obszar, nawet jeśli jest to "mordownia". Czego unikać? Nie pchajcie się na "mordownie" gdy nie ma takiej potrzeby. Unikajcie skupiska czołgów ciężkich ustawionych przodem do was. Zabawa w "a kuku" z czołgiem ciężkim obróconym do nas przodem źle się kończy. Nie gińcie na samym początku, gdyż wasz potencjał ujawnia się pod koniec bitwy. Nie bójmy się uciekać. Jeśli jest dla nas za ciężko, zmieniajmy pozycję na inną bardziej dla nas dogodną. Kiedy i jak często zmieniać pozycję? Często. W zasadzie każdy dobry kierowca MT nie powinien spuszczać z oczu mini-mapy, ciągle wyszukując luki w obronie naszej lub przeciwnika i samotnych, nie krytych czołgów. Jeśli jest za trudno, należy uciekać, jeśli wygraliśmy starcie, należy wjechać na tyły wroga i flankować, flankować i jeszcze raz flankować. Jeśli nasza baza jest zajmowana, jedźcie decapować. Ciężkie czołgi często są zbyt wolne lub zbyt daleko, żeby skutecznie to robić. Decapowanie to zadanie dla MT! Dlaczego gracze z najlepszymi statystykami wybierają MT? Ponieważ MT daje największy wachlarz możliwości, jednocześnie jest jednym z najtrudniejszych czołgów do opanowania dla większości graczy. Za mały błąd płaci się wypadem do garażu. Grając MT często capujemy i decapujemy, a jest to bardzo dobrze punktowane. Dobry dowódca MT strzela w boki lub w tył wroga, a więc nie ma problemu z częstymi rykoszetami. Pod koniec bitwy sieją zniszczenie, wbijając największą ilość DMG. W dobijaniu resztek sił wroga nikt ich nie prześcignie. Szybkostrzelność pozwala na częste detrackowanie, a celne działo na snajpienie w pierwszej fazie gry. MT mają zazwyczaj duże pole widzenia, a więc również dobrze sobie radzą ze spotowaniem, dostają za to sporo dodatkowych punktów. Średnia: To samo co wysoka z tym wyjątkiem, że w ogóle nie próbujemy samotnych wypadów. Niska: To samo co średnia z tym, że zalecam dłużej snajpić i ruszyć dopiero gdy towarzystwo się bardziej przerzedzi. Generalnie nawet gdy jesteś nisko na liście to nie ma tragedi, naszym zdaniem jest flankowanie i strzelanie w boki i w tył a z tym poradzi sobie nawet czołg o dwa/trzy tiery niższy. Problemem jest tylko mała ilość DMG i konieczna jest dużo większa ostrożność, gdyż często schodzimy na "hita". Poradnik autorstwa Gromixa - http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/282458-gdzie-sie-ustawiac-na-mapie-poradnik/
-
Odnosząc się do informacji z oficjalnego Portalu WoT: W grudniu ubiegłego roku portal rykoszet.info wspomniał nam, że polska gałąź jest planowana na ten rok. Dziś zapytali ich informatora ponownie, co z czym i jak. Najprawdopodobniej Wargaming po prostu porobi klony czołgów radzieckich – plus niskotierowe polskiej produkcji – UWAGA, CZOŁG LEMA JEST BRANY POD UWAGĘ JAKO TIER X oraz produkowany w Polsce T-55A. Jest bardzo dużo klonów. WG nawet wzięło pod uwagę niemieckie zdobycze takie jak Panthera oraz Hetzer. Prawdopodobnie nie będzie to drzewko, a gałąź z różnymi typami maszyn. http://rykoszet.info/2016/02/05/polska-galaz-w-world-of-tanks/
-
World of Tanks Generals - wojenna karcianka zadebiutowała na PC i iPadach
spod opublikował(a) temat w Nowiny z WoT
Zapowiedziana kilka lat temu karcianka World of Tanks Generals od firmy Wargaming w końcu oficjalnie zadebiutowała na rynku, choć można było się nią bawić w ramach beta testów od dobrych kilku miesięcy. Obecnie produkcja dostępna jest za darmo w przeglądarkach internetowych oraz na iPadach. Tytuł umożliwia rozgrywki międzyplatformowe oraz oczywiście przenoszenie zabawy z jednego urządzenia na drugie (rozpoczynamy bitwę na komputerze, a kończymy na tablecie). Niestety w przesłanej informacji prasowej nie zdradzono, kiedy produkcji mogą spodziewać się posiadacze urządzeń działających pod kontrolą Androida - muszą oni wykazać się jeszcze odrobiną cierpliwości. Dzisiejsze ogłoszenie uzupełniono także widocznym powyżej zwiastunem premierowym. Najważniejsze informacje mamy już za sobą, więc czas na kilka słów wyjaśnień na temat samej gry. World of Tanks Generals jest karcianką free-to-play osadzoną w realiach II wojny światowej. Podczas zabawy toczymy bitwy z innymi graczami, wykorzystując w tym celu talie tworzone z puli ponad 200 kart. Poszczególne karty mają oczywiście rożne zastosowania - do naszej dyspozycji oddano m.in. czołgi, artylerie, kwatery główne, a także unikatowe egzemplarze przypisane do poszczególnych nacji (USA, Rosja, Niemcy). W związku z tym musimy stosować rozmaite strategie i starać się przechytrzyć wroga. http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=95322 -
Powiadają, że wojna nigdy się nie zmienia – czy to prawda, nie wiem, ale faktem jest, że na rynku gier nigdy na dłużej nie może zagościć spokój. Jeśli jakiś nieszablonowy tytuł okaże się wielkim sukcesem, to – jak grzyby po deszczu – błyskawicznie pojawiają się naśladowcy, próbujący skopiować dobre rozwiązania. Najdobitniejszym tego przykładem jest gatunek MOBA, którego różnych wariacji powstają teraz niemal dziesiątki – naprawdę można się obawiać, że któraś z tych produkcji... wyskoczy nam z lodówki. Co ciekawe jednak, w dziedzinie sieciowych gier czołgowych (albo mówiąc szerzej: czołgowo-lotniczo-morskich) dominowali do tej pory deweloperzy ze Wschodu, a samych gier było raptem kilka. Ten stan rzeczy nie zmienia się diametralnie wraz z wejściem nowego tytułu – Armored Warfare – a to dlatego, że stoi za nim kapitał rosyjskiej firmy Mail.ru, znanej na Zachodzie jako My.com; ostatecznie to także tylko jedna dodatkowa produkcja, a więc cały gatunek liczy w tym momencie trzy większe tytuły. Jako że w Armored Warfare trwa już otwarta beta, mieliśmy okazję solidnie przetestować tego pierwszego poważnego klona World of Tanks, przygotujcie się więc na konkretne podsumowanie. Król do tej pory był jeden* – czyżby pojawił się królobójca? * War Thunder to jednak ciut inna pozycja, w swojej czołgowej wersji popularnością World of Tanks mocno ustępująca. Dodatkowo różni się od WoT-a, więc w tym tekście wielu nawiązań do tej produkcji nie znajdziecie. Runda pierwsza: ile kosztuje „darmowa” gra Pojedynek rozpoczynamy od tej kwestii, gdyż sposób implementacji mikropłatności w „darmowej” grze ma ogromne znaczenie – często we free-to-playach jest bowiem tak, że po pierwszych kilku godzinach okazuje się, iż bez płacenia ani rusz. Na szczęście obie omawiane pozycje do tej ostatniej kategorii się nie zaliczają, aczkolwiek w obydwu postęp (czyli odkrywanie nowych czołgów) jest dość wolny (szczególnie bez konta premium), a na wyższych poziomach dopływ gotówki staje się wręcz ujemny. Jeśli chodzi o koszty wspomnianej „premki”, to obecnie są one na podobnym poziomie – w World of Tanks musimy zapłacić ok. 43 zł na miesiąc, zaś w Armored Warfare – ok. 11 euro (a więc ok. 47 zł), ale w zamian zostaje nam trochę złota do wydania na inne rzeczy. W teorii mamy więc remis. Jeśli jednak przyjrzymy się dokładniej, to okazuje się, że granie w Armored Warfare wpada taniej, szczególnie dla stałych graczy. Czemu? Bo wśród dostępnych w grze opcji znajduje się rozbudowa bazy, a jedną z zalet, jakie daje, są niższe koszty konta premium – aż do -30%, co pozwala opłacić miesięczną „premkę” za niecałe 30 zł. Póki co odpowiedni budynek można rozbudować tylko do piątego poziomu (a więc obniża to koszt o raptem 5%), a jego rozwój jest bardzo czasochłonny (rozbudowa na wyższych poziomach ma trwać po kilkadziesiąt godzin!), jednak dla stałych graczy jest to bardzo konkretny plus. Twórcy Armored Warfare postanowili wprowadzić jeszcze jedną zmianę – nie tak ważną dla samej gry, ale za to znaczącą. W ich produkcji nie ma specjalnej amunicji czy przedmiotów (gaśnica, części zamienne) dostępnych tylko za złoto. Przypomnijmy, że w World of Tanks długo występowały pociski i ekwipunek do nabycia jedynie za prawdziwe pieniądze – teraz może je kupić za zwykłe srebro, ale jest to bardzo kosztowne i na dłuższą metę regularne korzystanie ze specjalnych apteczek czy amunicji wymaga posiadania złota. Werdykt po pierwszej rundzie: Armored Warfare prowadzi z World of Tanks 2:1. Runda druga: dobry czołg ma potężny silnik (tj. engine) Polskie przysłowie słusznie ostrzega: nie wszystko złoto, co się świeci. Jednak w przypadku gier komputerowych oprawa graficzna ma znaczenie – patrzymy na nie wiele godzin, więc im jest bardziej imponująca, tym lepiej. Produkcje sieciowe, takie jak omawiane gry czołgowe, muszą balansować między efektownością grafiki a możliwością opalenia tytułu przez maksymalnie dużą liczbę graczy. Wziąwszy to wszystko pod uwagę, nie mamy problemu z ocenieniem, że pod względem tego, co widzimy na ekranie, Armored Warfare wypada ciut lepiej, a co więcej – ma lepsze perspektywy. CryEngine, na którym powstała produkcja Obsidianu, to elastyczny i rozbudowany silnik – jego wybór zapewnił grze piękne i duże mapy, imponujące efekty świetlne i cząsteczkowe, a także łatwość wprowadzania nowych rozwiązań gameplayowych do rozgrywki. Drażnić może tylko ciągłe doczytywanie się różnych elementów otoczenia, ale całkiem możliwe, że da się ten problem rozwiązać, grzebiąc w opcjach gry. Oczywiście słusznie zwróci ktoś uwagę na fakt, że modele czołgów w World of Tanks ciągle są bardziej dopracowane (mowa o wersjach HD). To prawda, ale silnik o nazwie BigWorld, który napędza białoruską produkcję, jest już po prostu stary, więc wśród jego wad można wymienić m.in. mniej efektowną oprawę graficzną. Wciąż też czekamy np. na wprowadzenie zapowiedzianej możliwości strzelania z dwóch dział na odpowiednich czołgach. Werdykt: remis, ze wskazaniem na Armored Warfare. Runda trzecia: rozbudowa bazy – czołgowe clash of clans Gra w czołgi to nie tylko „randomy” – czyli starcia z przypadkowymi osobami. Zarówno World of Tanks, jak i Armored Warfare proponują (lub zaproponują w przypadku tej drugiej pozycji) także mecze klanowe. Pod tym względem obie produkcje są podobne, ale ta nowsza oferuje jeszcze coś dodatkowego. W Armored Warfare każdy z graczy posiada bazę, w której znajduje się kilka budynków. Logując się do gry (a w przyszłości – także po meczach), zdobywamy specjalne surowce, za pomocą których możemy rozbudowywać bazę. Kojarzyć się to może z kasową grą mobilną Clash of Clans, gdyż rozbudowa trwa określony czas, na późniejszych poziomach – wiele godzin. W zamian za to otrzymujemy jednak stałe i całkiem miłe bonusy (zobacz ramka z boku), a w przyszłości pojawić mają się kolejne. To, co mnie w tym rozwiązaniu szczególnie interesuje, to fakt, że otwarte jest ono na nowe opcje – kto wie, może z czasem będziemy mogli napadać na bazy innych graczy (jak w rozwijanym obecnie Blitzkriegu 3)? Werdykt: mały punkt dla Armored Warfare. Runda czwarta: lepsze mechaniki Przechodzimy powoli do samego mięsa – tj. bitew, czyli codzienności wszystkich wirtualnych czołgistów. Nie da się zaprzeczyć, że ten właśnie element zadecyduje ostatecznie, jak wielu graczy da się przekonać nowym czołgom, a ilu pozostanie wiernych starym. Mając tego świadomość, twórcy Armored Warfare postanowili wprowadzić do wysłużonego modelu rozgrywki kilka ciekawych nowości, które – choć laikowi wydawać się mogą drobne – skutkują dość poważnymi zmianami. Przede wszystkim pojawiły się pancerze reaktywne, które neutralizują wrogie pociski (szczególnie źle radzą sobie z nimi HEAT-y). Dzięki temu pojazd mający raptem kilka milimetrów pancerza z boku jest w pełni chroniony nawet przed ciężkim czołgiem – na własnej skórze i dość boleśnie przekonałem się o tym parę razy. Drugą ciekawą nowinkę stanowią granaty dymne – po ich wystrzeleniu nasz pojazd znika w oparach dymu. To interesująca opcja, która pozwala np. dojechać do ważnego, a odległego punktu na mapie – jeśli przeciwnicy wykryją nas w niefortunnym miejscu, to zamiast ginąć w drodze, odpalamy zasłonę dymną i zyskujemy chwilę na uratowanie własnego tyłka. Inaczej rozwiązano także kwestię artylerii, zmory wielu graczy. Z pozoru wygląda to tak samo (obsługuje się ją z poziomu satelitarnej mapy – identycznie jak w World of Tanks), jednak strzela się częściej, a pociski zadają mniejsze obrażenia. Gracz, w którego mierzy artylerzysta, otrzymuje stosowną informację, a w interfejsie pojawia się oznaczenie, skąd nadlatuje pocisk. Co więcej – po oddaniu paru strzałów pojazd artylerii staje się widoczny na mapie. Wymusza to więc dynamiczną rozgrywkę – sporo strzelamy, ale też często musimy unikać kontry ze strony wrogich artylerzystów. Werdykt: punkt dla Armored Warfare. Runda piąta: gdy nasi towarzysze to... kretyni Jednym z najpoważniejszych zarzutów, jakie zawsze stawiano World of Tanks, jest niezdrowa atmosfera między graczami – wynika ona m.in. z tego, że często przegrywamy starcia z powodu błędów kolegów z drużyny, na które sami niewiele możemy poradzić. Problem ten narasta w dni, gdy za pierwszą wygraną bitwę dostajemy wyjątkowo wysoki mnożnik punków doświadczenia (x3, x5) – wtedy każda pomyłka (nasza bądź cudza) wywołuje pianę na ustach, gdyż tracimy wówczas potencjalnie spory mnożnik. W ciekawy sposób problem ten został rozwiązany w Armored Warfare – po prostu jako równoprawny model rozgrywki wprowadzono starcia ze sztuczną inteligencją. Nie są one na razie zbyt trudne, ale sprawdzają się w trzech sytuacjach: (1) gdy chcemy w spokoju zaliczyć pierwszą wygraną danego dnia – punktów może jest i mniej, ale są pewne; (2) gdy mamy już dość kolegów z drużyny; wreszcie (3) w momencie, kiedy gramy po prostu słabszym pojazdem i chcemy go szybko i bezboleśnie „przeskoczyć”. Wtedy właśnie walka z lekko bezmózgą SI okazuje się doskonałym rozwiązaniem. Werdykt: punkt dla Armored Warfare. Runda szósta: bitwa o polskie czołgi Wielu starszych graczy w World of Tanks pamięta, że o polskich czołgach mówi się już od bardzo dawna, a w tej kwestii w zasadzie nic się nie ruszyło (trudno uznać za polski sowiecki T-34, nawet jeśli nazywa się „Rudy”). Także tutaj twórcy Armored Warfare robią wyprzedzający krok – już teraz w grze podziwiać możemy cyfrowy model polskiego czołgu PL-01 (warto dodać, że na razie istniejącego bardziej na papierze niż w rzeczywistości). Mowa też o tym, że pojawią się rosomaki, a więc polska odmiana fińskiego wozu bojowego, wykorzystywanego przez naszych żołnierzy, np. w Iraku czy Afganistanie. To drobna rzecz, a cieszy. Werdykt: plusik dla Armored Warfare. Runda siódma: przyjazny matchmaking?! Na koniec sprawa może najważniejsza – matchmaking, czyli automatyczne dobieranie drużyn. W każdej grze sieciowej system matchmakingu jest surowo oceniany przez graczy. Nigdy jednak nie widziałem, aby krytykowano i nienawidzono go w takim stopniu jak w World of Tanks. Przypomnijmy sobie nasze początki w tej grze – gdy graliśmy np. na 3 czy 4 tierze, a co rusz trafialiśmy na mecze, w których czołgi o poziom lub dwa wyższe robiły z nas miazgę. Sytuacja ta szczególnie mocno dotyczy pojazdów lekkich, które nieraz nie mają po prostu możliwości, by zadać jakiekolwiek obrażenia. Trudno w tym miejscu nie wspomnieć o znienawidzonym przez wszystkich pojeździe M3 Lee – zmorze czwartego poziomu. Gracze więc narzekali, Wargaming ciągle obiecywał poprawki, niewiele się jednak zmieniało. Czemu? Głównie dlatego, że to powodu tego systemu wielu z nas kupowało konta premium lub złoto (aby odblokować trochę wolnego doświadczenia i przeskoczyć słabszy pojazd) albo – to już na wyższych tierach – nabywało „goldziarskie” (czyli dostępne za prawdziwe pieniądze) maszyny. Wargaming stworzył więc coś niemal idealnego – z jednak strony świetną i wciągającą grę, a z drugiej na tyle irytujący miejscami gameplay, że zaciskaliśmy zęby i albo boleśnie grindowaliśmy, albo... zasilaliśmy twórców stałymi wpłatami. Pod tym względem Armored Warfare przynosi miłą odmianę. W ciągu wszystkich moich meczów nie trafiłem na sytuację, w której znalazłbym się na z góry przegranej pozycji. W zasadzie większość starć, w jakich wziąłem udział, to bitwy czołgów tego samego poziomu (tieru) i przyznam, że sprawiało mi to naprawdę ogromną frajdę. Odczułem sporą ulgę, pamiętając, jak bolesne bywało czasem grindowanie w World of Tanks – gdzie prawdziwa (i niezakłócana przeciwnikami poza naszym zasięgiem) zabawa zaczyna się od 7–8 tieru. Oby to rozwiązanie zostało w Armored Warfare na zawsze, bo jest zwyczajnie świetne. Werdykt: mocny punkt dla Armored Warfare. Kolejne rundy dopiero przed nami Mecz trwa – pretendent do tytułu uwija się, jak może, a trzeba przyznać, że jego trenerzy trafnie zdiagnozowali słabości aktualnego mistrza i dobrze przygotowali swojego zawodnika na ich wypunktowanie. Pamiętajmy jednak, że World of Tanks to ciągle gigant, który pewnie stoi na nogach i jednym ciosem może powalić ambitnego rywala Ideą tekstu jest oczywiście pewna przewrotność – zestawienie gry, która jest rozwijana już ponad pięć lat, z tytułem, który ciągle znajduje się w fazie produkcji, nie jest do końca uczciwe. Uważam jednak, że firma tak skuteczna jak Wargaming (z małego białoruskiego studia stała się światowym gigantem, zatrudniającym ponad 2000 pracowników oraz posiadającym oddziały na paru kontynentach) nie podda się tak łatwo. Już teraz zbliżająca się aktualizacja 10.0 zaoferuje nowy i intrygujący tryb rozgrywki – Rampage, który może być właśnie tym nokautującym ciosem, jakiego Białorusini potrzebują. Trudno też nie pamiętać, że World of Tanks – jak na wieloletnią produkcję przystało – oferuje to, co konkurencji będzie ciężko nadgonić: wielką bazę graczy, masę pojazdów, niezły i wypracowany w tysiącach bitew balans rozgrywki, a także ogólne dopracowanie gry. Jest też łatwiejsze do odpalenia na starszych komputerach. To takie World of Warcraft czołgów – nawet jak pojawiają się kolejne klony (jak np. WildStar w ostatnich latach), to są one zbyt mało rozbudowane i brakuje im tego „czegoś”, co pozwoliłoby przełamać monopol starej już, jakby nie było, gry. Czy podobnie będzie z World of Tanks – okaże się w ciągu najbliższego roku. Werdykt: ostatecznym zwycięzcą walki między tak podobnymi do siebie produkcjami już są i będą oczywiście... gracze. To oni najwięcej zyskają na tej rywalizacji, która na trochę już starzejącym się gigancie wymusi ciekawe zmiany, zaś na pretendującym do tytułu młodym rywalu bardzo konsekwentny rozwój. Czego zarówno Wam, jak i sobie życzę. Źródło: http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=10829&STR=8
