Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'jak' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Centrum Dowodzenia
    • Regulaminy
    • Ogłoszenia i informacje
    • Organizacja naszego projektu
    • Rekrutacja na naszym projekcie
    • Konkursy sieciowe
    • Wesprzyj nasz projekt
    • Usługi na naszej sieci serwerów
    • Zapytaj nas
  • Strefa fragowiczów
  • Strefa mix i wspólnych gier
  • Strefa kar
  • Strefa naszych serwerów Counter-Strike 1.6
  • Strefa serwerów Counter-Strike: Global Offensive
  • Strefa naszych różnych serwerów
  • Strefa gry Counter-Strike
  • Strefa gier i sprzętu
  • Strefa pozostałych działów forum
  • [CS 1.6] Gracze serwera ZOMBIE INFECTION Aktywność
  • Ekipa Mocnego Pierdolnięcia Wszystko
  • [ASG] AirSoftGun Forum ASG
  • Mirage 4L Homie Manewry
  • Wariaty Zeu$a Do odstrzału
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI POLECANE DRZEWKA
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI ELITARNE POJAZDY
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI PRZEMYŚLENIA
  • Byłem tutaj - strefa publiczna Byłem tutaj
  • Surf Classic Rekord fragów (ss)
  • CS 1.6 ONLY DD2 Info
  • CS 1.6 ONLY DD2 Ogłoszenia
  • Fragowi wyznawcy filozofii "XD" Tematy
  • Śnięte słowa mesjasza ner7usa Wielkie psalmy
  • Śnięte słowa mesjasza ner7usa Bogate donacje słowne

Kalendarze

  • Kalendarz Fragowiczów
  • ZABURZENIOWCY Integracja internetowa
  • Ekipa Mocnego Pierdolnięcia Sylwester
  • Wariaty Zeu$a Do odstrzału

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Imię


Miasto


Zainteresowanie


Nick na sieci


Ulubiony serwer


Gram na serwerach


Skąd dowiedziałeś się o naszej sieci serwerów


System


Procesor


Karta graficzna


Pamięć RAM


Fotel


Monitor


Myszka


Klawiatura


Słuchawki


Mikrofon


Smartfon


Twitter


TikTok


Facebook


Instagram


Steam


Discord


Snapchat


GaduGadu

Znaleziono 27 wyników

  1. Poradnik Demo/HLTV CS 1.6 W tym poradniku dowiesz się jak nagrać demko, w jaki sposób je odtworzyć, jak używać narzędzi podczas oglądania demka i skąd pobrać demka HLTV Fragujemy.com Nagrywanie demka 1. Włącz Counter-Strike 2. Wejdź na serwer 3. W konsoli ( ~ ) wpisujemy record "nazwa dema" 4. Po zakończeniu nagrywania w konsoli wpisujemy stop 5. Nagrane demko znajdziemy w folderze CS a dokładniej cstrike lub cstrike_polish Ciekawostka: Podczas nagrywania i oglądania demka, nie zobaczymy gdy ktoś robi spray'a. Menu przy oglądaniu demka Gdy włączymy demko komendą viewdemo, do dyspozycji dostaniemy menu wspomagające oglądanie 1. Spis demek pobranych/nagranych, które znajdują się w folderze cstrike 2. Przewinięcie do początku 3. Spowolnienie materiału 1/2 lub 1/4 4. Cofanie 1 klatki 5. Pauza 6. Start 7. Przewinięcie 1 klatki w przód 8. Przyśpieszenie materiału 1/2 lub 1/4 9. Przewinięcie do końca 10. Zatrzymanie demka Pobieranie/odtwarzanie demka HLTV FG HLTV (ang. Half-Life Television) na serwerach Fragujemy nagrywane jest 24/7 a wgląd do demek mamy 7 dni wstecz. Poniżej serwery i linki, z których możemy je pobrać. Lista serwerów FG HLTV: 4FUN -> http://173548.node49.pukawka.pl/ Zombie Mod -> http://217725.node53.pukawka.pl/ Only DD2 #1 -> http://855432.node35.pukawka.pl/ Only DD2 #2 -> http://230220.node50.pukawka.pl/ FFA -> http://583486.node43.pukawka.pl/ GunGame -> http://325855.node36.pukawka.pl/ Ważna informacja!! Aby odtworzyć i obejrzeć HLTV z serwera, musisz mieć pobrane wszystkie pliki serwerowe (tj. modele, roundsoundy itd.) oraz daną mapę. Aby mieć wszystko pobrane, po prostu wejdź na dany serwer a wszystko automatycznie się pobierze. Gorzej może być z mapą, którą prawdopodobnie będziesz musiał sam wgrać w pliki CS'a. Mapy najlepiej pobrać stąd -> https://gamebanana.com/ (do map podane są instrukcje gdzie wrzucić pliki), ale zawsze robimy to w folderze cstrike. 1. Gdy już pobierzesz demko, twoja nazwa pliku spakowana w rozszerzeniu .zip będzie wyglądać tak: 2. Odtwórz folder z grą, następnie cstrike i tam wrzuć plik z demkiem Najczęstsza lokalizacja gry na komputerze: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life\cstrike 3. Włącz Counter-Strike 4. Włącz konsole ( ~ ) i wpisz playdemo "nazwa dema" lub viewdemo "nazwa dema" (playdemo odtwarza tylko demo a viewdemo daje nam narzędzia). W tym przypadku będzie to viewdemo "hltv-2403122011-de_cbble" 5. Po wpisaniu możemy oglądać perspektywę każdego gracza razem z narzędziami do przewijania, spowalniania itd. Poradnik stworzony na potrzeby Fragujemy.com @ Nowy fragowicz @Fragowicz @ Emerytowany Fragowicz @ Elitarny fragowicz @ Premium
  2. Cześć Dzisiaj dość szybki i prosty poradnik dotyczący stworzenia lustra w cs:source, zaczynamy! 1. Info o stosowaniu lustra na naszej mapie. Ogólnie jeżeli chcemy zastosować lustro, będzie nam do tego potrzebna specjalna tekstura, nie musimy jej tworzyć, ponieważ jest ona już stale wgrana w hammerze. Najważniejszym w tym wszystkim jest fakt, że nie możemy umiejscowić dwóch luster naprzeciw siebie, jeżeli to zrobimy nie wywalimy nam błędu, ale lustro nie będzie działać tak jak powinno, oto przykład: Jak można zauważyć, umiejscowione dwa lustra naprzeciwko siebie powodują błąd, w którym to jedno lustro robi odbicie, a drugie staje się pustą bryłą z teksturą, nie do końca wiem dlaczego tak jest to zrobione, ale zapewne jest to związane z kompilowaniem mapy. A właśnie, co do kompilowania mapy to z lustrem może trwać to trochę dłużej więc na ogół luster się nie stosuje w dużych mapach. 2. Tworzymy! Dobrze, więc otwórzmy nasz projekt w hammerze, może to być zwykły hammer ze steam, bądź hammer++ który znajdziecie do pobrania tutaj. Gdy już mamy otwarty projekt, znajdźcie jakieś dobre miejsce do zastosowania lustra, w moim przypadku będzie to łazienka (chyba XD) na mojej wersji fy_pool_day. Tworzymy bryłę o dowolnych wymiarach, a następnie w wyszukiwarce tekstur wpisujemy "reflectiveglass001" i aplikujemy ją na naszą bryłę oraz zamieniamy w byt func_reflective_glass. Jeżeli przyjdzie wam na myśl, że te fioletowe i czarne kwadraciki to jakiś brak tekstury, to nie przejmujcie się tym, nie jest to żaden błąd. Gdy już wszystko zrobicie tak jak trzeba, efekt powinien wyglądać tak: I to tyle w zasadzie, mamy gotowe lustro któremu możemy w właściwościach bytu nadawać różne funkcje typu odbijanie przez lustro cieni, ja natomiast tego nie zalecam przy dużych otwartych mapach z dużą ilością cieni, mam nadzieję, że komuś się przyda! Pozdrawiam
  3. Siemanko, w tym poradniku przedstawię wam dość prosty sposób na zniekształcenie powierzchni w cs go, zapraszam! Więc na samym początku stwórzcie sobie mapkę, po czym postawcie jakikolwiek blok na mapie, po zrobieniu tego otwórzcie menu tekstur pod Shift+a i przejdzie do sekcji "Displacement". Po wejściu w tą sekcję, ukaże wam się takie menu: Teraz gdy mamy to menu, klikamy "create" oraz "ok" i "Paint geometry", pojawi się okno z opcjami do zastosowania na bloku, od tego momentu mozecie zniekształcać swój blok w bardzo prosty sposób, warto też nadmienić, że możecie zwiększać zasięg zniekształcenia oraz jego wielkość. w effect wybieracie effekt zniekształcania powierzchni, w Axis wybierać w którą stronę zniekształcona powierzchnia ma się rozchodzić, natomiast na dole macie suwaki z dystansem oraz zasiegiem zniekształcania powierzchni, dzięki tej opcji nie musicie bawić się wierchołkami by uzyskać np, górkę bądź jakąś zniekształconą ściane. a oto efekt mojego zniekształcania: powodzenia w tworzeniu!
  4. Jeśli można napisać. To na chuja wy się pierdolicie z taką Amebą ? Permanentny i żegnam.
  5. Nick: @ No tak jak mówię Awans na rangę: Moderator forum Pozostałe rangi: Sędzia ocen CS 1.6 Dodatkowe informacje: Serdecznie gratulujemy awansu! Życzymy miłej oraz owocnej współpracy na naszym projekcie - Fragujemy.com
  6. Hejka! Pokaże wam jak zmienić wygląd scope w cs1.6 podczas celowania z AWP lub SCOUT'a Standardowy celownik można włączyć lub wyłączyć za pomocą komendy crosshair 0 / 1 ( chodzi o wyłączenie/włączenie tych kropek ) Jak graliście w CS:GO to wiecie, że ten celownik jest prosty i nie ma w nim żadnych przerw. Dzisiaj wam pokaże jak uzyskać taki efekt w cs 1.6! Cała zmiana celownika jest prosta i na pewno każdy sobie z tym poradzi 1. Pierwszym krokiem jest pobranie takiego celownika -> sniper_scope.spr 2. Drugim krokiem będzie wejście do plików gry: STEAM Steam\steamapps\common\Half-Life\cstrike\sprites Non STEAM Counter-Strike 1.6 v43\cstrike\sprites Lokalizacje plików gry mogą się różnić w zależności gdzie gra została zainstalowana. 3. Trzecim krokiem będzie wrzucenie pobranego pliku sniper_scope.spr do folderu sprites i kliknięcie Zamień plik w miejscu docelowym. 3.1 Polecam skopiować orginalny plik sniper_scope.spr i umieszczenie go np. na pulpit **OPCJONALNE** ( Zapewne ktoś z was się spyta dlaczego? Już wyjaśniam, jeżeli będzie jakiś problem z grą przez wgranie celownika będzie można przywrócić stary celownik ) 4. Czwartym krokiem będzie zamknięcie lokalizacji plików gry i włączenie gry. 5. Piątym krokiem będzie wejście na serwer i cieszenie się nowym celownikiem! Mam nadzieję, że pomogłem! Życzę wam miłego fragowania
  7. siema mam pytanie jak w cs 1.6 zrobic taki celownik jak po prawej
  8. Downloads (24.03.23): [MEGA] (po 4gb pobieranie się zatrzyma, trzeba mieć vpn'a i zmieniać serwery, aż do końca pobierania) [GDrive] [part1] [part2] (pobierz oba pliki do tego samego folderu i wypakuj part1) Jak ominąć rate limit na GDrive Dodaj skróty do obu plików na swoim dysku. Utwórz pusty plik tekstowy i wrzuć go na dysk. Zaznacz wszystkie trzy pliki, prawy, pobierz. Client.dll [Anonfiles] (cs2\csgo\bin\win64) Instruction: Pobierz pliki gry, a następnie je wypakuj. Podmień plik client.dll w podanym directory. Utwórz skrót do pliku cs2.exe, wejdź w jego właściwości i dodaj parametr startowy -insecure. (\cs2.exe" -insecure) Upewnij się, że Steam jest całkowicie zamknięty. Otwórz Steam'a jako administrator . Otwórz cs2.exe jako administrator. (wcześniej utworzony skrót) Jeżeli masz zamiar uruchamiać grę na nowym koncie, upewnij się, że przed tym odpaliłeś CS:GO chociaż raz. Playing with friends using Hamachi \cs2.exe" -dedicated +map de_dust2 -insecure Dołączcie do jednej sieci na Hamachi, a osoba host'ująca serwer powinna mieć powyższe parametry zamiast samego -insecure Clients -> Open Console -> connect <serverip> Upewnijcie się, że macie sv_lan ustawione na wartość 1
  9. Nick: @ No tak jak mówię Awans z rangi: Emerytowany Fragowicz Awans na rangę: Sędzia ocen CS 1.6 Dodatkowe informacje: Serdecznie gratulujemy awansu! Życzymy miłej oraz owocnej współpracy na naszym projekcie - Fragujemy.com
  10. Hej, jak wiadomo tekstury w cs 1.6 to jest coś normalnego, tylko jak takie coś stworzyć pewnie się zastanawiacie, jest to bardzo proste i dzisiaj pokażę wam: - Program do tworzenia plików .wad (wally) - wymiary obrazka żeby stworzyć tekstury - Typy tekstur oraz co dany znak na początku robi z teksturą Zapraszam do lektury. 1. Program do tworzenia plików .wad Program jakiego używa się do tworzenia plików .wad nazywa się wally, możecie go pograć tutaj ----> LINK nie musicie nic instalować, po prostu przenosicie folder wally na pulpit lub gdzie tam chcecie. Po zrobieniu wszystkiego odpalamy program, klikamy w lewym górnym rogu file oraz new, upewnijcie się, czy macie tak jak ja ustawione: Jeśli wszystko jest ustawione jak należy klikamy ok i uruchomi nam się okienko do którego przenosimy nasze obrazki z których zrobimy plik .wad, teraz przejdziemy do rozszerzeń plików jakie wally dopuszcza. 2. Rozszerzenia, wymiary obrazków oraz typy tekstur jakie możemy stworzyć. Następną rzeczą są rozszerzenia. Nie ma tu chyba większej ideologii, wally dopuszcza pliki .jpg, .bmp, .png i malo znane .tga które jak dla mnie jest spoko następną rzeczą są wymiary obrazków, tutaj muszę was niestety rozczarować bo nie możecie dać tekstury z wymiarami np. 2137x900 ponieważ każda tekstura musi się dzielić przez bodajże 16 więc na dole macie takie podstawowe wymiarki jakie ja stosuje: 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512 Okej, wymiary już macie, teraz przejdziemy do typów tekstur jakie możemy zrobić w wally, aby zrobic daną teksturę np. wodę trzeba dodać na początku nazwy obrazka dany znak, oto one: { - tekstura bez tła, jednak za nim dodacie plik .png musi on mieć niebieskie elementy które odpowiadają za elementy jakby bez tła, chyba ogarniacie. ! - tekstura wody, niezależnie od obrazka, jeśli dodacie ten znak przed nazwę tekstura będzie miała animacje wody w cs 1.6 + - tekstura z animacją, z tego co wiem maksymalna ilość klatek w takiej animacji to 10 +a - tak samo tekstura z animacją, tyle, że przełącza to animacje na inną teksturę. - - losowo nakłada teksture np. -0dustwall -1dusstwall Sky - tekstura nieba. Na sam koniec jeszcze dam radę, nie warto dodawać po 10-12 tekstur do programu jak robicie jedną mapkę, lepiej dodać po 2-3 lub nawet 4 bo mogą być błędy przy kompilacji jeśli dodacie po 15. No i to chyba tyle, mam nadzieję, że coś z tego zrozumieliście, starałem się jak mogłem, żeby było najbardziej krótkie, powodzenia w tworzeniu mapek! AUTOR: KOTORI NIKT OPRÓCZ MNIE NIE MOŻE KOPIOWAĆ NA INNE FORA!
  11. Sławomir Mentzen przez 30 minut opowiada o tym jak w podstawowych frazach państwo rucha nas na hajs.
  12. Witajcie! Przygotowałem dzisiaj dla was poradnik dzięki któremu nauczycie się tworzyć obszar leczący gracza, zapraszam! 1. Stwórzmy Standardową mapę. Na początku stwórzmy nową, standardową mapę na której stworzymy obszar leczenia, w tym celu klikamy "plik" a po tym "Nowy" wyskoczy nam okienko i klikamy "ok" w ten sposób stworzymy standardową mapę na której już będzie byt światła (light) i respawn ct (info_player_start) jeśli chcemy postawić byt respawnu dla TT to nazywa się on info_player_deathmatch. 2. Tworzymy bryły obszaru leczenia. Teraz stwórzmy bryły które na pewno nam się przydadzą do zrobienia obszaru leczenia, więc tworzymy pierwszą bryłę o jakich chcemy wymiarach, zamieniamy ją potem w func_illusionary, w render mode dajemy na "additive", nic więcej nie ustawiamy. Okej, mamy pierwszą bryłę, ale nie może ona mieć takiej tekstury bo w przeciwnym wypadku bryła stworzona w grze będzie zbugowana. Więc przydałoby się tego uniknąć dając jakąś teksturę tej bryle, ja dam akurat kolor czerwony nazwa jej to "RED" powinniście ją mieć bez problemu bo znajduje się w którymś pliku .wad. Klikamy więc shift+a, klikamy na "przeglądaj" i wpisujemy na dole "RED", wybieramy i klikamy "aplikuj", oczywiście musicie mieć przed tym zaznaczoną bryłę bo inaczej nici ze zmiany tekstury. Teraz może stworzymy jakieś ścianki i daszek dla naszego obszaru, w tym celu tworzymy 3 bryły odpowiadające za ściany oraz daszek, najpierw zróbmy ścianki bo daszek chcę wam pokazać bardziej rozbudowany . Supcio, mamy ścianki, troszkę obniżyłem obszar w którym będzie nas leczyć, wy też możecie to zrobić lecz nie musicie, to wasza decyzja . Teraz zabierzemy się za daszek, robimy bryłę pomiędzy dwoma ścianami o takiej samej długości, wymiary: Dobrze, mamy bryłę dachu, teraz dla urozmaicenia naszego dachu i ogólnie obszaru, zróbmy bryłę klinu w środku obszaru, o takiej samej szerokości najlepiej, długość nie ma znaczenia, mój klin: Okej, mamy to, ale po co jest nam w ogóle to potrzebne? A no po to, że zrobimy z tego światło do naszego obszaru. Ale tekstura nam się trochę nie zgadza więc zmieńmy ją na jakieś lampy, w tym celu znowu przechodzimy do menu z teksturami i wpisujemy "~LIGHT3F" jest to klasyczna lampa, ja dam teksturę czerwonej lampy, czyli "~LIGHT3A". klikamy aplikuj i mamy gotową teksturę lampy. Na samym końcu tego można powiedzieć "rozdziału" tworzymy bryłę z tekstura "AAATRIGGER" i zamieniamy ją w trigger_hurt: Gdy już to mamy zrobione, w sekcji "damage" wpisujemy np. -5, jeśli wpiszemy normalnie "5" to będzie nam odejmować hp, musi być na -. 3. Światło. Naszym krokiem teraz, będzie po prostu dodanie bytu "light" odpowiadającego za światło, tworzymy go w miejscu obszaru i klikamy lPM na byt, wyskoczą nam właściwości tego bytu, wchodzimy w sekcje "brightness" i klikamy "wybierz kolor" ustawiamy tam kolor czerwony lub jakikolwiek inny. Gotowe. 4. Skąd ludzie mają wiedzieć na serwerze co tam się znajduję??? No właśnie, skąd ludzie mają wiedzieć co tam jest, pomoże nam w tym jakiś czerwony plusik który wskazuję na to, że jest to jakiś punkt leczenia, zróbmy sobie taki ale z lepszym bajerem, będzie on się kręcił wokół siebie. Tworzymy dwie bryły i dopasowujemy je tak, żeby wyglądało to jak krzyżyk, oczywiście będzie on miał teksturę czerwoną, czyli "RED" jak wcześniej . Oto jak wyszło: Mamy już krzyżyk, teraz tworzymy nową bryłę pokrytą teksturą "origin", gdy to zrobimy zaznaczamy wszystkie bryły (krzyżyk i bryłę z teksturą origin) klikamy PPM zaznaczamy "Zgrupuj" i zamieniamy to w func_rotating, teraz pozaznaczamy sobie ważne opcję. W non solid zaznaczamy "yes", Rotation speed "70" albo wasza własna wartość, w "flagi" zaznaczamy starts ON i X axis lub Y axis, to jest już obojętne. 5. Koniec. No i już po wszystkim, zrobiliśmy pomieszczenie leczące a także pierwszy byt który się obraca, mam nadzieję że wszystko zrozumieliście i że ta wiedza niektórym się przyda, a niedługo jakiś poradniczek związany z pojazdami w cs 1.6 .
  13. Nie prościej ściągnąć gacie i po prostu wysikać się?
  14. Cześć, postanowiłem stworzyć pierwszy mój poradnik dotyczący mapowania w cs 1.6 a dokładniej będziemy dzisiaj tworzyć wodę, tak więc bez przedłużania mojego poradnika lecimy z tematem. 1. Stwórz pomieszczenie ctrl+n lub w lewym górnym rogu sekcje "file" macie do wyboru domyślne pomieszczenie bądź możecie to pominąć klikając "cancel". Ja stworzyłem domyślne bo po prostu tyle miejsca mi wystarczy by wam pokazać stworzenie wody. 2. Po stworzeniu pomieszczenia klikamy "Block creation tool" i w moim przypadku będzie to bryła kwadrat o wymiarach taki jak na ss: Ok, kwadrat jest, teraz tworzymy drugi, ale mniejszy o wymiarach takich jak na ss: jak już to zrobiliśmy to prawym przyciskiem myszy klikamy na ten drugi zaznaczony kwadrat i klikamy "carve" po zrobieniu tego nie usuwamy go, tylko zmniejszamy jego wysokość do tego pierwszego kwadrata: Jak już zmniejszyliśmy to teraz klikamy shift+a i żeby było najłatwiej to klikamy pod "texture group": zaznaczamy to i klikamy "browse..." po czym ukażę nam się lista tekstur różnego rodzaju wód: wybieramy obojętnie jaką i klikamy "apply" . Teraz już mamy na naszym drugim bloku teksture wody, teraz znowu klikamy na ten blok prawym przyciskiem myszy, wybieramy tie to entity/func/func_water. od tego momentu nasz kwadrat jest bytem o nazwie "func_water" i od tej chwili możemy zmieniać jego właściwości klikając PPM i properties. we właściwościach mamy różne ustawienia tego bytu (wymienie takie które wiem) Name - nazwa bytu, render mode - ustawienia renderowania bytu. Additive oznacza to że nasza woda będzie przeźroczysta, delay before fire - tutaj można ustalić czas po którym zacznie się ruszać woda, Damage inflicted when blocked - tutaj wpisujemy jakie obrażenia zadaje woda po zbyt długim przebyciu w niej, fx amount - określa na ile nasza woda ma być przeźroczysta 255-0 = 100% - 0%. Teraz stwórzmy sobie do tego mini baseniku drabinke, tworzymy bryłę o wymiarach taki jaki ma kwadrat w ustawieniach tekstur (browser...) wpisujemy "ladder" i klikamy jaką chcemy drabinkę. zamieniamy te bryłę w func_illusionary i w render mode zaznaczamy "solid - no light" SS: (jak coś, func_illusionary to byt który zamienia w bryłę przez którą można przejść). Teraz tworzymy kolejną bryłę o takich samych wymiarach co nasza drabinka ale z teksturą "AAATRIGGER" tylko zróbcie tak, żeby trochę ta druga bryła odstawała od tej drabinki: Ok, teraz tą drugą bryłę zamieniamy w byt func_ladder. No i to tyle, zapisujemy mapę i testujemy w grze (zapisywać już raczej umiecie po ostatnich poradnikach @ Wheatley 'a). Nie jest to trudne, jest bardzo łatwe tylko nie można się poddawać bo jak dla mnie w tym przypadku jest to najgłupsze wyjście.
  15. No siemanko, kolejny łatwy i zrozumiały (chyba) poradnik. Zapraszam do czytania i spróbowania zmienić teksturę w swoim modelu . W tym poradniku nie będą nam potrzebne program mdldec.exe oraz guistudiomdl.exe. Będą nam potrzebne tylko 2 programy: Half live model viewer - linkacz do pobrania w tym temacie. KLIKACZ. Oraz Jakikolwiek program do tworzenia grafik (Gimp, Photoshop itp.) Ja w tym poradniku będę korzystał z Paint.net pobrać możecie go tutaj: paint.net.4.0.9.install.zip. I Irfanview: Irfan 32 and 64 bit.zip Paint.net jest łatwy do zainstalowania i chyba nie muszę wam tłumaczyć jak się go instaluje . Ok, to już mamy załatwione teraz zajmiemy się całym edytowaniem, wybieramy z folderu models jakiś model z którego chcemy edytować tekstury, w moim przypadku będzie to mp5. Dla zapominalskich Program Files>Steam>Steamapps>Common>Half-life>cstrike(nie pomylić z cstrike_downloads!!)>models. Otwieramy model i klikamy funkcję "TEXTURES" Po czym ukaże nam się to: Mamy teksture, jest to tekstura rękawiczek które ja będę chciał edytować aby móc wam zaprezentować jak to zrobić . Oprócz tej tekstury wybieramy jakieś inne, ja wybiorę jeszcze teksture całej broni. Gdy już wybraliśmy exportujemy je na pulpit lub do jakiegoś folderu, klikamy export i pokazuje nam się okno z możliwością wybrania miejsca zapisania tekstur, wybieramy folder bądź pulpit i gotowe . A, no i zapisujemy z nazwą jaką chcemy (w moim przypadku 1 - rekawiczki i 2 - bron). No i pięknie, teraz jeśli już to zrobiliśmy to klikamy prawym przyciskiem myszy na plik .bmp i otwieramy za pomocą Irfanview, jak już to zrobiliśmy to klikamy na Image oraz Increase color depth: Następnie wyskoczy nam okienko, zaznaczamy tak jak na screenie: Jeśli już to zrobiliśmy, zapisujemy plik File>Save as. ZAPISUJEMY POD INNĄ NAZWĄ!!! Jak już zapisaliśmy to zamykamy program. Teraz zaczynam edytować naszą teksture, klikamy prawym przyciskiem myszy na teksture którą zapisaliśmy pod inną nazwą i otwieramy za pomocą jakieś programy do grafik, No i edytujemy, możemy teraz dodawać jakąś grafike do tekstury broni lub rąk, pamiętajcie, że grafika musi być takiego samego rozmiaru jak tekstura! Jeśli już się pobawiliśmy wystarczająco teksturą zapisujemy plik w formacie .bmp, a no i zastępujemy plik z inną nazwą tą nową teksturą którą edytowaliśmy, jeśli nam wyskoczy komunikat że "ten plik już istnieje, czy chcesz go zastapic?" klikamy tak i zamykamy program. Po tym, jak zapisaliśmy, otwieramy znowu teksture edytowana za pomoca irfanview. Klikamy Image oraz Decrease color depth i klikamy ok, w okienku musi być tak: Jak już tak zrobiliśmy, zapisujemy plik i zastępujemy nim plik z oryginalną teksturą z tą samą nazwa którą nazywaliśmy przy eksportowaniu w programie half live model viewer, inaczej nam nie zadziała . Ok, teraz odpalamy znowu model przechodzimy w "textures" i klikamy "Import texture" wybieramy teksture i klikamy ok, efekt powinien wyglądać tak: Po czym możemy sprawdzić w "Weapon origin" jak to wygląda z podglądu 3 kamery? (jakoś tak xd). Jak nam wszystko się podoba, zapisujemy plik i nazywamy go tak samo jak bieżący model w folderze models, czyli w moim przypadku to v_mp5. Kopiujemy do folderu, odpalamy gre i cieszymy się inną teksturą, gratki. Dobra, to już koniec, myślę, że wszystko pięknie ładnie wyjaśnione, jeśli macie jakieś problemy z tym to pisać na pw forum lub steam oraz discord . A, no i pamiętajcie że tak samo robimy z każdą inną teksturą misie <3. Pozderki. PS. sorry za anime wy najgorsi hejterzy XD
  16. Siemka, tak jak obiecałem kolejny poradnik tym razem związany z Usuwaniem animacji broni. Miłego czytania . Żadne inne programy nie będą nam potrzebne, link do nich macie tutaj. A więc zaczynajmy, na samym początku wybierzmy sobie broń z której chcemy usunąć jakąś animacje, w moim przypadku będzie to m4a1. Program Files>Steam>Steamapps>Common>Half-life>cstrike(nie pomylić z cstrike_downloads!!)>models. Skopiujmy ten model do folderu którego chcemy żeby nie było syfu na pulpicie jak już pisałem w poprzednim poradniku. Odpalamy drugi folder z programami do kompilacji i dekompilacji, przeciągamy model do programu mdldec.exe i pojawiają nam się pliki których nie usuwamy . Odpalamy plik z modelem i dajemy "origin" w celu wybrania animacji którą chcemy usunąć. Pod "Model display", "body parts" oraz "textures" mamy napis "Animation sequence" a pod nim "idle", klikamy na to i ukaże nam się kilka napisów, są to animacje, wybieramy które chcemy, w moim przypadku będzie to "Draw" "draw unsil" "reload" "reload unsil" Wydaję się być dużo ale wcale tak nie jest . Odpalamy plik .qc i zjeżdżamy na sam dół, ujrzymy tam napis 14 animation sequence(s) (w innych modelach może być inna liczba animacji), nas interesuje głównie teraz "draw" "draw unsil" oraz "reload" i "reload unsil" W $sequence "reload" "reload" fps tutaj wpisujemy 1300. jeśli chcecie aby animacja szła wolno, wpisujemy np. 12. Tak samo robimy z pozostałymi animacjami. A wygląda to tak: Zapisujemy plik i przeciągamy go do guistudiomdl.exe i klikamy "compile", jeśli wszystko poszło jak należy, zamykamy program i kopiujemy model do folderu models. No i to tyle, mam nadzieję że wszystko pięknie ładnie wyjaśniłem, nie jest to trudne, jest to bardzo łatwe i nie potrzeba dużo czasu aby usunąć animację z broni. Pozderki misie.
  17. Cześć, postanowiłem stworzyć poradnik jak Zmienić pozycję broni w cs 1.6. Życzę miłego czytania mojego amatorskiego poradnika . Dobrze, zacznijmy od programów które będą odbywać tu znaczącą role, a pobrać możecie je tutaj: Programy..rar Znajdziemy w folderze guistudiomdl.exe program który jest kompilatorem, będzie on nam potrzebny gdy zakończymy naszą pracę z edytowaniem pozycji broni . mdldec.exe program który odpowiada za dekompilacje naszego modelu w celu edytowania pliku .qc i studiomdl.exe bez którego nie skompilujemy pliku .qc Oraz program do podglądu broni/modelu Half life model viewer: HLMV.rar Dobra, programy mamy wytłumaczone, teraz przejdziemy do dalszej części poradnika. Teraz wybieramy jakiś model z folderu models. folder models można znaleźć w następujących folderach: Program Files>Steam>Steamapps>Common>Half-life>cstrike(nie pomylić z cstrike_downloads!!)>models. Jak już mamy folder to wybieramy jakiś model, w moim przypadku to będzie mp5. Tworzymy nowy folder o nazwie jakiej chcemy i tam kopiujemy nasz model, polecam skopiować do folderu ponieważ robienie tego na pulpicie jest bezsensowne i będziecie mieć syf od wszystkich plików modelu. Gdy już skopiowaliśmy model przejdźmy do dekompilacji modelu, przeciągamy nasz model do ikony programu mdldec.exe. Po zrobieniu tego ukażę nam się trochę plików które są ważnymi plikami i nie należy ich usuwać! jak widać, mamy kilka plików o zakończeniach .smd .bmp ale nas interesuję plik v_mp5.qc (w waszym przypadku inny.) Włączamy plik .mdl oraz .qc. plik .qc otwieramy za pomocą notatnika lub innego programu do edytowania tekstu. Wyświetli nam się okno z modelem klikamy weapon origin w dolnym pasku: Gdy już to zrobiliśmy to między "weapon origin" a "Fullscreen" mamy na dole 3 kolumny z liczbami 0.000000. w tych kolumnach ustawiamy nasze zmiany w pozycji broni, dokładnie wam wytłumaczę co poszczególne kolumny robią . Pierwsza kolumna przesuwa nam broń na prawo lub lewo. -1 lewo, 1 w prawo, tych zer na przodzie nie ruszamy!!! Ja sobie ustawiłem -1 czyli w lewo, nie polecam dawać więcej niż -3 ponieważ prawie nie będzie widać naszego modelu samej prawej strony to nie dotyczy ponieważ mamy więcej wolnego miejsca . 2 kolumna przesuwa nam model do przodu bądź do tyłu, -1 do tyłu, 1 do przodu, ja w tej kolumnie ustawiłem 2 lecz wy możecie mieć jeszcze dalej lub bardziej do tyłu. 3 kolumna przesuwa nam wysokość broni -1 do góry, 1 do dołu, w tej kolumnie zaznaczyłem -1 ale to oczywiście wasz wybór jak będziecie mieć. Dobrze, mamy już ustawioną pozycje i teraz uruchamiamy plik .qc. Dopisujemy pod $cliptotextures "$origin" i tam dopisujemy nasze liczby ustawione w programie podglądu broni (WPISUJEMY TYLKO SAME NP. -2, 1, -2, BEZ ZER!!!) wygląda to tak: Gdy już to zrobiliśmy zapisujemy plik (ctrl+s). Teraz przeciągamy plik .qc do kompilator guistudiomdl.exe Wyświetli nam się okno, klikamy qc source i ujrzymy tam nasze ustawienia modelu . Klikamy compile i gdy będzie wszystko ok ukaże się nam wiadomość: Zamykamy program i przenosimy model do folderu models. Uruchamiamy grę i możemy się cieszyć inną pozycją modelu . Mam nadzieję że poradnik się spodobał, jeśli czegoś nie rozumiecie, lub nie działa wam, piszcie pw. A już niedługo ukażę się poradnik jak usunąć animację z broni Pozderki misie kochane
  18. Znam Angielski xD. Co wygrałem?
  19. Cześć! Kolejny poradnik, tym razem gadam sobie o rundach eko i staram się wytłumaczyć jak można je grać, żeby ugrać w nich jak najwięcej. Zapraszam do obejrzenia!
  20. Cześć! Tym razem przychodzę do Was z poradnikiem na temat zajęcia A na Mirage. Omówione są w nim najczęściej popełniane błędy czy wejściu na BS oraz staram się pokazać jak mniej więcej ma wyglądać takie wejście + na końcu pokazuję standardowe granaty na A, które raczej każdy kojarzy
  21. Cześć! Nagrałem kolejny poradnik, w którym omawiam grę w piwnicy na Mirage po stronie TT. Pokazuję jak zajmować piwnicę oraz parę przydatnych granatów, które można rzucić z piwnicy i pomóc drużynie zająć mida. Zapraszam do obejrzenia!
  22. Cześć! Przedstawiam Wam mój poradnik na temat grania na odnodze na Trainie po stronie TT. Pierwszy raz coś takiego nagrywam, więc pewnie jest sporo niedociągnięć, więc jak macie jakieś uwagi to piszcie (tutaj lub na YouTube, chociaż pewnie na YT szybciej zobaczę komentarz). Zapraszam do obejrzenia filmiku w całości i przećwiczenia pokazanych rzeczy na serwerze!
  23. Jak zmienić kolor chatu w grze? Banalne! Wystarczy, że wpiszesz komendę koloru który cię interesuje w konsolę. Lista kolorów znajduje się poniżej. Czerwony con_color "128 0 0" Ciemnoczerwony con_color "372 18 72" Niebieski con_color "0 0 255" Akwamarynowy con_color "0 255 255" Zielony con_color "0 64 0" Żółty con_color "255 255 0" Różowy con_color "255 0 255" Fioletowy con_color "153 50 204" Oryginalny con_color "255 155 50" Złoty con_color "128 128 0" Szary con_color "240 240 240" Biały con_color "255 255 255" W moim configu góruje oryginalny kolor, według mnie lepiej wygląda. Niektóre kolory ciężko nazwać takim kolorem jakimi są; nie znam się na nazwach kolorów. Źródło: http://www.cstriketuts.com/2011/02/change-chat-color.html
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności