Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • [DC] Opiekun Serwera Discord
Opublikowano

Cześć, postanowiłem stworzyć pierwszy mój poradnik dotyczący mapowania w cs 1.6 a dokładniej będziemy dzisiaj tworzyć wodę, tak więc bez przedłużania mojego poradnika lecimy z tematem. 

1. Stwórz pomieszczenie ctrl+n lub w lewym górnym rogu sekcje "file" macie do wyboru domyślne pomieszczenie bądź możecie to pominąć klikając "cancel". Ja stworzyłem domyślne bo po prostu tyle miejsca mi wystarczy by wam pokazać stworzenie wody.

2. Po stworzeniu pomieszczenia klikamy "Block creation tool" i w moim przypadku będzie to bryła kwadrat o wymiarach taki jak na ss:image.png

Ok, kwadrat jest, teraz tworzymy drugi, ale mniejszy o wymiarach takich jak na ss:

 image.png

jak już to zrobiliśmy to prawym przyciskiem myszy klikamy na ten drugi zaznaczony kwadrat i klikamy "carve" po zrobieniu tego nie usuwamy go, tylko zmniejszamy jego wysokość do tego pierwszego kwadrata:

 image.png

Jak już zmniejszyliśmy to teraz klikamy shift+a i żeby było najłatwiej to klikamy pod "texture group":

 image.png

zaznaczamy to i klikamy "browse..." po czym ukażę nam się lista tekstur różnego rodzaju wód:

image.png

wybieramy obojętnie jaką i klikamy "apply" . Teraz już mamy na naszym drugim bloku teksture wody, teraz znowu klikamy na ten blok prawym przyciskiem myszy, wybieramy tie to entity/func/func_water. od tego momentu nasz kwadrat jest bytem o nazwie "func_water" i od tej chwili możemy zmieniać jego właściwości klikając PPM i properties. we właściwościach mamy różne ustawienia tego bytu (wymienie takie które wiem) Name - nazwa bytu, render mode - ustawienia renderowania bytu. Additive oznacza to że nasza woda będzie przeźroczysta, delay before fire - tutaj można ustalić czas po którym zacznie się ruszać woda, Damage inflicted when blocked - tutaj wpisujemy jakie obrażenia zadaje woda po zbyt długim przebyciu w niej, fx amount - określa na ile nasza woda ma być przeźroczysta 255-0 = 100% - 0%. Teraz stwórzmy sobie do tego mini baseniku drabinke, tworzymy bryłę o wymiarach taki jaki ma kwadrat w ustawieniach tekstur (browser...) wpisujemy "ladder" i klikamy jaką chcemy drabinkę. zamieniamy te bryłę w func_illusionary i w render mode zaznaczamy "solid - no light" SS:

 image.png

(jak coś, func_illusionary to byt który zamienia w bryłę przez którą można przejść).

Teraz tworzymy kolejną bryłę o takich samych wymiarach co nasza drabinka ale z teksturą "AAATRIGGER" tylko zróbcie tak, żeby trochę ta druga bryła odstawała od tej drabinki:

image.png

Ok,  teraz tą drugą bryłę zamieniamy w byt func_ladder.

No i to tyle, zapisujemy mapę i testujemy w grze (zapisywać już raczej umiecie po ostatnich poradnikach @ Wheatley 'a). Nie jest to trudne, jest bardzo łatwe tylko nie można się poddawać bo jak dla mnie w tym przypadku jest to najgłupsze wyjście. 

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności