Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'stworzyć' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Centrum Dowodzenia
    • Regulaminy
    • Ogłoszenia i informacje
    • Organizacja naszego projektu
    • Rekrutacja na naszym projekcie
    • Konkursy na naszym projekcie
    • Promuj i wesprzyj nasz projekt
    • Lista wszystkich usług
    • Zapytaj nas
  • Strefa Fragowiczów
    • Przydatne dla Fragowiczów
    • Wspólna integracja
    • Kącik redakcyjny
    • Kącik twórczości
    • Kącik hydepark
  • Strefa kar, skarg i zgłoszeń
    • Formalności - kary
    • Forum
    • Counter-Strike 1.6
    • Counter-Strike: Source
    • Counter-Strike: Global Offensive
    • Counter-Strike 2
    • TeamSpeak i Discord
  • Strefa naszych serwerów
    • ★ CS 1.6 ★ Lista serwerów
    • ★ CS:S ★ Lista serwerów
    • ★ CS:GO ★ Lista serwerów
    • ★ CS 2 ★ Lista serwerów
    • ★ Lista różnych serwerów ★
    • ★ Serwery głosowe ★
  • Strefa gier i sprzętu
  • Strefa pozostałych działów
  • Info
  • Ogłoszenia
  • [CS 1.6] Gracze serwera ZOMBIE INFECTION Aktywność
  • Ekipa Mocnego Pierdolnięcia Wszystko
  • ASG - AirSoftGun Forum ASG
  • Mirage 4L Homie Manewry
  • Wariaty Zeu$a Do odstrzału
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI POLECANE DRZEWKA
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI ELITARNE POJAZDY
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI PRZEMYŚLENIA
  • Byłem tutaj - strefa publiczna Byłem tutaj
  • Surf Classic Rekord fragów (ss)
  • Fragowi wyznawcy filozofii "XD" Tematy
  • Śnięte słowa mesjasza ner7usa Wielkie psalmy
  • Śnięte słowa mesjasza ner7usa Bogate donacje słowne
  • Miauczki *.* Miau Miau
  • shooters Tematy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Imię


Miasto


Zainteresowanie


Nick na sieci


Ulubiony serwer


Gram na serwerach


Skąd dowiedziałeś się o naszej sieci serwerów


System


Procesor


Karta graficzna


Pamięć RAM


Fotel


Monitor


Myszka


Klawiatura


Słuchawki


Mikrofon


Smartfon


X


Facebook


Instagram


TikTok


Snapchat


Discord


Twitch

Znaleziono 6 wyników

  1. Cześć Dzisiaj dość szybki i prosty poradnik dotyczący stworzenia lustra w cs:source, zaczynamy! 1. Info o stosowaniu lustra na naszej mapie. Ogólnie jeżeli chcemy zastosować lustro, będzie nam do tego potrzebna specjalna tekstura, nie musimy jej tworzyć, ponieważ jest ona już stale wgrana w hammerze. Najważniejszym w tym wszystkim jest fakt, że nie możemy umiejscowić dwóch luster naprzeciw siebie, jeżeli to zrobimy nie wywalimy nam błędu, ale lustro nie będzie działać tak jak powinno, oto przykład: Jak można zauważyć, umiejscowione dwa lustra naprzeciwko siebie powodują błąd, w którym to jedno lustro robi odbicie, a drugie staje się pustą bryłą z teksturą, nie do końca wiem dlaczego tak jest to zrobione, ale zapewne jest to związane z kompilowaniem mapy. A właśnie, co do kompilowania mapy to z lustrem może trwać to trochę dłużej więc na ogół luster się nie stosuje w dużych mapach. 2. Tworzymy! Dobrze, więc otwórzmy nasz projekt w hammerze, może to być zwykły hammer ze steam, bądź hammer++ który znajdziecie do pobrania tutaj. Gdy już mamy otwarty projekt, znajdźcie jakieś dobre miejsce do zastosowania lustra, w moim przypadku będzie to łazienka (chyba XD) na mojej wersji fy_pool_day. Tworzymy bryłę o dowolnych wymiarach, a następnie w wyszukiwarce tekstur wpisujemy "reflectiveglass001" i aplikujemy ją na naszą bryłę oraz zamieniamy w byt func_reflective_glass. Jeżeli przyjdzie wam na myśl, że te fioletowe i czarne kwadraciki to jakiś brak tekstury, to nie przejmujcie się tym, nie jest to żaden błąd. Gdy już wszystko zrobicie tak jak trzeba, efekt powinien wyglądać tak: I to tyle w zasadzie, mamy gotowe lustro któremu możemy w właściwościach bytu nadawać różne funkcje typu odbijanie przez lustro cieni, ja natomiast tego nie zalecam przy dużych otwartych mapach z dużą ilością cieni, mam nadzieję, że komuś się przyda! Pozdrawiam
  2. Hej, jak wiadomo tekstury w cs 1.6 to jest coś normalnego, tylko jak takie coś stworzyć pewnie się zastanawiacie, jest to bardzo proste i dzisiaj pokażę wam: - Program do tworzenia plików .wad (wally) - wymiary obrazka żeby stworzyć tekstury - Typy tekstur oraz co dany znak na początku robi z teksturą Zapraszam do lektury. 1. Program do tworzenia plików .wad Program jakiego używa się do tworzenia plików .wad nazywa się wally, możecie go pograć tutaj ----> LINK nie musicie nic instalować, po prostu przenosicie folder wally na pulpit lub gdzie tam chcecie. Po zrobieniu wszystkiego odpalamy program, klikamy w lewym górnym rogu file oraz new, upewnijcie się, czy macie tak jak ja ustawione: Jeśli wszystko jest ustawione jak należy klikamy ok i uruchomi nam się okienko do którego przenosimy nasze obrazki z których zrobimy plik .wad, teraz przejdziemy do rozszerzeń plików jakie wally dopuszcza. 2. Rozszerzenia, wymiary obrazków oraz typy tekstur jakie możemy stworzyć. Następną rzeczą są rozszerzenia. Nie ma tu chyba większej ideologii, wally dopuszcza pliki .jpg, .bmp, .png i malo znane .tga które jak dla mnie jest spoko następną rzeczą są wymiary obrazków, tutaj muszę was niestety rozczarować bo nie możecie dać tekstury z wymiarami np. 2137x900 ponieważ każda tekstura musi się dzielić przez bodajże 16 więc na dole macie takie podstawowe wymiarki jakie ja stosuje: 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512 Okej, wymiary już macie, teraz przejdziemy do typów tekstur jakie możemy zrobić w wally, aby zrobic daną teksturę np. wodę trzeba dodać na początku nazwy obrazka dany znak, oto one: { - tekstura bez tła, jednak za nim dodacie plik .png musi on mieć niebieskie elementy które odpowiadają za elementy jakby bez tła, chyba ogarniacie. ! - tekstura wody, niezależnie od obrazka, jeśli dodacie ten znak przed nazwę tekstura będzie miała animacje wody w cs 1.6 + - tekstura z animacją, z tego co wiem maksymalna ilość klatek w takiej animacji to 10 +a - tak samo tekstura z animacją, tyle, że przełącza to animacje na inną teksturę. - - losowo nakłada teksture np. -0dustwall -1dusstwall Sky - tekstura nieba. Na sam koniec jeszcze dam radę, nie warto dodawać po 10-12 tekstur do programu jak robicie jedną mapkę, lepiej dodać po 2-3 lub nawet 4 bo mogą być błędy przy kompilacji jeśli dodacie po 15. No i to chyba tyle, mam nadzieję, że coś z tego zrozumieliście, starałem się jak mogłem, żeby było najbardziej krótkie, powodzenia w tworzeniu mapek! AUTOR: KOTORI NIKT OPRÓCZ MNIE NIE MOŻE KOPIOWAĆ NA INNE FORA!
  3. Witajcie! Przygotowałem dzisiaj dla was poradnik dzięki któremu nauczycie się tworzyć obszar leczący gracza, zapraszam! 1. Stwórzmy Standardową mapę. Na początku stwórzmy nową, standardową mapę na której stworzymy obszar leczenia, w tym celu klikamy "plik" a po tym "Nowy" wyskoczy nam okienko i klikamy "ok" w ten sposób stworzymy standardową mapę na której już będzie byt światła (light) i respawn ct (info_player_start) jeśli chcemy postawić byt respawnu dla TT to nazywa się on info_player_deathmatch. 2. Tworzymy bryły obszaru leczenia. Teraz stwórzmy bryły które na pewno nam się przydadzą do zrobienia obszaru leczenia, więc tworzymy pierwszą bryłę o jakich chcemy wymiarach, zamieniamy ją potem w func_illusionary, w render mode dajemy na "additive", nic więcej nie ustawiamy. Okej, mamy pierwszą bryłę, ale nie może ona mieć takiej tekstury bo w przeciwnym wypadku bryła stworzona w grze będzie zbugowana. Więc przydałoby się tego uniknąć dając jakąś teksturę tej bryle, ja dam akurat kolor czerwony nazwa jej to "RED" powinniście ją mieć bez problemu bo znajduje się w którymś pliku .wad. Klikamy więc shift+a, klikamy na "przeglądaj" i wpisujemy na dole "RED", wybieramy i klikamy "aplikuj", oczywiście musicie mieć przed tym zaznaczoną bryłę bo inaczej nici ze zmiany tekstury. Teraz może stworzymy jakieś ścianki i daszek dla naszego obszaru, w tym celu tworzymy 3 bryły odpowiadające za ściany oraz daszek, najpierw zróbmy ścianki bo daszek chcę wam pokazać bardziej rozbudowany . Supcio, mamy ścianki, troszkę obniżyłem obszar w którym będzie nas leczyć, wy też możecie to zrobić lecz nie musicie, to wasza decyzja . Teraz zabierzemy się za daszek, robimy bryłę pomiędzy dwoma ścianami o takiej samej długości, wymiary: Dobrze, mamy bryłę dachu, teraz dla urozmaicenia naszego dachu i ogólnie obszaru, zróbmy bryłę klinu w środku obszaru, o takiej samej szerokości najlepiej, długość nie ma znaczenia, mój klin: Okej, mamy to, ale po co jest nam w ogóle to potrzebne? A no po to, że zrobimy z tego światło do naszego obszaru. Ale tekstura nam się trochę nie zgadza więc zmieńmy ją na jakieś lampy, w tym celu znowu przechodzimy do menu z teksturami i wpisujemy "~LIGHT3F" jest to klasyczna lampa, ja dam teksturę czerwonej lampy, czyli "~LIGHT3A". klikamy aplikuj i mamy gotową teksturę lampy. Na samym końcu tego można powiedzieć "rozdziału" tworzymy bryłę z tekstura "AAATRIGGER" i zamieniamy ją w trigger_hurt: Gdy już to mamy zrobione, w sekcji "damage" wpisujemy np. -5, jeśli wpiszemy normalnie "5" to będzie nam odejmować hp, musi być na -. 3. Światło. Naszym krokiem teraz, będzie po prostu dodanie bytu "light" odpowiadającego za światło, tworzymy go w miejscu obszaru i klikamy lPM na byt, wyskoczą nam właściwości tego bytu, wchodzimy w sekcje "brightness" i klikamy "wybierz kolor" ustawiamy tam kolor czerwony lub jakikolwiek inny. Gotowe. 4. Skąd ludzie mają wiedzieć na serwerze co tam się znajduję??? No właśnie, skąd ludzie mają wiedzieć co tam jest, pomoże nam w tym jakiś czerwony plusik który wskazuję na to, że jest to jakiś punkt leczenia, zróbmy sobie taki ale z lepszym bajerem, będzie on się kręcił wokół siebie. Tworzymy dwie bryły i dopasowujemy je tak, żeby wyglądało to jak krzyżyk, oczywiście będzie on miał teksturę czerwoną, czyli "RED" jak wcześniej . Oto jak wyszło: Mamy już krzyżyk, teraz tworzymy nową bryłę pokrytą teksturą "origin", gdy to zrobimy zaznaczamy wszystkie bryły (krzyżyk i bryłę z teksturą origin) klikamy PPM zaznaczamy "Zgrupuj" i zamieniamy to w func_rotating, teraz pozaznaczamy sobie ważne opcję. W non solid zaznaczamy "yes", Rotation speed "70" albo wasza własna wartość, w "flagi" zaznaczamy starts ON i X axis lub Y axis, to jest już obojętne. 5. Koniec. No i już po wszystkim, zrobiliśmy pomieszczenie leczące a także pierwszy byt który się obraca, mam nadzieję że wszystko zrozumieliście i że ta wiedza niektórym się przyda, a niedługo jakiś poradniczek związany z pojazdami w cs 1.6 .
  4. Nie prościej ściągnąć gacie i po prostu wysikać się?
  5. Cześć, postanowiłem stworzyć pierwszy mój poradnik dotyczący mapowania w cs 1.6 a dokładniej będziemy dzisiaj tworzyć wodę, tak więc bez przedłużania mojego poradnika lecimy z tematem. 1. Stwórz pomieszczenie ctrl+n lub w lewym górnym rogu sekcje "file" macie do wyboru domyślne pomieszczenie bądź możecie to pominąć klikając "cancel". Ja stworzyłem domyślne bo po prostu tyle miejsca mi wystarczy by wam pokazać stworzenie wody. 2. Po stworzeniu pomieszczenia klikamy "Block creation tool" i w moim przypadku będzie to bryła kwadrat o wymiarach taki jak na ss: Ok, kwadrat jest, teraz tworzymy drugi, ale mniejszy o wymiarach takich jak na ss: jak już to zrobiliśmy to prawym przyciskiem myszy klikamy na ten drugi zaznaczony kwadrat i klikamy "carve" po zrobieniu tego nie usuwamy go, tylko zmniejszamy jego wysokość do tego pierwszego kwadrata: Jak już zmniejszyliśmy to teraz klikamy shift+a i żeby było najłatwiej to klikamy pod "texture group": zaznaczamy to i klikamy "browse..." po czym ukażę nam się lista tekstur różnego rodzaju wód: wybieramy obojętnie jaką i klikamy "apply" . Teraz już mamy na naszym drugim bloku teksture wody, teraz znowu klikamy na ten blok prawym przyciskiem myszy, wybieramy tie to entity/func/func_water. od tego momentu nasz kwadrat jest bytem o nazwie "func_water" i od tej chwili możemy zmieniać jego właściwości klikając PPM i properties. we właściwościach mamy różne ustawienia tego bytu (wymienie takie które wiem) Name - nazwa bytu, render mode - ustawienia renderowania bytu. Additive oznacza to że nasza woda będzie przeźroczysta, delay before fire - tutaj można ustalić czas po którym zacznie się ruszać woda, Damage inflicted when blocked - tutaj wpisujemy jakie obrażenia zadaje woda po zbyt długim przebyciu w niej, fx amount - określa na ile nasza woda ma być przeźroczysta 255-0 = 100% - 0%. Teraz stwórzmy sobie do tego mini baseniku drabinke, tworzymy bryłę o wymiarach taki jaki ma kwadrat w ustawieniach tekstur (browser...) wpisujemy "ladder" i klikamy jaką chcemy drabinkę. zamieniamy te bryłę w func_illusionary i w render mode zaznaczamy "solid - no light" SS: (jak coś, func_illusionary to byt który zamienia w bryłę przez którą można przejść). Teraz tworzymy kolejną bryłę o takich samych wymiarach co nasza drabinka ale z teksturą "AAATRIGGER" tylko zróbcie tak, żeby trochę ta druga bryła odstawała od tej drabinki: Ok, teraz tą drugą bryłę zamieniamy w byt func_ladder. No i to tyle, zapisujemy mapę i testujemy w grze (zapisywać już raczej umiecie po ostatnich poradnikach @ Wheatley 'a). Nie jest to trudne, jest bardzo łatwe tylko nie można się poddawać bo jak dla mnie w tym przypadku jest to najgłupsze wyjście.
  6. Ciekawy i oryginalnie brzmiący nick to podstawa w każdej grze. Niestety kwestia wyboru spędza sen z powiek niejednej osobie. W większości gier proste, a jednocześnie oryginalne nicki są już zajęte. Co wtedy zrobić? Jaki nick wybrać? Uwaga: Jeśli Twój standardowy nick jest zajęty możesz napisać go od tyłu. Ciekawostka: Sapkowski zapytany o pochodzenie imion bohaterów jego książek zdradził, że pochodzą z czasów gdy zajmował się handlem zagranicznym. Jak stworzyć dobry nick ? Pamiętaj! Lepiej dobrze się zastanowić nad wyborem niepowtarzalnego nicka. Na początku zmiana nie jest problematyczna, jednak z czasem zaczynamy być z nim wyjątkowo związani i trudno jest się rozstać. W notatniku zapisuj wszystkie te, które Ci się spodobają, po kilku dniach zrób selekcję :) 1. CZEGO W NICKU NIE UŻYWAĆ: Nie wybieraj obraźliwych nazw - od razu zniechęcisz do siebie ludzi, nawet z nimi nie rozmawiając. Nie używaj nicków, które wyglądają jakby ktoś zapomniał dopisać jednej litery - zawsze będziesz miał wrażenie, że jest niekompletny. Nie umniejszaj siebie - wymyślając nazwy np. grubas, analfabeta, mały itp. Nie używaj końcówki PL - ludzie zwykle nie darzą ich sympatią. Jeśli chcesz pokazać, że jesteś Polakiem najlepiej stworzyć polski nick. Wtedy zawieranie nowych znajomości będzie prostsze i przyjemniejsze. Nie używaj daty urodzenia - szczególnie jeśli jesteś nastolatkiem i grasz w Counter-Strike. Osoby wyglądające na młode nie są traktowane serio, inni gracze uważają, że nic nie potrafią i często je obrażają. Aby nie walczyć na każdym kroku z tymi stereotypami, posłuchaj dobrej rady :) Nie używaj nazw piosenek czy zespołów - w większości gier na 100% ktoś już je zajął. 2. PRZED WYMYŚLENIEM NICKA - kilka przydatnych rad: CEL: Kilkoma słowami lub jednym musi określić Ciebie: charakter/zainteresowania. Najlepiej zastanowić się, co chcemy naszym nickiem przekazać. JAKI CHARAKTER MA GRA?: Inne nicki dla gier MMORPG inne dla shooter'ów, wyścigów itp. JAKIE "IMIĘ" PASUJE DO NASZEJ GRY?: Na przykład Wojownik z Metin2 powinien nosić imię odzwierciedlające siłę np. IronHammer. Mag z takim imieniem brzmiałby dosyć komicznie. JAK BRZMI?: Nick z tajemniczym słowem, które ma wielkie przesłanie, ale brzmi głupio lub jest wulgarne, nie będzie dobrym wyborem. Z CZYM SIĘ KOJARZY?: Bez zbytniego zastanawiania się - w ten sposób inni gracze będą na Ciebie patrzeć. Nie oszukujmy się, we wszelkiego rodzaju grach, w których nie możemy zobaczyć osoby, nasz nick jest naszą wizytówką - pierwszą rzeczą, na którą zwraca się uwagę. ZNAJOMI: Ostatni test. Zrób listę i zbierz najlepsze według Ciebie nicki. Później zapytaj znajomego jak zareagowałby na kogoś z taką nazwą? Z czym mu się kojarzy? Czy budzi jego sympatię? 3. PO WYMYŚLENIU NICKA - Ważne! Przeczytaj go raz jeszcze i zastanów się, czy dobrze brzmi? Jak Ty zareagowałbyś na osobę o takim nicku - wyśmiałbyś, stwierdził, że tworzy dystans, denerwuje Cię, dołuje, cieszy, bawi, zachwyca, intryguje? 4. INWENCJA WŁASNA :) Zastanów się co lubisz i zmodyfikuj to Jak nazywa się Twoja lubiona postać z książki/ gry/ filmu? Co lubisz robić? Jaki masz charakter? Połącz 2 wyrazy, które lubisz Przeszukaj mitologię, wikipedię - szukaj nazw bogów, ciekawych starożytnych przedmiotów Użyj tłumacza google - wybierz ulubiony przedmiot i przetłumacz przedrostki: Sir, Dr, Miss, Mister, Ms, Mr, Pan, Pani, Panna Imię pisane wspak Inicjały - pierwsza litera imienia i nazwiska Połącz kilka liter imienia i nazwiska - z sensem Skrócenie imienia na dwa sposoby 1. Magdalena -> Magda 2. Magdalena -> Lena Zdrobnienia z np. Magdalena -> Madi, Meg, Megan, Meganka, Mege, Meggi, Magdek, Madison Opuszczenie liter: Magda -> Mada Użycie tylko środkowej głoski: Eliza -> Liz, Monika ->Nik imiona, nazwiska z egzotycznych krajów: np. imiona japońskie Kolor włosów: Ruda, Wiśnia, Typ włosów: Curley Kolory PL: chamois, cyklamen , Szafir, tango , tycjan, ugier, Kolory ENG: Ash grey, Apricot, Aureolin, B'dazzled Blue, Café noir, CapriCeil, Claret, Dandelion, Cyber Grape, Desert, Ebony, Fandango Kolory FR: Avocat, Azurin, Azurin, Cannelle, Caramel, Flave, Hoto, Lilas, Maduro, Mordoré :P, Nankin, Opalin, Saphir, Souris, Sable, Vermillon, VirideRadzę poszperać także w innych językach :) ~Angel~ _____________________________________________ Poradnik nie jest mojego autorstwa,lecz otrzymałem możliwość jego opublikowania tutaj.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności