Skocz do zawartości
  • Postów

    1 179
  • Wpisów na chatbox

    0
  • Dołączył

Wheatley

Partner
  • Ostatnia wizyta

    nigdy
  • Wygrane

    11
  • Darowizny

    0.00 PLN 

Treść opublikowana przez Wheatley

  1. NASTĘPNA CZĘŚĆ PORADNIKA 3. Modyfikacja testowej mapy - zalążek do tworzenia własnych Najlepiej uczyć się na jakimś wzorze, gotowych elementach. Dlatego też zaczniemy od mapy testowej i co jest potrzebne na każdej mapie. Na początku musicie wiedzieć, co jest bardzo ważną informacją - każdy projekt musi być zamknięty w "pudłach", mniejszych lub większych. Nie może projekt mieć dziury, która wylatuje w edytorze w ciemność gdyż to sprawi błędy przy kompilowaniu mapy do stanu grywalności. Następnie projekt musi posiadać niezbędne byty: - info_player_start - punkt spawnu/odrodzenia się antyterrorystów - info_player_deathmatch - punkt spawnu/odrodzenia się terrorystów - light / light_environment - źródło światła, to pierwsze świeci światłem niczym żarówka, drugi byt jest oświetleniem globalnym z nieba Bytów jest dużo więcej, miejsca gdzie gracze mogą kupować broń, gdzie mogą detonować bombę i tym podobne. Aktualnie skupmy się dalej na edycji testowej mapy. Kliknijmy na narzędzie teksturowania - pojawi się nam okno "właściwości powierzchni" Pozwala ono teksturować/obklejać ściany wybraną teksturą. - 1 - Klikamy LPM (lewym przyciskiem myszy) na ścianę, przez co wybieramy już nałożoną teksturę i zaznaczamy daną płaszczyznę bryły. - 2- pokazuje nam wybraną teksturę. - 3 - możemy tutaj przeglądać inne tekstury z paczek które dodaliśmy w konfiguracji. - 4 - klikając prawym przyciskiem myszy podczas gdy mamy wybraną teksturę pozwala nam oteksturować dowolną płaszczyznę bryły (nawet jeśli jej nie zaznaczyliśmy) Efekt naszego zabiegu, oteksturowaliśmy podłogę teksturą ściany - nieźle! Kliknijmy podstawowe narzędzie pracy, czyli do tworzenia brył. Na widoku D2 możecie teraz tworzyć bryły, które najpierw z podstawowego obiektu prostopadłościanu projektujecie dopasowując je na siatce (trzech wymiarach). Klikamy ENTER i oto pojawia się nasza bryła z teksturą ściany - którą wcześniej przecież wybraliśmy. Może ją zmienimy? Oteksturujemy teraz naszą bryłę jako skrzynkę, oraz zrobimy tak abyśmy byli w stanie ją zniszczyć. - 1 - Wybieramy narzędzie do zaznaczania i wybieramy naszą nową bryłę LPM. - 2- Wybieramy narzędzie do teksturowania. - 3 - Przeglądamy tekstury jakie posiadamy. Pojawia się nam okno z teksturami, tam gdzie zaznaczyłem na zielono wpisujemy "crate" i wymieramy najlepiej kwadratową teksturę jak nasza bryła i klikamy oznacz. Znika okno z teksturami i klikamy "Aplikuj" Zadziałało! Ale coś tu nie gra, trzeba to poprawić bo planujemy zrobić jedną dużą skrzynię. Zaznaczamy znowu nasz obiekt, wybieramy narzędzie do teksturowania. - 1 - W miejscu wyrównaj możemy dopasować teksturę do danych płaszczyzn. Nas interesuje "Fit" które rozciąga teksturę względem płaszczyzny. - 2- Wybieramy ile razy tekstura ma się powtórzyć, nas interesuje jedna sztuka (żeby wyglądało jak jedna skrzynka, możemy zrobić ile chcemy ale pamiętajcie o wyglądzie bryły!) i klikamy OK. Skrzynka gotowa, jest jeszcze niezniszczalna (musi być bytem aby coś funkcjonowało) więc dodajmy jeszcze ścianę łączącą skrzynkę z ścianą boczną. Narzędziem do brytów tworzymy tak jak na zdjęciu powyżej i klikamy ENTER aby zatwierdzić. Efekt jest taki jak poniżej - zmieńmy jednak tę teksturę na ścianie. Tym razem nie zaznaczamy tej ściany, przechodzimy więc bezpośrednio do narzędzia teksturowania i klikamy LPM na płaszczyznę boczną ściany. Następnie przeglądamy tekstury i wybieramy taką która nam pasuje. Teraz nie klikamy "Aplikuj" a szybciej klikamy PPM na ścianę. Oto i jest! Teraz zróbmy to z drugiej strony. Polecam użyć trybu latania - na widok 3D przesuwacie kursor i klikacie "Z", lecimy na drugą stronę klawiszami WASD i klikamy PPM na ścianę by ją oteksturować. Efekt jest taki, teraz zmieńmy jeszcze górę ściany tak jak wcześniej - dacie radę! Zamieńmy teraz naszą skrzynkę w taką, którą można zniszczyć. - 1 - Wybieramy narzędzie do zaznaczania. - 2 - Wybieramy naszą skrzynię. - 3 - Klikamy "w byt". - 4 - Pojawia się nam nowe okno właściwości bytu, gdzie z listy wybieramy "func_breakable". Jeśli zamienimy bryłę w ten byt to będzie on zniszczalny. Zmieńmy materiał naszej skrzynki, standardowo func_breakable jest szkłem. Z listy Material Type wybieramy "wood" co oznacza drewno. Zajmijmy się teraz oświetleniem, dodajmy lekkie czerwone światło za ścianą. Możemy skopiować byt za to odpowiedzialny który już się znajduje na mapie, ale my zrobimy go od nowa. - 1 - Wybieramy narzędzie do tworzenia bytów. - 2 - Na widoku 2D klikamy gdzie chcemy go umieścić i dopasowujemy go na innych widokach tak aby był bliżej podłogi. - 3 - Z listy wybieramy "light" - 4 - Klikamy enter Jest i światło! Teraz klikamy PPM na niego i wybieramy z listy menu kontekstowego "właściwości". Możemy też po zaznaczeniu posłużyć się skrótem ALT+ENTER. Zmieńmy jego kolor i jaskrawość. W brightness pojawia się nam okienko do wpisania wartości która prezentuje się: R G B SIŁA - trzy kolory składowe i siła świecenia. Możemy kliknąć wybierz kolor i zaznaczyć czerwony, następnie klikamy "OK" Zmieniły się wartości koloru na czerwony, zmniejszmy też siłę czyli ostatnią wartość do 50. Klikamy OK i się pojawiła nam czerwona żarówka - to dobrze. Dodajmy teraz więcej spawnów, zaznaczmy w dowolnym widoku byt info_player_start (model gracza CT w 3D) i przytrzymując SHIFT przenieśmy go obok - dzięki temu go skopiujemy. Zróbmy tych kopii 3, co nam da łącznie 4 spawny. Pojawiły się nowe spawny! Tylko że one są wyłącznie dla CT. Zmieńmy to i zaznaczmy dwa z nich i wejdźmy w ich właściwości. Z listy klas wybierzmy info_player_deathmatch co oznacza spawn dla TT. Na widoku 3D jak i 2D już widzimy zmiany, ale warto sprawdzić jak to wygląda w grze. Skompilujmy ją - skrót F9 a następnie z listy wybieramy Half-life (fastvis - dla testu szybkiego) i klikamy OK. Wygląda wszystko OK, skrzynkę możemy zniszczyć, ściana jest a za nią czerwone światło. Jak może nie zmieniliście tekstury bocznej krótkiej ścianki i po zniszczeniu skrzynki ma ona złą teksturę pokażę Wam jak to zmienić. Zaznaczamy skrzynkę i wybieramy z paska "Ukryj zaznaczone obiekty tymczasowo" Skrzynia znikła, teraz narzędziem teksturowania wybieramy teksturę która nas interesuje, może to być nowa lub obok z ściany i ją aplikujemy. Teraz przywracamy przyciskiem wszystkie ukryte obiekty i ponownie kompilujemy mapę. Efekt jest taki: 4. Zakończenie Jeżeli wytrwaliście moje wypociny to gratuluję, ja sam zawsze wszystko testowałem po swojemu a potem się zastanawiałem. Potraficie już podstawowe rzeczy, a możliwości edytora są duużo większe niż Wam się wydaje... W następnej części zrobimy prostą mapkę od podstaw.
  2. CZĘŚĆ #2 - OBSŁUGA EDYTORA J.A.C.K. 1. Wstęp Jak wiecie, aby dobrze wykorzystać swój potencjał musicie zapoznać się z narzędziem. Tutaj jest nie inaczej, napotkacie na swojej drodze wiele pytań i ścian które mogą łatwo zdemotywować do pracy. W tej części przedstawię Wam opcje oraz funkcje edytora, będzie sporo tekstu, więc trzymajcie się mocno. 2. Opcje Zacznijmy od Konfiguracji J.A.C.K - uruchamiamy edytor i skrótem F2 włączamy okno konfiguracji. Niektóre zmiany wymagają ponownego uruchomienia edytora! Warto znać te opcje, lub tutaj zajrzeć podczas gdy mamy problem z pracą edytora lub jego funkcjonowaniem. Okno ogólne Ustawienia okna: - "Używaj niezależnych konfiguracji okien" - pozawala wraz z każdą mapą zapisać dowolną konfigurację interfejsu, niezależnie od aktualnych ustawień edytora załaduje nam konfigurację na jakiej pracowaliśmy z mapą. - "Załaduj domyślne pozycje okien dla nowych map" - przy utworzeniu nowego projektu ustawia nam domyślą koniugację interfejsu. Maksymalny rozmiar świata (jednostki) [domyślnie 8192] - definiuje maksymalny rozmiar naszej mapy w trzech wymiarach. Zalecam to zostawić gdyż 8192 jest maksymalny dla CS 1.6. Zbuforuj zasoby danych gry na żądanie - buforuje dane gry podczas ładowania profilu. Gdy to odznaczymy program ładuje dane podczas uruchomienia. Ładuj zasoby z archiwów - ładuje dane z plików .pak / .pk3. Używaj dużych ikon w pasku narzędzi mapy - odznaczając będziemy posiadać bardzo małe ikonki w pasku narzędzi mapy. Transformuj kąty bytów punktowych podczas obracania - zmienia punkty bytów aby pasowały do kątów obrotu. Przyciągnij zaznaczenie do siatki podczas przeciągania - wszystko na czym pracujemy opierać powinno się na siatce, ta funkcja pozwala zachować spójność przyciągając obiekty do punktów na siatce. Zbuforuj zasoby danych gry na żądanie - buforuje dane gry podczas ładowania profilu. Nie przyciągaj punktów brył prostych do siatki - nie przyciąga do siatki punktów w nowo tworzonych bryłach. Rozciągaj łuki, aby dopasować je do ograniczającego prostokąta - tworzone łuki będą wypełniać w całości pole zaznaczenia podczas tworzenia, w innym przypadku będą je traktowało jako pełne koło i wypełnią tylko porcję tego pola. Zachowaj wewnętrzne powiązania w sklonowanych bytach - podczas kopiowania bytów zachowują one wewnętrzne powiązania. Cofnij wycięcie, jeśli nie wklejono obiektów - wycięte obiekty które nie zostały wklejone zostaną przywrócone po czasie. Precyzyjne zaznaczanie modeli - trzeba zaznaczyć dokładnie model na siatce 2D/3D aby był aktywny, gdy odznaczymy opcję wystarczy zaznaczyć jego pole. ALT+przeciągnij aby skalować model - ta funkcja tylko jest dla Quake, pomijamy ESC dla wyczyszczenia zaznaczenia - aby odznaczyć rzeczy wystarczy kliknąć ESC. Użycie pamięci - można tutaj wybrać pomiędzy niskim zużyciem pamięci a wysoką jakością tekstur, polecany jest czwarty punkt od lewej (ja mam piąty). Ilość cofnięć - definiuje ilość jaką możemy się cofnąć w edytorze, jeśli macie spowolnienia zalecane jest zmniejszenie tej liczby. Ale lepiej pracować na instancjach lub kopiach o czym będzie później. Widoki 2D Kursor w postaci celownika - kursor zamienia się w celownik dopiero gdy jest nad zaznaczonym obiektem. Domyślnie obracaj o stały kąt - podczas obracania obiektów, będą one przeskakiwać o krok obrotu ustawiony w opcjach poniżej [domyślnie 15 stopni]. Jeśli odznaczymy tę opcję, będziemy obracać co 1 punkt. Wyświetlaj paski przewijania - jeśli zaznaczone, w widokach 2D pojawią się paski do poruszania się po tym widoku. Rysuj wierzchołki - rysuje nam wierzchołki [narożniki] w widokach 2D. Rysuj kamerę - pojawi się niebieskie oko w widokach 2D, które definiuje aktualny punkt kamery widoku 3D. Rysuj modele - w widoku 2D modele będą rysowane w trybie wireframe, po odznaczeniu opcji będą to tylko obwiednie. Rysuj informacje o rozmiarach - gdy zaznaczone, podczas zaznaczonych obiektów pojawi się informacja o ich wymiarach. Wycentruj widoki na kamerze po przemieszczeniu w 3D - centruje nam widoki 2D na aktualną pozycję kamery widoku 3D. Użyj kolorów grupy widoczności do rysowania linii obiektów - gdy zaznaczone wszystkie bryły które są w jednej grupie widoczności będą posiadały jej kolor. Zachowaj grupę widoczności podczas przesuwania klonującego - gdy klonujemy obiekt podczas jego przesuwania, zachowujemy także jego należność do grupy widoczności. Klawisze strzałek przesuwają zaznaczony obiekt/wierzchołek - pozwala nam używać strzałek do przesuwania obiektów i zaznaczonych wierzchołków względem punktów na siatce. Przy tworzeniu brył ustaw je górą w aktywnym widoku 2D - gdy tworzymy zdefiniowany bryt, najlepiej na przykładzie cylindra to będzie on zawsze ustawiony w 'pionie' bez względu w jakim widoku go stworzyliśmy. Polecam zaznaczyć tę opcję. Automatyczne zaznaczanie w 2D (bez ENTER) - pozwala nam zaznaczać obiekty bezpośrednio polem wyboru, poprzez przytrzymania lewego przycisku myszy i przejechaniu ponad obiektami które chcemy zaznaczyć. Prostokąt zaznaczenia zaznacza tylko po centralnych uchwytach - nawiązuje do opcji powyżej, pole zaznaczenia zadziała tylko na obiekty które posiadają swój środek bezwzględny oznaczony "X" wewnątrz pola wyboru. Kąt obrotu o stały kąt - definiuje skok domyślnego obrotu, standardowo kąt wynosi 15 stopni. Siatka - definiuje standardowy rozmiar siatki. Uwydatnij co [standardowo 8] - pogrubia linię siatki o pewną liczbę, np. co 8 linia siatki jest grubsza. Ukryj drobną siatkę - w widokach nie pokazuje nam zbyt małej siatki. Pokazuje punkty zamiast linii siatki - jeśli za dużo linii tworzy Wam chaos, to może pomogą Wam zwykłe punkty zamiast siatki. Widoki 3D Odległość tylnego odcięcia - definiuję na jaką odległość renderuje nam mapę w widoku 3D. Jeśli edytor spowalnia, zmniejsz tę wartość Filtrowanie tekstur - wygładza nam tekstury. Jeśli edytor spowalnia możesz spróbować wyłączyć tę opcję. Alpha-blending - włącza przeźroczystość obiektów. Animacja modeli - włącza animacje modeli. Odległość renderowania modeli - definiuje jak daleko modele się jeszcze renderują zanim zamienią się tylko w obwiednie. Ta opcja obciąża edytor. Tryb oszczędzania energii - zmniejsza wydajność edytora, dzięki czemu możemy zaoszczędzić energię w laptopie. Ogranicz liczbę klatek na sekundę do 60fps - polecam zaznaczyć, limituje liczbę wyświetlanych klatek aby nie nadużywać podzespołów bez powodu. Antialiasing multisamplowy - wykorzystuje MSAA aby wygładzić krawędzie w widoku 3D, niepotrzebna opcja i może powodować niedokładość wyboru w tym widoku. Pole widzenia kamery - Polecam ustawić od 80 do 120 stopni. Standardowo jest to 90 stopni. Czułość myszy - definiuje czułość myszy, jej szybkość poruszania się w widoku 3d tak jak w grach. Użyj nawigacji myszą - pozwala korzystać z opcji 'latania' w widoku 3D korzystając z skrótu klawiszowego "Z". Bardzo przydatna funkcja. Odwróć oś Y myszy - odwraca nam poruszanie w pionie myszką. Włącz obsługę trybu "Pióro" dla tabletów - nie mam z tym doświadczenia, pewnie jakieś wspomagania dla ludzi korzystających z tabletów i ekranów dotykowych. Prędkość ruchu - maksymalna szybkość poruszania podczas nawigacji myszą (skrót widoku 3D - "Z") Czas przyspieszenia - jak szybko zyskujemy maksymalną prędkość ruchu podczas nawigacji myszką. Profile gier - ten punkt skonfigurowaliśmy w poprzedniej części Format tekstur - zostawiamy pakiety. Możemy tutaj wybrać rodzaj, lecz niestety nie dla CS'a. Typ map - wybieramy Half-Life / TFC jeśli chcemy robić mapy do CS'a 1.6. Domyślny typ bytu punktowego - możemy tutaj wybrać byt punktowy który jest domyślnie wybrany - do własnych upodobań później możecie skonfigurować. Domyślny typ bytu bryłowego -wybieramy domyślny byt w które zamieniane są bryły. Do konfiguracji pod siebie. Inne Przy zapisie utwórz kopię zapasową istniejących plików - robi kopię zapasową podczas każdego zapisu, dopisuje literkę "X" do każdego formatu (np. jmf -> jmfx) Włącz autozapis - automatycznie zapisuje nam projekt mapy, opcji chyba nie muszę tłumaczyć Automatycznie sprawdzaj aktualizacje po uruchomieniu - sprawdza aktualizacje programu podczas uruchomienia. Wytrwaliście aż tutaj? Gratuluję. 3. Wygląd edytora Opcji tutaj jest od groma, pełno przycisków, okien i ikonek. Stwórzmy mapę testową (ctrl+n) i spójrzmy na widok edytora: Zacznijmy od paska narzędzi, znajdziemy go całkiem u góry. Zawiera on osiem pozycji które króciutko omówię. Plik Nowy - tworzymy nowy projekt. Możemy wybrać startowy szablon lub od zera. Otwórz - otwieramy nasz projekt. Zamknij - zamykamy nasz projekt. Zamknij wszystkie - zamykamy wszystkie otwarte projekty. Zapisz - zapisujemy nasz projekt, zalecam format .jmf. Zapisz jako... - możemy zapisać już wcześniej zapisany projekt pod inną nazwą, lub w innym miejscu. Zapisz inkrementując nazwę - tworzymy dodatkowy zapis projektu tzw. checkpoint, jak coś nam się nie spodoba to wrócić możemy do projektu o danej dacie i godzinie. Eksportuj mapę... - możemy wyeksportować naszą mapę do innych formatów. Eksportuj mapę ponownie - eksportuje mapę ponownie do wcześniej wyeksportowanego pliku. Uruchom... - Kompilujemy nasz projekt, oraz możemy uruchomić grę. Lista wcześniej otwartych projektów Wyjdź - wyłączamy nasz edytor. Edytuj Cofnij... - cofamy nasz ostatni ruch. Powtórz - powtarzamy nasz ostatni ruch (np. kopiowanie). Wyłącz cofnij/powtórz - wyłączamy wyżej wymienione funkcje. Wytnij - wycinamy zaznaczenie. Kopiuj - kopiujemy zaznaczenie. Wklej - wklejamy wcześniej wycięte lub skopiowane zaznaczenie. Wklej z dodatkowymi opcjami... - wklejamy wcześniej wycięte lub skopiowane zaznaczenie z możliwością konfiguracji - warto zobaczyć Usuń - usuwamy zaznaczanie. Wyczyść zaznaczenie - odznaczamy to co zaznaczyliśmy. Odwróć zaznaczenie - odznacza to co zaznaczyliśmy i zaznacza to co było odznaczone. Zaznacz wszystkie - zaznacza wszystko widoczne na mapie. Właściwości - pokazuje właściwości zaznaczenia. Mapa Przyciągaj do siatki - włącza przyciąganie do siatki. Pokaż siatkę - pokazuje siatkę w widoku 2D. Pokaż siatkę 3D - pokazuje siatkę w 3D. Ustawienia siatki - możemy tutaj zmniejszyć lub zwiększyć odstępy na siatce. Przejdź do bryły numer - zaznacza nam konkretny numer bryły i kieruje na to widok. Przejdź do współrzędnych - wskazuje nam i zbliża widoki do danych współrzędnych. Pokaż informacje... - pokazuje informacje o mapie, o ilości elementów i wykorzystanych teksturach. Raport o bytach... - wyświetla listę bytów, które znajdują się na mapie. Właściwości mapy - tutaj możemy skonfigurować podstawowe opcje mapy, takie jak odległość renderowania lub skybox - czyli tło nieba. Reszta ustawień dotyczy rozwiązywania problemów z mapą lub jej wydajnością. Widok Elementy ekranu - możemy tutaj włączyć lub wyłączyć elementy edytora Schematy kolorów - można dopasować kolorystykę edytora. Język - zmieniamy język edytora. Aktywny układ - dopasowujemy tutaj aktualne okno edytora. Autowyrównanie 4 widoków - wyrównuje nam cztery podstawowe okna edytora na te same wielkości. Wycentruj widoki 2D na zaznaczeniu - samo się tłumaczy Wycentruj widoki 3D na zaznaczeniu - jw. Przezroczystość - możemy tu włączyć przeźroczystość specjalnych tekstur i/lub bytów. Pokaż elementy - możemy skonfigurować wyświetlanie pewnych specjalnych elementów. Ukryj przedmioty / ścieżki / nieznane byty / nazwy bytów - ukrywamy dane elementy. Ukryj zaznaczone elementy - zaznaczony element nam znika, do czasu aż nie pokażemy wszystkich ukrytych obiektów. Ukryj niezaznaczone obiekty - ukrywa nam wszystko poza zaznaczeniem. Pokaż ukryte elementy - wszystkie ukryte elementy stają się widoczne. Narzędzia Wyrzeźbij - wycina kształt zaznaczonego brytu z swojego otoczenia. Scal - łączy dwie lub kilka brył z sobą. Zrób wydrążonym - tworzy pustkę wewnątrz zaznaczonego brytu, można dopasować grubość ścian. Zgrupuj - grupujemy elementy. Rozgrupuj- rozgrupuje elementy. Zamień w byt - zamieniamy bryłę w byt. Przenieś w świat - zamieniamy bryłę która była zamieniona w byt ponownie w zwykła bryłę. Połącz byty - łączymy dwa byty jako nazwa i cel ze sobą. Aplikowanie tekstur - włącza narzędzie do teksturowania. Zastąp tekstury - podmieniamy tekstury. Unieruchom teksturę - blokujemy teksturę na bryłach, dzięki czemu podczas przenoszenia tekstura się nie rusza. Unieruchom teksturę (skalowanie) - blokuje teksturę i skaluje ją wraz z bryłą. Unieruchom teksturę (UV) - wszystkie ukryte elementy stają się widoczne. Zrównaj z kamerą - nakładanie tekstury względem widoku z kamery 3D. Przyciągnij zaznaczone do siatki - dopasowuje zaznaczony obiekt do siatki. Przyciągnij zaznaczone do siatki indywidualnie - j.w. tylko względem obwiedni. Transformuj - pokazuje okno transformacji obiektu, gdzie możemy skalować i pochylać. Wyrównaj obiekty - wyrównujemy obiekty. Przerzuć obiekty - odbijamy obiekty w pionie lub poziomie. Obróć obiekty - obracamy obiekty zgodnie lub nie z ruchem wskazówek zegara. Opcje - wchodzimy w opcje edytora. Wtyczki - aktualnie nic ciekawego dla nas Okno - konfiguracja okienek w edytorze Pomoc - internet i zasoby doprowadzą nas do poradników, natomiast lista poleceń to skróty klawiaturowe. 2. Okno edytora - ważne Główny widok jest jak na zdjęciu poniżej, posiadamy paski narzędzi i cztery okna. Warto kliknąć w napis "kamera" który jest w lewym oknie i zaznaczyć "teksturowanie, cieniowane wielokąty 3D". Dzięki temu widok 3D pokaże nam mapę z teksturami. Przejdźmy do pasków narzędzi - są one powtórzeniem tego co było wcześniej, tylko że jest szybciej dostępne w edytorze. Okno ogólne Narzędzia mapy - Narzędzie selekcji - najważniejsze narzędzie, pozwala zaznaczać obiekty i je edytować. Warto się nim pobawić, klikając już na zaznaczony obiekt zmieniamy tryb edytowania pomiędzy skalowaniem, obracaniem, rozwinięciem i rozciąganiem. - Lupa - pozwala przybliżyć widok w oknach 2D, szybciej jednak korzystać z scrolla. - Kamera - pozwala poruszać się w widoku 3D jak podczas gry, wystarczy przytrzymać LPM na widoku 3D i poruszać się klawiszami WASD. Według mnie lepiej korzystać z skrótu "Z". - Narzędzie tworzenia bytów - pozwala tworzyć byty na mapie klikając na widok 3D lub dopasowując je w 2D. - Narzędzie tworzenia brył - pozwala tworzyć bryły na mapie klikając na widok 3D lub dopasowując je w 2D. - Narzędzie do aplikacji tekstur - pozwala nakładać tekstury na powierzchnie brył. - Narzędzie do aplikacji aktualnej tekstury na zaznaczenie - nakłada aktualnie wybraną teksturę na zaznaczenie. - Narzędzie do aplikacji naklejek - pozwala nakładać naklejki na tekstury, takie jak np. bombsite na ziemi. - Narzędzie do przycinania - pozwala obcinać bryły jak gilotyną, tylko w widokach 2D. - Narzędzie do edycji wierzchołków - pozwala manipulować wierzchołkami na bryłach. - Narzędzie ścieżek - pozwala tworzyć ścieżki niezbędne dla pewnych bytów / obiektów. Pasek ikon narzędzi - te same funkcje co pasku narzędzi, najeżdżając na ikonę dostaniecie wyjaśnienie. Prawy pasek funkcjonalny. Posiadamy tutaj opcję do zamiany brył w byty i na odwrót, wybór tekstury oraz ich podmianę na mapie a na końcu kontrolę filtru (vis grupy). W TRAKCIE PISANIA DZISIAJ BĘDZIE ZAKTUALIZOWANY PORADNIK.
  3. CZĘŚĆ #1 - WPROWADZENIE 1. Wstęp Pewnie wiele osób zastanawiało się, jak powstają mapy do naszego ukochanego CS'a lub chciało stworzyć własną - lecz z względu na różne powody nie uzyskali odpowiedzi. Chciałbym pomóc w tej kwestii tworząc serię małych poradników, które stanowią kroczki do świata level designu. Sam jestem tym zainteresowany od bardzo dawna i chętnie się podzielę swoją wiedzą. Jeśli w poradnikach jest coś nie jasne przez moje bardzo chaotyczne budowanie zdań to proszę piszcie śmiało, postaram się to naprostować. 2. Przygotowania Do podstawowej pracy z level designem, czyli tworzeniem map do CS'a 1.6 który działa na silniku GoldSrc potrzebujemy dwóch programów. Jednym z nich jest edytor Jackhammer, który według mnie jest lepszy od starego już Valve Hammer Editora (VHE) i porzuconego Sledge. Drugi to nie jeden program, a zestaw kompilatorów które zamienią nasz projekt na finałową mapę. Tutaj polecam VHLT, zaktualizowane i szybsze kompilatory stworzone przez społeczność. Taki wybór, a nie inny jest wynikiem mojego doświadczenia i chcę abyście mieli jak najłatwiej 3. Instalujemy (w końcu) W załączniku znajdują się niezbędne rzeczy które musicie pobrać. paczka jackhammer.zip <<-- POBIERZ Po pobraniu rozpakujcie paczkę i podążajcie za poradnikiem. PS. W pewnym momencie pomieszałem język z polskiego na angielski w programie, ale sobie poradzicie! Polecam ustawienie angielskiego ze względu na większość poradników które są w tym języku. Z paczki uruchamiamy plik jack_111064_win32.exe Przeklikujemy dalej. Wybieramy nasz system, w dzisiejszych czasach większość ma system 64-bitowy. Wybieramy folder instalacji, musi być na tym samym dysku co counter-strike! Tworzymy lub nie skrót w menu start. Warto powiązać program z plikami projektów, więc zaznaczamy pierwsze dwie opcje. I tworzymy ikonę, czyli skrót na pulpicie. W następnym oknie przeglądamy nasz komputer i wybieramy plik hl.exe, który jest odpowiedzialny za naszą grę. Przechodzimy dalej, aż do instalacji gdzie klikamy - instaluj. Po udanej instalacji zaznaczamy "Uruchom program J.A.C.K." i wciskamy "Zakończ". Uruchomi się nam program, a z nim reklama. Zaznaczamy tak jak na zdjęciu i klikamy zamknij. Wchodzimy w opcje, przez pasek narzędzi lub skrót F2. W zakładce "Profile gier" przy konfiguracji klikamy "Edytuj". Kopiujemy istniejącą konfigurację Half-Life, lub tworzymy nową jeśli jej nie macie. Nazywamy ją jak chcemy, ale najlepiej CS lub counter-strike. Niestety od tego momentu ustawiłem język angielski, ale układ jest ten sam. W plikach danych gry usuwamy istniejące elementy. W tym momencie zawartość z folderu "_wrzuć do folderu z instalacją jackhammera" wrzucamy do folderu z instalacją jackhammera Następnie w edytorze klikacie "Dodaj" i dodajecie dwa pliki danych tak jak na zdjęciu. W zakładce "Ścieżki" (directories) sprawdźcie, czy macie tak jak u mnie na zdjęciu. Jest to ważne w procesie kompilacji. Source maps directory oznacza folder gdzie będą zapisywane wasze projekty(nie mylić z gotową mapą). Zakładka "Tekstury" pozawala nam dodać pliki .wad które są paczkami tekstur, łopatologicznie są to przygotowane grafiki które można wykorzystać do wyglądu mapy - podłóg, ścian, schodów, skrzynek itp. Polecam na początek dodawać standardowe pliki .wad, które znajdują się w folderze "half-life/valve" lub "half-life/cstrike". Zalecam dodanie na start "valve/half-life.wad" oraz "cstrike/cstrike.wad" W paczce się znajduje plik zhlt.wad w folderze tools - musicie go wrzucić do folderu cstrike a także umieścić na liście tekstur. Jest on niezbędny! Jeśli poprzednie kroki nie sprawiły Wam problemu, to tutaj już pójdzie z górki. Konfigurujemy zakładkę "Kompilatory" tak jak na zdjęciu, powinny one być w Waszym folderze głównym edytora. Dla większości komputerów wybieramy wersję z końcówką _x64, dla systemów 64 bitowych. Następnie klikamy "Zastosuj", a potem "Ok". 3. Testujemy Jeśli wszystko skonfigurowaliście poprawnie, ten punkt to tylko mała pchełka w stosunku do tego co możecie teraz tworzyć. Klikany "Plik" a następnie "Nowy", lub używamy skrótu "CTRL+N". Pojawi się nam okno w którym klikamy OK. Pojawi się nam taki obraz który przedstawia edytor wraz z startową mapą. Posiada ona 6 ścian, źródło światła i spawn, lecz to omówimy w następnej części poradnika. Zapisujemy mapę. Nazwę wybierzcie dowolną, byle już nie używaną przez inne mapy. (ctrl+S) Następnie kompilujemy i uruchamiamy mapę testową. (F9) Pojawi się nam okno z konfiguracjami kompilacji, aktualnie nas interesuje tylko test więc wybieramy opcję zaznaczoną na zdjęciu. Sprawdzamy, czy w konfiguracji jest zaznaczony ostatni punkt odpowiedzialny za uruchomienie gry. Jeśli jest odznaczony, zaznacz go i klikamy OK. Jeśli wszystko poszło sprawnie to powinna się Wam uruchomić gra wraz z mapą testową. 4. Zakończenie Pierwsza mapa, chociaż trochę nie nasza już za nami. Jeśli napotkaliście błędy lub problemy, możecie pisać do mnie śmiało na PW. Warto wysłać przy problemach wyciąg z konsoli który się zawsze pojawia po kompilacji. W następnej części poruszymy kwestię stworzenia mapy od zera i zapoznam Was z niezbędnymi elementami.
  4. Nazwa kanału: Pole Pszenicy Powód zapotrzebowania: Rozmowy prywatne Twój unikalny ID: bj2pyRqgBMgMRrKPk29akHlucSk=
  5. Głos na serwer został oddany. Dziękujemy!
  6. Głos na serwer został oddany. Dziękujemy!
  7. Głos na serwer został oddany. Dziękujemy!
  8. Nazwa mapy: de_westwood_mtk Twórca mapy: Wheatley_ (czyli ja) Mod: Klasyczny (defusal) Rozmiar: 4mb Ostatnie update: 11 lat temu Download: https://gamebanana.com/maps/208134 Dawno temu tworzyłem remake westwooda, a i to są efekty
  9. Głos na serwer został oddany. Dziękujemy!
  10. Nazwa mapy: zm_bunkiery_fg Twórca mapy: Wheatley_ (czyli ja) Mod: Zombie Mod Rozmiar: 7mb Ostatnie update: 19 luty 2020 Download: https://gamebanana.com/maps/208085
  11. Liczba głosów serwera: 263
  12. Nazwa mapy: AM_MARBLE Twórca mapy: Wheatley_ (ja trololo :D) Mod: Arena 1vs1 Download: http://csgo.gamebanana.com/maps/189640
  13. Jeśli serwer CSGO ma tą mapę z workshopu ( a nie ręcznie wgrywaną :x ), to się sama zaktualizuje, tak samo graczom też. Bynajmniej u mnie tak działa.
  14. Wygląda ciekawie, w jaki sposób robiłeś kule? Tylko mam zastrzeżenie co do textur, proszę nie dawaj lego bo one są wałkowane już od CSS XD Jak chcesz to Ci mogę podesłać w cholere nowych textur do CSGO. Co do gameplayu, no cóż, awp jak awp szału nie ma - ciekawe są te przejścia pod dołem ale też trochę martwią :/
  15. Wheatley

    [KOSZ] [PRZYJĘTY] spod

    Jestem na tak, dość szybko łapie rzeczy a w wolnej chwili mu pomagam. Chęci do dalszego tworzenia map mu raczej nie brakuje.
  16. Nie masz takiego pomocnika jak on hehe XD
  17. Bardzo przyjemna mapa, dość dobrze odwzorowuje oryginał lecz takie mapy zostają anomalią CSGO gdyż mogą być grane częściej niż przykładowo awp_india. Boty wkurwiają XD Dość dobrze się gra, ale wydaje mi się że brakuje skrzynek? Pozostaje na mapie troszkę niedoskonałości, lecz zapewne z czasem autor nabędzie wprawy ;) Proponuję w tym czasie przerobić tą mapę na bardziej finezyjny wygląd, nie szczędzieć na modelach ani na niczym i zrobić świetny wygląd - dlaczego? dla wprawy, polecam. Ale jaja XD Ta mapa jest w 1.6 od pra-dawna XD
  18. Wheatley

    [KOSZ] aim_FG

    Ćwicz dalej ;) Nie jest źle, ale serwera tym nie podbijesz ;P
  19. Pach, łapka w górę
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności