Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'edytora' .
-
CZĘŚĆ #2 - OBSŁUGA EDYTORA J.A.C.K. 1. Wstęp Jak wiecie, aby dobrze wykorzystać swój potencjał musicie zapoznać się z narzędziem. Tutaj jest nie inaczej, napotkacie na swojej drodze wiele pytań i ścian które mogą łatwo zdemotywować do pracy. W tej części przedstawię Wam opcje oraz funkcje edytora, będzie sporo tekstu, więc trzymajcie się mocno. 2. Opcje Zacznijmy od Konfiguracji J.A.C.K - uruchamiamy edytor i skrótem F2 włączamy okno konfiguracji. Niektóre zmiany wymagają ponownego uruchomienia edytora! Warto znać te opcje, lub tutaj zajrzeć podczas gdy mamy problem z pracą edytora lub jego funkcjonowaniem. Okno ogólne Ustawienia okna: - "Używaj niezależnych konfiguracji okien" - pozawala wraz z każdą mapą zapisać dowolną konfigurację interfejsu, niezależnie od aktualnych ustawień edytora załaduje nam konfigurację na jakiej pracowaliśmy z mapą. - "Załaduj domyślne pozycje okien dla nowych map" - przy utworzeniu nowego projektu ustawia nam domyślą koniugację interfejsu. Maksymalny rozmiar świata (jednostki) [domyślnie 8192] - definiuje maksymalny rozmiar naszej mapy w trzech wymiarach. Zalecam to zostawić gdyż 8192 jest maksymalny dla CS 1.6. Zbuforuj zasoby danych gry na żądanie - buforuje dane gry podczas ładowania profilu. Gdy to odznaczymy program ładuje dane podczas uruchomienia. Ładuj zasoby z archiwów - ładuje dane z plików .pak / .pk3. Używaj dużych ikon w pasku narzędzi mapy - odznaczając będziemy posiadać bardzo małe ikonki w pasku narzędzi mapy. Transformuj kąty bytów punktowych podczas obracania - zmienia punkty bytów aby pasowały do kątów obrotu. Przyciągnij zaznaczenie do siatki podczas przeciągania - wszystko na czym pracujemy opierać powinno się na siatce, ta funkcja pozwala zachować spójność przyciągając obiekty do punktów na siatce. Zbuforuj zasoby danych gry na żądanie - buforuje dane gry podczas ładowania profilu. Nie przyciągaj punktów brył prostych do siatki - nie przyciąga do siatki punktów w nowo tworzonych bryłach. Rozciągaj łuki, aby dopasować je do ograniczającego prostokąta - tworzone łuki będą wypełniać w całości pole zaznaczenia podczas tworzenia, w innym przypadku będą je traktowało jako pełne koło i wypełnią tylko porcję tego pola. Zachowaj wewnętrzne powiązania w sklonowanych bytach - podczas kopiowania bytów zachowują one wewnętrzne powiązania. Cofnij wycięcie, jeśli nie wklejono obiektów - wycięte obiekty które nie zostały wklejone zostaną przywrócone po czasie. Precyzyjne zaznaczanie modeli - trzeba zaznaczyć dokładnie model na siatce 2D/3D aby był aktywny, gdy odznaczymy opcję wystarczy zaznaczyć jego pole. ALT+przeciągnij aby skalować model - ta funkcja tylko jest dla Quake, pomijamy ESC dla wyczyszczenia zaznaczenia - aby odznaczyć rzeczy wystarczy kliknąć ESC. Użycie pamięci - można tutaj wybrać pomiędzy niskim zużyciem pamięci a wysoką jakością tekstur, polecany jest czwarty punkt od lewej (ja mam piąty). Ilość cofnięć - definiuje ilość jaką możemy się cofnąć w edytorze, jeśli macie spowolnienia zalecane jest zmniejszenie tej liczby. Ale lepiej pracować na instancjach lub kopiach o czym będzie później. Widoki 2D Kursor w postaci celownika - kursor zamienia się w celownik dopiero gdy jest nad zaznaczonym obiektem. Domyślnie obracaj o stały kąt - podczas obracania obiektów, będą one przeskakiwać o krok obrotu ustawiony w opcjach poniżej [domyślnie 15 stopni]. Jeśli odznaczymy tę opcję, będziemy obracać co 1 punkt. Wyświetlaj paski przewijania - jeśli zaznaczone, w widokach 2D pojawią się paski do poruszania się po tym widoku. Rysuj wierzchołki - rysuje nam wierzchołki [narożniki] w widokach 2D. Rysuj kamerę - pojawi się niebieskie oko w widokach 2D, które definiuje aktualny punkt kamery widoku 3D. Rysuj modele - w widoku 2D modele będą rysowane w trybie wireframe, po odznaczeniu opcji będą to tylko obwiednie. Rysuj informacje o rozmiarach - gdy zaznaczone, podczas zaznaczonych obiektów pojawi się informacja o ich wymiarach. Wycentruj widoki na kamerze po przemieszczeniu w 3D - centruje nam widoki 2D na aktualną pozycję kamery widoku 3D. Użyj kolorów grupy widoczności do rysowania linii obiektów - gdy zaznaczone wszystkie bryły które są w jednej grupie widoczności będą posiadały jej kolor. Zachowaj grupę widoczności podczas przesuwania klonującego - gdy klonujemy obiekt podczas jego przesuwania, zachowujemy także jego należność do grupy widoczności. Klawisze strzałek przesuwają zaznaczony obiekt/wierzchołek - pozwala nam używać strzałek do przesuwania obiektów i zaznaczonych wierzchołków względem punktów na siatce. Przy tworzeniu brył ustaw je górą w aktywnym widoku 2D - gdy tworzymy zdefiniowany bryt, najlepiej na przykładzie cylindra to będzie on zawsze ustawiony w 'pionie' bez względu w jakim widoku go stworzyliśmy. Polecam zaznaczyć tę opcję. Automatyczne zaznaczanie w 2D (bez ENTER) - pozwala nam zaznaczać obiekty bezpośrednio polem wyboru, poprzez przytrzymania lewego przycisku myszy i przejechaniu ponad obiektami które chcemy zaznaczyć. Prostokąt zaznaczenia zaznacza tylko po centralnych uchwytach - nawiązuje do opcji powyżej, pole zaznaczenia zadziała tylko na obiekty które posiadają swój środek bezwzględny oznaczony "X" wewnątrz pola wyboru. Kąt obrotu o stały kąt - definiuje skok domyślnego obrotu, standardowo kąt wynosi 15 stopni. Siatka - definiuje standardowy rozmiar siatki. Uwydatnij co [standardowo 8] - pogrubia linię siatki o pewną liczbę, np. co 8 linia siatki jest grubsza. Ukryj drobną siatkę - w widokach nie pokazuje nam zbyt małej siatki. Pokazuje punkty zamiast linii siatki - jeśli za dużo linii tworzy Wam chaos, to może pomogą Wam zwykłe punkty zamiast siatki. Widoki 3D Odległość tylnego odcięcia - definiuję na jaką odległość renderuje nam mapę w widoku 3D. Jeśli edytor spowalnia, zmniejsz tę wartość Filtrowanie tekstur - wygładza nam tekstury. Jeśli edytor spowalnia możesz spróbować wyłączyć tę opcję. Alpha-blending - włącza przeźroczystość obiektów. Animacja modeli - włącza animacje modeli. Odległość renderowania modeli - definiuje jak daleko modele się jeszcze renderują zanim zamienią się tylko w obwiednie. Ta opcja obciąża edytor. Tryb oszczędzania energii - zmniejsza wydajność edytora, dzięki czemu możemy zaoszczędzić energię w laptopie. Ogranicz liczbę klatek na sekundę do 60fps - polecam zaznaczyć, limituje liczbę wyświetlanych klatek aby nie nadużywać podzespołów bez powodu. Antialiasing multisamplowy - wykorzystuje MSAA aby wygładzić krawędzie w widoku 3D, niepotrzebna opcja i może powodować niedokładość wyboru w tym widoku. Pole widzenia kamery - Polecam ustawić od 80 do 120 stopni. Standardowo jest to 90 stopni. Czułość myszy - definiuje czułość myszy, jej szybkość poruszania się w widoku 3d tak jak w grach. Użyj nawigacji myszą - pozwala korzystać z opcji 'latania' w widoku 3D korzystając z skrótu klawiszowego "Z". Bardzo przydatna funkcja. Odwróć oś Y myszy - odwraca nam poruszanie w pionie myszką. Włącz obsługę trybu "Pióro" dla tabletów - nie mam z tym doświadczenia, pewnie jakieś wspomagania dla ludzi korzystających z tabletów i ekranów dotykowych. Prędkość ruchu - maksymalna szybkość poruszania podczas nawigacji myszą (skrót widoku 3D - "Z") Czas przyspieszenia - jak szybko zyskujemy maksymalną prędkość ruchu podczas nawigacji myszką. Profile gier - ten punkt skonfigurowaliśmy w poprzedniej części Format tekstur - zostawiamy pakiety. Możemy tutaj wybrać rodzaj, lecz niestety nie dla CS'a. Typ map - wybieramy Half-Life / TFC jeśli chcemy robić mapy do CS'a 1.6. Domyślny typ bytu punktowego - możemy tutaj wybrać byt punktowy który jest domyślnie wybrany - do własnych upodobań później możecie skonfigurować. Domyślny typ bytu bryłowego -wybieramy domyślny byt w które zamieniane są bryły. Do konfiguracji pod siebie. Inne Przy zapisie utwórz kopię zapasową istniejących plików - robi kopię zapasową podczas każdego zapisu, dopisuje literkę "X" do każdego formatu (np. jmf -> jmfx) Włącz autozapis - automatycznie zapisuje nam projekt mapy, opcji chyba nie muszę tłumaczyć Automatycznie sprawdzaj aktualizacje po uruchomieniu - sprawdza aktualizacje programu podczas uruchomienia. Wytrwaliście aż tutaj? Gratuluję. 3. Wygląd edytora Opcji tutaj jest od groma, pełno przycisków, okien i ikonek. Stwórzmy mapę testową (ctrl+n) i spójrzmy na widok edytora: Zacznijmy od paska narzędzi, znajdziemy go całkiem u góry. Zawiera on osiem pozycji które króciutko omówię. Plik Nowy - tworzymy nowy projekt. Możemy wybrać startowy szablon lub od zera. Otwórz - otwieramy nasz projekt. Zamknij - zamykamy nasz projekt. Zamknij wszystkie - zamykamy wszystkie otwarte projekty. Zapisz - zapisujemy nasz projekt, zalecam format .jmf. Zapisz jako... - możemy zapisać już wcześniej zapisany projekt pod inną nazwą, lub w innym miejscu. Zapisz inkrementując nazwę - tworzymy dodatkowy zapis projektu tzw. checkpoint, jak coś nam się nie spodoba to wrócić możemy do projektu o danej dacie i godzinie. Eksportuj mapę... - możemy wyeksportować naszą mapę do innych formatów. Eksportuj mapę ponownie - eksportuje mapę ponownie do wcześniej wyeksportowanego pliku. Uruchom... - Kompilujemy nasz projekt, oraz możemy uruchomić grę. Lista wcześniej otwartych projektów Wyjdź - wyłączamy nasz edytor. Edytuj Cofnij... - cofamy nasz ostatni ruch. Powtórz - powtarzamy nasz ostatni ruch (np. kopiowanie). Wyłącz cofnij/powtórz - wyłączamy wyżej wymienione funkcje. Wytnij - wycinamy zaznaczenie. Kopiuj - kopiujemy zaznaczenie. Wklej - wklejamy wcześniej wycięte lub skopiowane zaznaczenie. Wklej z dodatkowymi opcjami... - wklejamy wcześniej wycięte lub skopiowane zaznaczenie z możliwością konfiguracji - warto zobaczyć Usuń - usuwamy zaznaczanie. Wyczyść zaznaczenie - odznaczamy to co zaznaczyliśmy. Odwróć zaznaczenie - odznacza to co zaznaczyliśmy i zaznacza to co było odznaczone. Zaznacz wszystkie - zaznacza wszystko widoczne na mapie. Właściwości - pokazuje właściwości zaznaczenia. Mapa Przyciągaj do siatki - włącza przyciąganie do siatki. Pokaż siatkę - pokazuje siatkę w widoku 2D. Pokaż siatkę 3D - pokazuje siatkę w 3D. Ustawienia siatki - możemy tutaj zmniejszyć lub zwiększyć odstępy na siatce. Przejdź do bryły numer - zaznacza nam konkretny numer bryły i kieruje na to widok. Przejdź do współrzędnych - wskazuje nam i zbliża widoki do danych współrzędnych. Pokaż informacje... - pokazuje informacje o mapie, o ilości elementów i wykorzystanych teksturach. Raport o bytach... - wyświetla listę bytów, które znajdują się na mapie. Właściwości mapy - tutaj możemy skonfigurować podstawowe opcje mapy, takie jak odległość renderowania lub skybox - czyli tło nieba. Reszta ustawień dotyczy rozwiązywania problemów z mapą lub jej wydajnością. Widok Elementy ekranu - możemy tutaj włączyć lub wyłączyć elementy edytora Schematy kolorów - można dopasować kolorystykę edytora. Język - zmieniamy język edytora. Aktywny układ - dopasowujemy tutaj aktualne okno edytora. Autowyrównanie 4 widoków - wyrównuje nam cztery podstawowe okna edytora na te same wielkości. Wycentruj widoki 2D na zaznaczeniu - samo się tłumaczy Wycentruj widoki 3D na zaznaczeniu - jw. Przezroczystość - możemy tu włączyć przeźroczystość specjalnych tekstur i/lub bytów. Pokaż elementy - możemy skonfigurować wyświetlanie pewnych specjalnych elementów. Ukryj przedmioty / ścieżki / nieznane byty / nazwy bytów - ukrywamy dane elementy. Ukryj zaznaczone elementy - zaznaczony element nam znika, do czasu aż nie pokażemy wszystkich ukrytych obiektów. Ukryj niezaznaczone obiekty - ukrywa nam wszystko poza zaznaczeniem. Pokaż ukryte elementy - wszystkie ukryte elementy stają się widoczne. Narzędzia Wyrzeźbij - wycina kształt zaznaczonego brytu z swojego otoczenia. Scal - łączy dwie lub kilka brył z sobą. Zrób wydrążonym - tworzy pustkę wewnątrz zaznaczonego brytu, można dopasować grubość ścian. Zgrupuj - grupujemy elementy. Rozgrupuj- rozgrupuje elementy. Zamień w byt - zamieniamy bryłę w byt. Przenieś w świat - zamieniamy bryłę która była zamieniona w byt ponownie w zwykła bryłę. Połącz byty - łączymy dwa byty jako nazwa i cel ze sobą. Aplikowanie tekstur - włącza narzędzie do teksturowania. Zastąp tekstury - podmieniamy tekstury. Unieruchom teksturę - blokujemy teksturę na bryłach, dzięki czemu podczas przenoszenia tekstura się nie rusza. Unieruchom teksturę (skalowanie) - blokuje teksturę i skaluje ją wraz z bryłą. Unieruchom teksturę (UV) - wszystkie ukryte elementy stają się widoczne. Zrównaj z kamerą - nakładanie tekstury względem widoku z kamery 3D. Przyciągnij zaznaczone do siatki - dopasowuje zaznaczony obiekt do siatki. Przyciągnij zaznaczone do siatki indywidualnie - j.w. tylko względem obwiedni. Transformuj - pokazuje okno transformacji obiektu, gdzie możemy skalować i pochylać. Wyrównaj obiekty - wyrównujemy obiekty. Przerzuć obiekty - odbijamy obiekty w pionie lub poziomie. Obróć obiekty - obracamy obiekty zgodnie lub nie z ruchem wskazówek zegara. Opcje - wchodzimy w opcje edytora. Wtyczki - aktualnie nic ciekawego dla nas Okno - konfiguracja okienek w edytorze Pomoc - internet i zasoby doprowadzą nas do poradników, natomiast lista poleceń to skróty klawiaturowe. 2. Okno edytora - ważne Główny widok jest jak na zdjęciu poniżej, posiadamy paski narzędzi i cztery okna. Warto kliknąć w napis "kamera" który jest w lewym oknie i zaznaczyć "teksturowanie, cieniowane wielokąty 3D". Dzięki temu widok 3D pokaże nam mapę z teksturami. Przejdźmy do pasków narzędzi - są one powtórzeniem tego co było wcześniej, tylko że jest szybciej dostępne w edytorze. Okno ogólne Narzędzia mapy - Narzędzie selekcji - najważniejsze narzędzie, pozwala zaznaczać obiekty i je edytować. Warto się nim pobawić, klikając już na zaznaczony obiekt zmieniamy tryb edytowania pomiędzy skalowaniem, obracaniem, rozwinięciem i rozciąganiem. - Lupa - pozwala przybliżyć widok w oknach 2D, szybciej jednak korzystać z scrolla. - Kamera - pozwala poruszać się w widoku 3D jak podczas gry, wystarczy przytrzymać LPM na widoku 3D i poruszać się klawiszami WASD. Według mnie lepiej korzystać z skrótu "Z". - Narzędzie tworzenia bytów - pozwala tworzyć byty na mapie klikając na widok 3D lub dopasowując je w 2D. - Narzędzie tworzenia brył - pozwala tworzyć bryły na mapie klikając na widok 3D lub dopasowując je w 2D. - Narzędzie do aplikacji tekstur - pozwala nakładać tekstury na powierzchnie brył. - Narzędzie do aplikacji aktualnej tekstury na zaznaczenie - nakłada aktualnie wybraną teksturę na zaznaczenie. - Narzędzie do aplikacji naklejek - pozwala nakładać naklejki na tekstury, takie jak np. bombsite na ziemi. - Narzędzie do przycinania - pozwala obcinać bryły jak gilotyną, tylko w widokach 2D. - Narzędzie do edycji wierzchołków - pozwala manipulować wierzchołkami na bryłach. - Narzędzie ścieżek - pozwala tworzyć ścieżki niezbędne dla pewnych bytów / obiektów. Pasek ikon narzędzi - te same funkcje co pasku narzędzi, najeżdżając na ikonę dostaniecie wyjaśnienie. Prawy pasek funkcjonalny. Posiadamy tutaj opcję do zamiany brył w byty i na odwrót, wybór tekstury oraz ich podmianę na mapie a na końcu kontrolę filtru (vis grupy). W TRAKCIE PISANIA DZISIAJ BĘDZIE ZAKTUALIZOWANY PORADNIK.
-
Wchodzimy w folder z grą. Jeśli nie wiesz gdzie masz zapisaną grę jak naciśnij prawy przycisk myszki, a następnie "Otwórz lokalizacje pliku" Następnie wchodzimy w server>mods>deathmatch>resources Tam mamy wszystkie nasze zapisane mapy. Teraz wgrywamy mapę.Możecie wrzucić ją na hosting: https://www.speedyshare.com/ Otwieramy folder z naszą mapą i przerzucamy wszystkie pliki. Po pobraniu tworzymy nowy folder przerzucamy pliki i wgrywamy do folderu resources. Odpalamy grę włączamy "Edytor Map" wciskamy klawisz "f" Naciskamy "Open" i wybieramy nasza mapę. Sprawdzamy czy działa Pozdrawiam Mateusz.
-
Błąd do usunięcia
