Witajcie! Przygotowałem dzisiaj dla was poradnik dzięki któremu nauczycie się tworzyć obszar leczący gracza, zapraszam!
1. Stwórzmy Standardową mapę.
Na początku stwórzmy nową, standardową mapę na której stworzymy obszar leczenia, w tym celu klikamy "plik" a po tym "Nowy" wyskoczy nam okienko i klikamy "ok" w ten sposób stworzymy standardową mapę na której już będzie byt światła (light) i respawn ct (info_player_start) jeśli chcemy postawić byt respawnu dla TT to nazywa się on info_player_deathmatch.
2. Tworzymy bryły obszaru leczenia.
Teraz stwórzmy bryły które na pewno nam się przydadzą do zrobienia obszaru leczenia, więc tworzymy pierwszą bryłę o jakich chcemy wymiarach, zamieniamy ją potem w func_illusionary, w render mode dajemy na "additive", nic więcej nie ustawiamy.
Okej, mamy pierwszą bryłę, ale nie może ona mieć takiej tekstury bo w przeciwnym wypadku bryła stworzona w grze będzie zbugowana. Więc przydałoby się tego uniknąć dając jakąś teksturę tej bryle, ja dam akurat kolor czerwony nazwa jej to "RED" powinniście ją mieć bez problemu bo znajduje się w którymś pliku .wad. Klikamy więc shift+a, klikamy na "przeglądaj" i wpisujemy na dole "RED", wybieramy i klikamy "aplikuj", oczywiście musicie mieć przed tym zaznaczoną bryłę bo inaczej nici ze zmiany tekstury.
Teraz może stworzymy jakieś ścianki i daszek dla naszego obszaru, w tym celu tworzymy 3 bryły odpowiadające za ściany oraz daszek, najpierw zróbmy ścianki bo daszek chcę wam pokazać bardziej rozbudowany .
Supcio, mamy ścianki, troszkę obniżyłem obszar w którym będzie nas leczyć, wy też możecie to zrobić lecz nie musicie, to wasza decyzja .
Teraz zabierzemy się za daszek, robimy bryłę pomiędzy dwoma ścianami o takiej samej długości, wymiary:
Dobrze, mamy bryłę dachu, teraz dla urozmaicenia naszego dachu i ogólnie obszaru, zróbmy bryłę klinu w środku obszaru, o takiej samej szerokości najlepiej, długość nie ma znaczenia, mój klin:
Okej, mamy to, ale po co jest nam w ogóle to potrzebne? A no po to, że zrobimy z tego światło do naszego obszaru. Ale tekstura nam się trochę nie zgadza więc zmieńmy ją na jakieś lampy, w tym celu znowu przechodzimy do menu z teksturami i wpisujemy "~LIGHT3F" jest to klasyczna lampa, ja dam teksturę czerwonej lampy, czyli "~LIGHT3A". klikamy aplikuj i mamy gotową teksturę lampy.
Na samym końcu tego można powiedzieć "rozdziału" tworzymy bryłę z tekstura "AAATRIGGER" i zamieniamy ją w trigger_hurt:
Gdy już to mamy zrobione, w sekcji "damage" wpisujemy np. -5, jeśli wpiszemy normalnie "5" to będzie nam odejmować hp, musi być na -.
3. Światło.
Naszym krokiem teraz, będzie po prostu dodanie bytu "light" odpowiadającego za światło, tworzymy go w miejscu obszaru i klikamy lPM na byt, wyskoczą nam właściwości tego bytu, wchodzimy w sekcje "brightness" i klikamy "wybierz kolor" ustawiamy tam kolor czerwony lub jakikolwiek inny. Gotowe.
4. Skąd ludzie mają wiedzieć na serwerze co tam się znajduję???
No właśnie, skąd ludzie mają wiedzieć co tam jest, pomoże nam w tym jakiś czerwony plusik który wskazuję na to, że jest to jakiś punkt leczenia, zróbmy sobie taki ale z lepszym bajerem, będzie on się kręcił wokół siebie.
Tworzymy dwie bryły i dopasowujemy je tak, żeby wyglądało to jak krzyżyk, oczywiście będzie on miał teksturę czerwoną, czyli "RED" jak wcześniej .
Oto jak wyszło:
Mamy już krzyżyk, teraz tworzymy nową bryłę pokrytą teksturą "origin", gdy to zrobimy zaznaczamy wszystkie bryły (krzyżyk i bryłę z teksturą origin) klikamy PPM zaznaczamy "Zgrupuj" i zamieniamy to w func_rotating, teraz pozaznaczamy sobie ważne opcję. W non solid zaznaczamy "yes", Rotation speed "70" albo wasza własna wartość, w "flagi" zaznaczamy starts ON i X axis lub Y axis, to jest już obojętne.
5. Koniec.
No i już po wszystkim, zrobiliśmy pomieszczenie leczące a także pierwszy byt który się obraca, mam nadzieję że wszystko zrozumieliście i że ta wiedza niektórym się przyda, a niedługo jakiś poradniczek związany z pojazdami w cs 1.6 .