-
Postów
6 585 -
Wpisów na chatbox
0 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane
29 -
Darowizny
1000.00 PLN
Treść opublikowana przez TygryS
-
[CS:GO] Nadal nie działa, brak komentarza Valve
TygryS opublikował(a) temat w Rozmowy i fragmovie z CS 2 & CS:GO
Rok 2017 nie zaczął się najlepiej do graczy Counter-Strike: Global Offensive. Od blisko doby serwery Steam na przemian to włączają się, to znów wyłączają. Z tego powodu niemożliwym jest rozegranie jakiegokolwiek spotkania, a co gorsza Valve milczy w tej sprawie. Wszystko zaczęło się już wczoraj, gdy ogromniej liczbie osób poznikały rangi czy liczba wygranych starć. Co więcej, nie było nawet mowy o próbie załadowania jakiegokolwiek meczu, a gdy jednak komuś się to udało, czas oczekiwania był niedorzecznie wręcz długi. Mimo narastającej irytacji społeczności oraz rosnącej liczbie komentarzy na wszystkich tematycznych forach i serwisach, sprawy nie zdecydowało się skomentować Valve. Z tego powodu nie wiemy nawet, czy problemy te są wynikiem jakiegoś ataku, błędu czy może implementowania do gry nowych funkcji. Obecnie możliwa jest wyłącznie gra na serwerach społeczności, gdyż, jak donosi wiele osób, na te można logować się bez ograniczeń. Źródło: http://cybersport.pl -
Ja powiem tak. Częściej lepiej mi się gra z ruskimi niż z polakami. Polecam rusków chwalić, wtedy jakimś cudem dostają mocy i kierują mecze, praktyka z supreme/globala
-
Najważniejsze zmiany w CS:GO w 2016 roku
TygryS opublikował(a) temat w Informacje ze świata Counter-Strike
Przez ostatnie dwanaście miesięcy Counter-Strike: Global Offensive zmienił się znacznie, głównie pod kątem graficznym, ale nie tylko. Gra nadal się rozwija, ale głosy, co do tego czy jest to słuszny kierunek, nadal pozostają rozbieżne. Niemniej, 2016 rok przyniósł nam m.in. dwie odświeżone mapy, wiele modyfikacji dźwiękowych oraz nową operację. Przyjrzyjmy się dokładniej temu, co firma Valve zaserwowała nam przez minione 365 dni. Nowy Nuke i nowe Inferno Oczywiście, to tak naprawdę dwie najważniejsze kwestie. Od dawna już pojawiały się głosy, że zarówno Nuke, jak i Inferno potrzebują zmian. Zwłaszcza ta pierwsza mapa odstraszała z uwagi na ogromną jednostronność i uprzywilejowaną stronę antyterrorystów. No to doczekaliśmy się – jeszcze w połowie 2015 roku zniknęła ona z puli map turniejowych na rzecz Traina, ale oczywistym było, że to tylko kwestia czasu, aż deweloperzy uraczą nas jej odświeżoną wersją. I tak było w lutym tego roku, gdy wraz z nową operacją pojawił się nowy Nuke. Mapa od samego początku wzbudzała kontrowersje. Głównym zarzutem była fatalna optymalizacja, która sprawiała, że ludzie, którzy dotychczas mogli bez problemu grać, teraz doświadczali ogromnych spadków płynności. Co gorsza, sytuacja taka miała miejsce nawet na teoretycznie bardzo dobrych komputerach. Zresztą, mimo upływu wielu miesięcy stan Nuke’a nadal daleki jest od zadowalającego i to mimo szeregu poprawek, które od tego czasu opublikowano. Zostawiając kwestie techniczne, skupmy się na tym, co otrzymaliśmy. A modyfikacji jest całkiem sporo i w założeniu miały one wyrównać szanse i pozwolić terrorystom na sprawniejsze zajmowanie bombsite’ów. Czy tak jest rzeczywiście? Trudno ocenić, ale faktem jest, że wielu profesjonalnych graczy nadal nie przepada za Nukem, a on sam na turniejach często jest jedną z pierwszych banowanych map. Słabe opinie nie zniechęciły jednak Valve, które w kwietniu niespodziewanie wprowadziło Nuke’a do puli map turniejowych, usuwając z niej jednocześnie Inferno. Zapowiadało się, że mapa ze słynnym bananem zniknie z naszych radarów na około rok, ale tutaj niespodzianka – już w październiku także została odświeżona. I tym razem sukces – przeczesując internet trudno było znaleźć kogoś, kto narzekałby na nowy desing mapy. Od profesjonalnych zawodników, aż po zwykłych graczy – wszyscy chwalili zaimplementowane nowości, co po wcześniejszej wpadce z Nuke było całkiem miło odmianą. Po pierwsze, optymalizacja, która już od samego początku była bliska idealnej. Po drugie, przemyślane zmiany, które wszystkim przypadły go gustu. Po trzecie, zwiększenie przejrzystości na mapie. Te trzy aspekty w głównej mierze przyczyniły się do tak ciepłego przyjęcia odświeżonej wersji. Zresztą, wystarczy spojrzeć na listę modyfikacji, które od czasu swojej premiery przechodził Nuke i porównać to z liczbą popremierowych poprawek na Inferno. Nawet biorąc pod uwagę różnicę w czasie między publikacją pierwszej i drugiej, gołym okiem widać gdzie leży problem. Możemy się spodziewać, że w 2017 roku Inferno powróci do puli turniejowej. Możliwe nawet, że nastąpi to już po przyszłorocznym majorze ELEAGUE. Z dziennikarskiego obowiązku należy w tym miejscu wspomnieć także o Cache’u, który również został zmieniony. W wypadku jednak tej mapy nie doszło do pełnego przeprojektowania, a tylko do zmiany tekstur na bardziej jakościowe i poprawiające przejrzystość. W międzyczasie na BS-ie B pojawiło się także graffiti nawiązujące do akcji Oleksandra „s1mple’a” Kostylieva z ESL One Cologne 2016. I to by było na tyle – jeśli na pozostałych mapach dochodziło do jakichś modyfikacji to najczęściej były one drobne (jak np. dodanie schodów na BS-ie B na Cobblestonie). Operacja Wildfire Z nieznanego nikomu powodu Valve znacznie przystopowało z publikacją operacji CS:GO. Jeszcze w 2014 roku gracze otrzymali ich aż cztery, zaś dwa lata później tylko jedną – operację Wildfire. Jest to tym bardziej niezrozumiałe, że taka właśnie forma aktywizacji społeczności i próba zabicia monotonii spotykała się z reguły z pozytywnym odbiorem. No ale Gaben wie lepiej, nie ma co się kłócić, więc pozostańmy przy faktach, a te są takie, że Wildfire nie wniósł do gry niczego rewolucyjnego. Widać jednak było znaczny wpływ graczy na ostateczną formę misji. Kompletnie zniknęły zadania, które wymagały rozgrywania spotkań turniejowych na mapach operacji, co często było tyleż frustrujące, co żmudne. Zamiast tego, otrzymaliśmy o wiele więcej misji kooperacyjnych, które pierwszy raz pojawiły się przy okazji Operacji Bloodhound. Ponadto, standardowo też otrzymaliśmy nową skrzynkę oraz kilka map, w tym wspomnianego już odświeżonego Nuke’a. Operacja trwała od 17 lutego do 15 lipca. Mimo licznych próśb na forach, więcej tego typu urozmaiceń się w tym roku nie pojawiło. Graffiti i rękawiczki Każdy, kto swoją przygodę z CS-em rozpoczynał kilka lat wcześniej, pamięta zapewne tagi i graffiti, którymi gracze ozdabiali mapy. Opcja ta zniknęła wraz z przyjściem wersji GO, co przyjęto raczej z rozczarowaniem. Taki stan rzeczy utrzymywał się aż do października tego roku, gdy niespodziewanie w jednej z kolejnych aktualizacji Valve przywróciło możliwość upiększania miejsc różnego rodzaju grafikami. Jak można było się spodziewać, w całej tej akcji tkwił haczyk i to dosyć spory. Po pierwsze, w przeciwieństwie do przeszłości, teraz używać można było tylko grafik odgórnie narzuconych przez wydawcę, także wszyscy fanatycy implementowania własnych obrazków w grach mogli poczuć się rozczarowani. Za tym poszła jeszcze jedna kwestia, na którą można było kręcić nosem – graffiti zdobywać można tylko na dwa sposoby: otrzymując je w ramach dropu lub też zwyczajnie kupić na rynku Steam. Równie mieszane odczucia wywoływały nowe rękawiczki. Na to też zanosiło się od dłuższego czasu, chociaż większość osób podejrzewało, że Valve skopiuje pomysł organizatorów niektórych turniejów i umieści w grze elementy ubioru nawiązujące do konkretnych drużyn. Tak się jednak nie stało – pod koniec listopada na CS:GO pojawiła się skrzynka Glove Case, w której wyjątkowo specjalnym przedmiotem nie był nóż, a właśnie rękawiczki. Tak, tak, oznaczało tylko tyle, że teraz zamiast karambitów czy bayonetów wartych po 200 euro, otrzymamy rękawiczki warte tyle samo. Napisać, że nie było to do końca to, na co liczyła społeczność to tak, jakby nic nie napisać. Zmiany dźwięku broni oraz strzelania z karabinów W 2016 roku Valve narzuciło sobie najwyraźniej obowiązek całkowitej zmiany udźwiękowienia w Counter-Strike’u. Pojawił się odgłos kończącego się magazynka, inaczej brzmiały wybuchające granaty, aż w końcu po kolei zaczęto zmieniać brzmienie wszystkich broni. Dzisiaj raczej wszyscy przywykli już do hałasu, wydawanego przez AWP czy AK-47, ale początkowo modyfikacje te wzbudzały sporo kontrowersji. Największa jednak burza pojawiła już pod koniec roku, gdy w ustawieniach audio pojawił się enigmatyczny skrót HRTF. Miała ona na celu poprawę pozycjonowania dźwięku w grze, przez co gra na słuch miałaby być jeszcze bardziej dokładana, intuicyjna i wygodna. Tyle było teorii, bo praktyce system ten od samego początku szwankował, przechodząc od momentu premiery kilka modyfikacji. Mimo to, nadal można znaleźć wiele niezbyt przychylnych komentarzy, co znaczy, że w 2017 roku twórcy nadal będą musieli nad tą opcją popracować. Nieco wcześniej, bo w sierpniu amerykański developer postanowił zmodyfikować inną kwestię, ale także związaną bezpośrednio z bronią. Chodzi tutaj oczywiście o kompletne przemodelowanie sposobu strzelania z AK-47, M4A4 oraz M4A1-s. Do tego momentu, wiele osób decydowało się na tzw. full-auto, którego sprawna nauka mogła nieraz uratować życie. Twórcy gry uznali jednak, że odsetek osób, liczących na fartowną pestkę w głowę podczas strzelania pełną serią jest zbyt duży i postanowili coś z tym zrobić. No i zrobili – od pojawienia się tamtej aktualizacji panowanie nad full-auto było o wiele trudniejsze, a pociski mniej celne. Zwiększona została za to skuteczność „tapowania”, czyli oddawania pojedynczych wystrzałów. I wszystko inne Poza wyżej wspomnianymi zmianami, pojawił się także szereg aktualizacji, wpływających na pomniejsze rzeczy techniczne lub też inne, mniej istotne aspekty (np. nowy model żołnierzy SAS). W sumie, opublikowane zostało pięć nowych skrzynek, w których znalazło się ok. 100 niespotykanych wcześniej skinów. Niestety, te 365 dni to najwyraźniej było za mało, by wprowadzić nowy system przeciwko oszustom czy też zaimplementować wreszcie serwy z wyższym tickratem. Pozostaje mieć nadzieje, że może 2017 rok przyniesie nam któreś z tak bardzo oczekiwanych przez nas usprawnień. Bo to, że przyniesie nam kolejne skrzynki, skiny i inne odpłatne urozmaicenia, wiemy przecież na pewno. Źródło: http://cybersport.pl -
Jako wierny fan VP, ciesze się, że znalazły się tam akcje polaków
-
No witaj mordeczko, fajnie, że wracasz, ale lepiej brzmi jak to nie jest postanowienie noworoczne Temat muszę zamknąć, bo tak nakazuje regulamin.
-
Daj pogrubienia, popraw nagłówki, zmniejsz te przerwy, bo ciężko się czyta.
-
Trzeba było nie kopiować z innego forum, nie chce mi się nawet szukać, ale jak nie poprawisz to temat poleci do kosza. Ma być estetyczne i czytelne + źródło jeśli kopiowałeś, łatwo znaleźć.
-
Według statystyk serwisu HLTV.org, najczęściej graną mapą w profesjonalnych i półprofesjonalnych rozgrywkach w 2016 roku był mirage. W ciągu 12 ostatnich miesięcy mogliśmy na nim obejrzeć aż 2407 pojedynków. W ubiegłym roku w podobnym zestawieniu pierwsze miejsce zajął cache z 1523 starciami na koncie. Pełne zestawienie z 2016 roku: Warto zaznaczyć, że Virtus.pro w 2016 roku rozegrało 48 starć na mirage’u, z czego 60,4% wygrało. Najwyższe zwycięstwo zanotowało w pojedynku przeciwko dignitas (16:4), a najwyższą przegraną w meczu z .Russia (4:16). Źródło: http://cybersport.pl A wy jaką mape najczęściej gracie? U mnie mirage jest na pierwszym miejscu, na prawie 300 wygranych około 150 jest na mirage
-
Wiadomość została wygenerowana automatycznie. Ten temat został oznaczony przez Moderatora jako spam i wyrzucony do -> archiwum. Jeśli się z tym nie zgadzasz, raportuj ten post, a moderator lub administrator rozpatrzy go ponownie.
-
[CS:GO] Największa w historii fala VAC banów?
TygryS odpowiedział(a) na TygryS temat w Rozmowy i fragmovie z CS 2 & CS:GO
No ja powiem Ci, że kiedyś zgłosiłem paru graczy, nie dlatego, że czitowali, ale z nerwów i z "wkurwienia", ale później jak się okazywało, dostawali bana- 6 odpowiedzi
-
- największa
- historii
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Australijski sąd federalny ukarał Valve grzywną wysokości 3 milionów dolarów australijskich (~2,2 mln USD i ~9 mln PLN). Nastąpiło to po ogłoszeniu wyroku, w którym uznał on winnym giganta za naruszanie praw konsumenta w okresie od 1 stycznia 2014 do 28 sierpnia 2014, kiedy to nie oferował on swoim klientom możliwości zwrotu zakupionych gier. Jak donosi dziennik The Sydney Morning Herald, jest to maksymalna wnioskowana kwota i jednocześnie jest ona dwunastokrotnie wyższa od tej sugerowanej przez samego oskarżonego. Uzasadniając podjętą decyzję sędzia James Edelman powiedział, iż nałożenie tak dotkliwej kary finansowej jest wynikiem w pełni rozmyślnego naruszania australijskiego prawa przez Valve. Decyzją sędziego James Edelman australijski sąd federalny ukarał Valve grzywną wysokości 3 milionów dolarów australijskich (~2,2 mln USD i ~9 mln PLN), za naruszanie praw konsumenta w latach 2011-2014. Według obrońcy Karla Quackenbusha - Valve w momencie wkroczenia na australijski rynek ze swoją flagową platformą Steam nie zagłębiało się w lokalne przepisy, aż do momentu w którym zaalarmowana została Australijska Komisja Konkurencji i Konsumentów. Wtedy też podjęło odpowiednie kroki dla wdrożenia systemu Steam Refunds, do którego dostęp mają dziś wszyscy użytkownicy Steama. Jak się ostatecznie okazało taka linia obrony nie była zbyt dobrym pomysłem i za swoją opieszałość Valve musi teraz słono zapłacić, gdyż zostało ono obciążone maksymalną możliwą grzywną. W tym momencie warto wspomnieć, iż samo Valve zaproponowało zapłacenie 250 tysięcy dolarów australijskich kary, jednakże sędzia Edelman stwierdził, iż taka kwota była by dla nich niemal niezauważalna. Na samej grzywnie się jednak nie skończy, gdyż dodatkową karą dla Valve ma być wyświetlanie australijskim użytkownikom Steama informacji o prawach konsumenta, opatrzonej odnośnikiem do odpowiedniej ustawy. Nastąpić to ma już 20 lutego 2017 i potrwać przez 12 kolejnych miesięcy. Co ciekawe w wyroku sądu zawarto nawet wytyczne co do wielkości wyświetlanego tekstu (co najmniej 14), oraz czcionki jaką ma być on napisany, a bezdyskusyjnie ma być to Times New Roman. W tym momencie pozostaje nam połączyć się w bólu z Australijczykami, którym codziennie przyjdzie oglądać te kłującą po oczach notkę. Źródło: purepc.pl
-
[CS:GO] Największa w historii fala VAC banów?
TygryS odpowiedział(a) na TygryS temat w Rozmowy i fragmovie z CS 2 & CS:GO
Nie wiem na jakich wy rangach gracie, ale ja już z pół roku nie spotkałem czita podczas meczu, może szczęście mam?- 6 odpowiedzi
-
- największa
- historii
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Nie pamiętam jak było na poprzedniej wersji, chodzi o "Kto był online?". Przydałoby się, żeby było w kolejności alfabetycznej, łatwiej będzie znaleźć Nie odpowiada mi jedna opcja, a dokładnie po boku zakładka "Tematy". Na starszej wersji pokazywało tylko nowe tematy a tutaj pokazuje nawet tematy, gdzie został napisany nowy post. Wczoraj pokazywało tematy z 2013 roku... Według mnie jest to zbędne. Oczojebna jest dla mnie "Nieprzeczytana zawartość". Nie potrafię się tam odnaleźć, ale może to kwestia przyzwyczajenia? Brakuje mi również opcji "Moderatorzy", która była na samym dole. Chyba, że jest w innym miejscu i ja nie odnalazłem? Co z przyciskiem do odświeżania SB? Da rade dodać? Na razie to tyle ode mnie, jak coś znajdę to będę pisać. Pozdrawiam
-
Wiadomość została wygenerowana automatycznie. Ten temat został oznaczony przez Moderatora jako spam i wyrzucony do -> archiwum. Jeśli się z tym nie zgadzasz, raportuj ten post, a moderator lub administrator rozpatrzy go ponownie.
-
Tęskniłem <3 Nudziłem się w te święta jak FG nie było.. Forum cycuś glancuś
-
Virtus.pro przedłuża kontrakty z Polakami do 2020 roku!
TygryS opublikował(a) temat w Informacje ze świata Counter-Strike
Złota Piątka nadal będzie współpracowała z rosyjską organizacją Virtus.pro. Pracodawca polskiej ekipy przedłużyła umowy z naszymi rodakami. Będą obowiązywały aż do 2020 roku! Jak twierdzi sama organizacja, podpisanie umów z całą drużyną do 2020 roku to największe tego typu porozumienie w historii sportu elektronicznego. Drużyna ma na myśli zarówno długość umów, jak i wartość parafowanych kontraktów. Polacy są członkami Virtus.pro od początku 2014 roku. Od tego czasu jedyną zmianą w zespole było objęcie stanowiska trenera przez Jakuba „kubena” Gurczyńskiego. Nowe umowy zostały podpisane zaledwie dwa dni temu i będą obowiązywały do końca 2020 roku. Oto, co do powiedzenia miał Roman Dvoryankin, dyrektor generalny Virtus.pro: Virtus.pro cały czas utrzymuje się w ścisłej czołówce drużyn CS:GO. W tym roku NEO i spółka zdołali wygrać chociażby ELEAGUE Season 1 oraz DreamHack ZOWIE Open Bucharest. Polacy przez ten rok na nagrodach z turniejów zarobili ponad 800 000 dolarów. Aktualny skład Virtus.pro: Filip „NEO” Kubski Janusz „Snax” Pogorzelski Paweł „byali” Bieliński Wiktor „TaZ” Wojtas Jarosław „pasha” Jarząbkowski Jakub „kuben” Gurczyński – trener Źródło: http://cybersport.pl -
Wiadomość została wygenerowana automatycznie. Ten temat został oznaczony przez Moderatora jako spam i wyrzucony do -> archiwum. Jeśli się z tym nie zgadzasz, raportuj ten post, a moderator lub administrator rozpatrzy go ponownie.
-
UB.
-
ADATA Ultimate SU900 - dyski oparte na kościach 3D MLC NAND
TygryS opublikował(a) temat w Dyskusje wokół komputerów
Ostatnie dni niezaprzeczalnie należały do AMD oraz oficjalnych i tych nieco mniej oficjalnych informacji dotyczących ich najnowszych produktów. Mowa była o procesorach oraz kartach graficznych, które skierowane będą zarówno do użytkowników głównego nurtu, jak wysokowydajnych jednostek profesjonalnych. By przełamać ten monotonny czerwony klimat pora na nowinkę z zupełnie innego świata. Znany producent ADATA postanowił właśnie rozszerzyć ofertę swoich dysków półprzewodnikowych. Jest to informacja o tyle ciekawa, że nie mamy tutaj do czynienia z popularnymi ostatnio pamięciami TLC, a wydajniejszymi i żywotniejszymi kośćmi 3D MLC NAND. Prezentowany dzisiaj nośnik nosi nazwę ADATA Ultimate SU900 i został oficjalnie zaprezentowany przez producenta. Na rynek trafią cztery różne wersje ADATA Ultimate SU900 różniące się dostępną przestrzenią dyskową. Będzie to 256GB, 512GB, 1TB oraz 2TB. ADATA Ultimate SU900 to standardowy, 2,5 calowy nośnik półprzewodnikowy o wymiarach 100,45 x 69,85 x 7 (długość x szerokość x wysokość) milimetrów i wadze 47,5 grama. W środku skryto bliżej nieokreślone kości 3D MLC NAND, które współpracują z kontrolerem Silicon Motion SM2258. Dysk klasycznie wyposażono w interfejs SATA III o przepustowości do 6Gb/s. Wydajność SSD określona została na 560 MB/s dla odczytu sekwencyjnego oraz 525 MB/s dla zapisu sekwencyjnego. W przypadku operacji wejścia-wyjścia są to wartości na poziomie 85K IOPS dla odczytu oraz 90K IOPS dla zapisu. Trzeba jednak pamiętać, że to deklaracje dla najpojemniejszego z wariantów i w przypadku mniejszych modeli będzie to wyglądać gorzej. Dyski ADATA Ultimate SU900 zostały wyposażone w szereg raczej pospolitych zabezpieczeń, mających głównie za zadanie kontrolę nad tym, które z bloków pamięci są już na wymarciu. W obudowie nie zabrakło oczywiście pamięci cache typu SLC oraz buforu DRAM. Na rynek trafią cztery wersje nośnika różniące się dostępną przestrzenią dyskową. Będzie to 256GB, 512GB, 1TB oraz 2TB. Gwarancja producenta określona została na pięć lat. Średni czas pomiędzy awariami (MTBF) określono na dwa miliony godzin. Cena oraz data premiery pozostaje niestety nadal tajemnicą. Pytanie czy zastosowanie pamięci 3D MLC NAND nie poskutkuje wrzuceniem nośnika do segmentu premium? Źródło: www.purepc.pl -
Wiadomość została wygenerowana automatycznie. Ten temat został oznaczony przez Moderatora jako spam i wyrzucony do -> archiwum. Jeśli się z tym nie zgadzasz, raportuj ten post, a moderator lub administrator rozpatrzy go ponownie.
-
Pochwal się swoimi statami
TygryS odpowiedział(a) na TygryS temat w Rozmowy i fragmovie z CS 2 & CS:GO
Tak się gra w GE :P Przy okazji był ACE :D -
Zakończyły się rozgrywane w Chinach finały WCA 2016. W turnieju CS:GO o niespełna 200 000 dolarów walczyło dziesięć zespołów. Po trzech dniach rywalizacji na najwyższym stopniu podium stanęli gracze Epsilon eSports, którzy w finale pokonali VG.CyberZen. Droga Epsilonu do wielkiego finału WCA nie była usłana różami. Dość powiedzieć, że Skandynawowie w fazie grupowej stracili punkty w starciach z malezyjskim JYP Gaming i chińskim Born of Fire. Ostatecznie BARBARR i jego koledzy awansowali z drugiego miejsca, plasując się tuż za iGame.com. W drugiej grupie najlepiej poradziły sobie drużyny z Chin – TyLoo i VG.CyberZen. Właśnie TyLoo było rywalem Epsilon eSports w półfinale. Ekipa kalle wygrała ten mecz 2:0. Była szansa na europejski finał, ale po przeciwnej stronie drabinki iGame.com przegrało 1:2 z VG. Epsilon pomściło jednak fińską formację w wielkim finale WCA, gdzie w większości szwedzka formacja 3:0 wygrała z VG.CyberZen. W meczu o trzecie miejsce iGame.com 2:1 pokonało natomiast TyLoo. Epsilon eSports – ~87 000$ VG.CyberZen – ~43 000$ iGame.com – ~29 000$ TyLoo – ~7 000$ Źródło: http://cybersport.pl
-
Niespełna miesiąc temu dowiedzieliśmy się, że ze Splyce pożegnało się dwóch zawodników – Enkhtaivan „Machinegun” Lkhagva i David „DAVEY” Stafford. Amerykańska organizacja zakontraktowała w końcu nowych gracz, którzy zostali następcami Mongoła i Kanadyjczyka. Do północnoamerykańskiej formacji dołączyli Ronnie „ryx” Bylicki i Tayler „Drone” Johnson. Pierwszego z wymienionych możemy kojarzyć przede wszystkim z gry dla Echo Fox. Zawodnik rozpoczął poszukiwania nowej drużyny w połowie listopada, niedługo po tym, jak EF pozwoliło wszystkim zawodnikom na taki ruch. Drone jest zdecydowanie mniej znanym zawodnikiem niż ryx. 19-latek w przeszłości grał chociażby dla WinOut.net, Team Prospects i RONIN. Aktualny skład Splyce: Tayler „Drone” Johnson Ronnie „ryx” Bylicki Asger „AcilioN” Larsen Arya „arya” Hekmat Joey „CRUC1AL” Steusel Źródło: http://cybersport.pl
-
Nieco ponad trzy tygodnie trwała współpraca Luisa „Peacemakera” Tadeu z NRG Esports. Brazylijczyk poinformował, że nie jest już częścią amerykańskiej organizacji. Peacemaker dołączył do NRG 18 listopada. Tadeu funkcję głównego menadżera drużyny CS:GO pełnił tym samym nieco ponad trzy tygodnie. Trzeba przyznać, że to dość krótko, zważając przede wszystkim na wcześniejsze zapowiedzi. Brazylijczyk na samym początku przyznał, że dla niego praca w NRG to największy i najważniejszy projekt w dotychczasowej karierze. Cóż, opinia peacemakera zdążyła się już zmienić. W opublikowanym oświadczeniu Luis Tadeu stwierdził, że to najgorszy okres w jego karierze w CS:GO. Co sprawiło, że współpraca zakończyła się tak szybko? Odmienne wizje trenera i samej organizacji. NRG chciało podobno stworzyć bardziej europejską, a peacemaker amerykańską drużynę. Peacemaker najprawdopodobniej zostanie na scenie i będzie dalej szukał pracy w charakterze trenera. Bardzo możliwe, że kolejny raz usłyszymy o nim dopiero na początku przyszłego roku. Źródło: http://cybersport.pl
-
[CS:GO] Chińskie prawo wpłynie na skrzynki z zawartością
TygryS opublikował(a) temat w Rozmowy i fragmovie z CS 2 & CS:GO
Twórcy gier z umiłowaniem wrzucają do swoich produkcji mikropłatności, najczęściej w formie różnego rodzaju skrzynek. Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy takiego boxu nie otworzył, mając nadzieje, że to akurat jemu dopisze szczęście i wzbogaci się małym kosztem. Fakty bywają jednak bezwzględne – najczęściej wypada „nic”, a my nie wiemy nawet ile procent szans mieliśmy na otrzymanie upragnionej rzeczy. To jednak ma się zmienić, przynajmniej w Chinach. Azjatyckie państwo chce już niedługo wprowadzić regulacje, które wymuszą na producentach upublicznienie informacji odnośnie zawartości skrzyń oraz częstotliwości wypadania z nich konkretnych itemów. Wpis ten ma w teorii pomóc graczom w ocenie, czy otwarcie boxów się w ogóle opłaca, czy jednak lepiej sobie odpuścić. Jak można się domyślić, głównym celem takiego prawa byłyby Counter-Strike, League of Legends oraz Overwatch. Co ciekawe, jeden z ustępów mówi nawet o tym, że twórcy powinni zachować nagranie całego losowania lootu przez kolejne 90 dniu. W razie inspekcji rządowych, miałyby one być udostępniane odpowiednim organom, jednak z zachowaniem prywatności użytkownika, którego bezpośrednio dotyczą. Czy nowe prawodawstwo rzeczywiście skutecznie pomoże użytkownikom w ocenie opłacalności wirtualnych zakupów, okaże się już niedługo. Źródło: http://cybersport.pl
