Skocz do zawartości
GET

[ARCHIWUM] Go to update 2.09

Rekomendowane odpowiedzi

Go to update 2.09

 

W tym temacie będziemy rozwijać koncepcję nowej wersji serwera - 2.09.

Można dyskutować o zmianach, dodawać propozycje lub uwagi, które mogą przyczynić się do rozwoju serwera.

 


 

UPDATE 2.09.01 BETA - 30.08.2018

  • Dodano V.I.P'a PRO:
    a) Zwiększone o 25% obrażenia zombie.
    b) Kamizelka będzie się odnawiać w pełni przy starcie rundy.
    c) Za zainfekowanie człowieka będzie otrzymywać +200 HP.
    d) Za zainfekowanie człowieka będzie otrzymać dwukrotnie więcej pieniędzy ( łącznie 600$ ).
    e) Kolor lasera będzie błękitny tak, aby wyróżnić go spośród innych graczy.
    -> Zakup możliwy na stronie: http://shop.fragujemy.com/#vip_pro

  • Zmiany w V.I.P'ie:
    a) Zmniejszono ilość FB na starcie rundy z 2 do 1.

  • Naprawiono drobny błąd związany z wyznaczonymi strefami blokującymi tekstury na mapach.

  • Ustrzel fraga! (+) 4
  • Serduszko fragowe (+) 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajny pomysł z tym Vipem Pro.

A jeszcze mam takie pytanie... Czy ten błękitny laser będzie zadawał tyle samo obrażeń co czerwony i żółty ? Jeśli nie , to może by wprowadzić , aby zadawał więcej obrażeń lub , aby miał zamiast 300 'hp' to 350 ?

 

To jest tylko moja propozycja.

  • Ustrzel fraga! (+) 1
  • Ekstra 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Właśnie planuje kolejne zmiany, tj. Niebieski lub czerwony ekran na stracie rundy, zwiększenie ceny szyszek, obniżenie HP laserów i zwiększenie ich dla V.I.P PRO. Szczegóły na dniach. 

  • Ustrzel fraga! (+) 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Witam moje pytanko brzmi następująco czy model gracza będzie się jakoś wyróżniał oprócz niebieskich laserów?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak. Wszystko w czasie. Na razie testujemy V.I.P'a PRO na drugim serwerze. To jest cały czas system pilotażowy. 

  • Ustrzel fraga! (+) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Propozycje odnośnie VIPa PRO:
- Jako matka zombie +500-1000HP.
- Dodać szansę np. 2-5% przy zarażeniu na zdobycie 2 pkt. zombie, a nie 1pkt,
- Obniżyć ceny w sklepie na losowo wybraną opcję (jedną na rundę, jeżeli startujesz jako człowiek - dla człowieka, jeżeli jako zombie, dla zombie), chodzi mi o to, że np. 10% zniżki na minę i TYLKO na minę, w następnej rundzie np. 10% zniżki na speeda itp. można również spróbować pobawić się procentami, czyli nie zawsze 10% tylko nieraz 12%? 20%? To samo po stronie zombie.,
@edit Oczywiście te zniżki nie na jeden zakup, tylko do końca danej rundy.
- Szansa na losowy efekt (speed, gravity) na start rundy jako człowiek,
- Szansa na losową dodatkową drugą broń (losowa z możliwych opcji do wyboru na starcie rundy),
- Jako matka zombie nie może być zamrożony przez pierwsze 5-10 sekund od startu rundy.
- komenda /mute, która umożliwi mutowanie gracza który np. irytuje swoim głosem, nie będzie działać jak mute admina, na CAŁY SERWER, tylko mutowanie dla siebie.

Edytowane przez suvi
  • Ustrzel fraga! (+) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UPDATE 2.09.02 BETA - 01.09.2018

  • Zmniejszono o 10% zadawanie obrażeń zombie podczas zamrożenia.

  • Naprawiono błąd w V.I.P'ie PRO ze zbyt wysokimi zadawanymi obrażeniami w kierunku zombie.

 

Co do dalszych uwag, to weźmiemy je pod uwagę :) 

  • Ustrzel fraga! (+) 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wypisze tu swoje propozycje i proszę o wypowiedzi:

  • Dodałbym podnoszenie zombie podczas strzelania do nich.

  • Dodałbym informacje w menu sklepu, ile obecnie ktoś posiada laserów w ekwipunku ( np. 1/2 ).

  • Podniósłbym zombie-matce nieco ilość HP na starcie. 

  • No i naprawił błędy zgłoszone przez Was.

  • Kwestia szyszek - zwiększyłbym na testy do 6000$, co powinno usprawnić rzucanie tymi granatami.

  • Kwestia napalmów - jak oceniacie skrócenie szalonego zombie z 15 do 12s oraz to, że rzucanie napalmów nie zmniejsza kilkakrotnie szybkość zombie?

  • Kwestia granatu PipeNade - jesteście za tym, aby zadawał 1000 obrażeń ( nie zabijał od razu zombie ), ale można było go kupować wiele razy?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
18 minut temu, GET napisał:

Dodałbym podnoszenie zombie podczas strzelania do nich.

No całkiem ciekawy pomysł , ale sprawdzało by się to raczej dobrze na otwartej przestrzeni. W kampach ciasnych takich jak skrzynie , wentylacje czy inne ciasne miejsca  ułatwiłoby dojście ZM do humana , bo by go nie odpychało...

22 minuty temu, GET napisał:

Dodałbym efekt "traila" za graczem po użyciu Szaleństwa, aby zombie był bardziej widoczny.
-> Usunąć efekt renderingu gracza po użyciu Szaleństwa, gdyż się buguje i nie widać czy to jest szalony zombie. 

I to jak najbardziej ZA. Wtedy dokładnie byłby widoczny , który dokładnie gracz używa w danej chwili szalonego.

22 minuty temu, GET napisał:

Dodałbym informacje w menu sklepu, ile obecnie ktoś posiada laserów w ekwipunku ( np. 1/2 ).

Przydatna informacja jestem ZA.

 

23 minuty temu, GET napisał:

Zbalansowałbym zadawane obrażenia z poszczególnych broni ( np. by P90 czy Galil lub Famas spełniały swoje role ).

Chodzi o to , że wszystkie te bronie zadawałby takie same obrażenia co auto kampa ? Jeśli tak to okej ... z tym , że każdy juz jest przyzwyczajony do grania auto kampą , a niżeli P90 , galil lub Famas , ponieważ Ciężko nimi ugrać coś samemu lub we 2 osoby w kampie.

24 minuty temu, GET napisał:

Zbalansowałbym odpychanie zombie przez poszczególne bronie ( i połączyć ten system z podnoszeniem zombie ).

Podnoszeniem , czyli ?

 

25 minut temu, GET napisał:

Podniósłbym zombie-matce nieco ilość HP na starcie. 

Według mnie jest dobrze jak jest taka ilość jaka posiada obecnie.

26 minut temu, GET napisał:

Kwestia szyszek - zwiększyłbym na testy do 6000$, co powinno usprawnić rzucanie tymi granatami.

Jestem ZA.

26 minut temu, GET napisał:

Kwestia napalmów - jak oceniacie skrócenie szalonego zombie z 15 do 12s oraz to, że rzucanie napalmów nie zmniejsza kilkakrotnie szybkość zombie?

Hmyy...Jest to kolejny ciekawy pomysł , który mi się podoba i można go dać na początku na testy . Z tym , że jeżeli będzie 12 sec to według mnie , napalm powinien w ogóle nie zwalniać szalonego , ponieważ to i tak jest bardzo mało czasu na dojście do humana. A dochodzą do tego też miny do rozwalenia co urywa nam bardzo cenne sekundy.

Albo zrobić na 20 sekund , ale zwiększyć w jakimś stopniu spowalnianie zombi ? Lub obniżyć HP laserów.

29 minut temu, GET napisał:

Kwestia granatu PipeNade - jesteście za tym, aby zadawał 1000 obrażeń ( nie zabijał od razu zombie ), ale można było go kupować wiele razy?

Może zrobić , aby na rundę rzucić max 3 PipeNade , ale koszt pipe ok 8000 $ ? Lub 2 razy na rundę , ale koszt taki sam ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, PACIU napisał:

W kampach ciasnych takich jak skrzynie , wentylacje czy inne ciasne miejsca  ułatwiłoby dojście ZM do humana , bo by go nie odpychało...

 

Jak zombie będzie kucać to nie będzie to działać.

 

7 minut temu, PACIU napisał:

Chodzi o to , że wszystkie te bronie zadawałby takie same obrażenia co auto kampa ? Jeśli tak to okej ... z tym , że każdy juz jest przyzwyczajony do grania auto kampą , a niżeli P90 , galil lub Famas , ponieważ Ciężko nimi ugrać coś samemu lub we 2 osoby w kampie.

 

Nie. Chodzi o dopasowanie obrażeń, bo obecnie m4a1 i ak47 najwięcej zadają obrażeń.

 

8 minut temu, PACIU napisał:

Podnoszeniem , czyli ?

 

Przykładowo jak masz mapę defense i strzelasz na górze kampy do dołu, to te zombie będzie podnoszone do góry i może Cię zainfekować.

 

9 minut temu, PACIU napisał:

Hmyy...Jest to kolejny ciekawy pomysł , który mi się podoba i można go dać na początku na testy . Z tym , że jeżeli będzie 12 sec to według mnie , napalm powinien w ogóle nie zwalniać szalonego , ponieważ to i tak jest bardzo mało czasu na dojście do humana. A dochodzą do tego też miny do rozwalenia co urywa nam bardzo cenne sekundy.

Albo zrobić na 20 sekund , ale zwiększyć w jakimś stopniu spowalnianie zombi ? Lub obniżyć HP laserów.

 

Nie zrozumiałeś. W poprzedniej aktualizacji 2.08 właśnie zrobiłem tak, że szaleństwo skróciłem z 15 do 12 sekund i spam napalmami nie spowalnia drastycznie zombie i dlatego pytam o ocenę czy to wg graczy się sprawdziło i wyrównało jakieś szanse zombiaczkom. 

 

10 minut temu, PACIU napisał:

Może zrobić , aby na rundę rzucić max 3 PipeNade , ale koszt pipe ok 8000 $ ? Lub 2 razy na rundę , ale koszt taki sam ?

 

Nie wiem czy jest sens ograniczania. Albo 1 albo wcale, przy czym jeśli ma być bez ograniczeń to trzeba to zbalansować. No chyba, że nie ruszamy tego... ;) 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, GET napisał:

Wypisze tu swoje propozycje i proszę o wypowiedzi:

  • Dodałbym podnoszenie zombie podczas strzelania do nich.

  • Dodałbym efekt "traila" za graczem po użyciu Szaleństwa, aby zombie był bardziej widoczny.
    -> Usunąć efekt renderingu gracza po użyciu Szaleństwa, gdyż się buguje i nie widać czy to jest szalony zombie.

  • Dodałbym informacje w menu sklepu, ile obecnie ktoś posiada laserów w ekwipunku ( np. 1/2 ).

  • Zbalansowałbym zadawane obrażenia z poszczególnych broni ( np. by P90 czy Galil lub Famas spełniały swoje role ).

  • Zbalansowałbym odpychanie zombie przez poszczególne bronie ( i połączyć ten system z podnoszeniem zombie ).

  • Podniósłbym zombie-matce nieco ilość HP na starcie. 

  • No i naprawił błędy zgłoszone przez Was.

  • Kwestia szyszek - zwiększyłbym na testy do 6000$, co powinno usprawnić rzucanie tymi granatami.

  • Kwestia napalmów - jak oceniacie skrócenie szalonego zombie z 15 do 12s oraz to, że rzucanie napalmów nie zmniejsza kilkakrotnie szybkość zombie?

  • Kwestia granatu PipeNade - jesteście za tym, aby zadawał 1000 obrażeń ( nie zabijał od razu zombie ), ale można było go kupować wiele razy?

1. Działało by to również jakby gracz wziął grawitkę i skakał pod np. TP i ja bym do niego strzelała? Też by go podnosiło? Czy to tylko działało by jakby stał?

2. Jestem ZA

3. Jestem ZA

4. Jest niewielka liczba graczy która gra takim sprzętem więc nie wiem czy jest sens coś zmieniać, mi to obojętne.

5. Moim zdaniem jest teraz dobrze :)

6. Nie zwiększałabym jakoś bardzo HP, jedynie o jakieś 500 , bo gracze bez VIP'a i tak mają ciężko żeby uzbierać kasę na laser bo jak taka matka wleci na początku mapy do kampy to są bez szans.

8. Jestem ZA

9. Już się w sumie przyzwyczaiłam i moim zdaniem jest okej.

10. Nie podoba mi się to, pipka musi zabijać :D Może zwiększyć koszt?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, GET napisał:

Dodałbym podnoszenie zombie podczas strzelania do nich.

 

Średnio mi się widzi to, że kampiłbym gdzieś, gdzie zombie sięgnie mnie tylko skacząc na gravitce a ja strzelając do niego pomagałbym mu w tym.

 

 

1 godzinę temu, GET napisał:

Dodałbym efekt "traila" za graczem po użyciu Szaleństwa, aby zombie był bardziej widoczny.
-> Usunąć efekt renderingu gracza po użyciu Szaleństwa, gdyż się buguje i nie widać czy to jest szalony zombie.

 

Dodałbym informacje w menu sklepu, ile obecnie ktoś posiada laserów w ekwipunku ( np. 1/2 ).

 

Zbalansowałbym zadawane obrażenia z poszczególnych broni ( np. by P90 czy Galil lub Famas spełniały swoje role ).

 

Jak najbardziej za.

 

 

1 godzinę temu, GET napisał:

Zbalansowałbym odpychanie zombie przez poszczególne bronie ( i połączyć ten system z podnoszeniem zombie ).

 

Zależy jakie bronie kryją się pod słowem "poszczególne" bo dla mnie balans odpychania np. autokamp jest ok ponieważ 30tka ma więcej naboi, ale mniejsze odepchnięcie a z kolei 20tka na odwrót.

 

 

1 godzinę temu, GET napisał:

Podniósłbym zombie-matce nieco ilość HP na starcie. 

 

Moja propozycja jest taka, żeby nie podnosić HP zombie-matce a dać możliwość wykupienia Extra HP ze sklepu.

Różnica polegałaby na tym, że na start pierwszej rundy zombie-matka nie wchodziłaby od razu do kampy z np. 4k HP, lecz każdy musiałby najpierw sobie uzbierać te 5 pkt.

 

 

2 godziny temu, GET napisał:

Kwestia szyszek - zwiększyłbym na testy do 6000$, co powinno usprawnić rzucanie tymi granatami.

 

Podkładacze przetestują :D

 

 

2 godziny temu, GET napisał:

Kwestia napalmów - jak oceniacie skrócenie szalonego zombie z 15 do 12s oraz to, że rzucanie napalmów nie zmniejsza kilkakrotnie szybkość zombie?

 

15s szalonego mogłoby wrócić a spowolnienie napalmami zostać takie jakie jest.

 

 

2 godziny temu, GET napisał:

Kwestia granatu PipeNade - jesteście za tym, aby zadawał 1000 obrażeń ( nie zabijał od razu zombie ), ale można było go kupować wiele razy?

 

Nie.

Dla mnie osobiście byłoby to troszkę irytujące, że co kawałek na mapie przyciągałby mnie od kogoś PipeNade.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

Cytat

Dodałbym podnoszenie zombie podczas strzelania do nich.

Opcja nie byłaby zła, ale jak nie będzie za przesadna. Jak dojdzie do tego że AWP lub M3 (shotgun) podbije do kampy jednym strzałem, to przestanie być to opłacalna broń. 

Cytat

Dodałbym efekt "traila" za graczem po użyciu Szaleństwa, aby zombie był bardziej widoczny.
-> Usunąć efekt renderingu gracza po użyciu Szaleństwa, gdyż się buguje i nie widać czy to jest szalony zombie.

Znam, uwielbiam, jestem jak najbardziej za.

Cytat

Dodałbym informacje w menu sklepu, ile obecnie ktoś posiada laserów w ekwipunku ( np. 1/2 ).

Przydatne dla nowych graczy.

Cytat

Zbalansowałbym zadawane obrażenia z poszczególnych broni ( np. by P90 czy Galil lub Famas spełniały swoje role ).

Można spróbować je rozruszać, bo w obecnym kształcie praktycznie nie są w użyciu przez graczy. 

Cytat

Zbalansowałbym odpychanie zombie przez poszczególne bronie ( i połączyć ten system z podnoszeniem zombie ).

Zależy jak duże poprawki chcesz wprowadzić.

Cytat

Podniósłbym zombie-matce nieco ilość HP na starcie. 

Tak jak Damo prawi. Lepszym rozwiązaniem będzie Extra HP.

Cytat

Kwestia szyszek - zwiększyłbym na testy do 6000$, co powinno usprawnić rzucanie tymi granatami.

W głównej mierze utrudni to graczom bez VIPa zakup 3 szyszek.

Cytat

Kwestia napalmów - jak oceniacie skrócenie szalonego zombie z 15 do 12s oraz to, że rzucanie napalmów nie zmniejsza kilkakrotnie szybkość zombie?

Zmiana na plus, aczkolwiek przy mapach ze ślimakiem (o zgrozo podwójnym) to dalej zostaje tylko szyszka. 

Cytat

Kwestia granatu PipeNade - jesteście za tym, aby zadawał 1000 obrażeń ( nie zabijał od razu zombie ), ale można było go kupować wiele razy?

W większości przypadku i tak by zabijał zombiaków, bo w momencie ściągania są obijani mocno. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 1.09.2018 o 21:48, Rogalik napisał:

Opcja nie byłaby zła, ale jak nie będzie za przesadna

 

Pamiętasz dobrze, jak to wyglądało na ZK z tym podnoszeniem :P 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 1.09.2018 o 17:34, GET napisał:
  • Dodałbym podnoszenie zombie podczas strzelania do nich.

  •  Dodałbym efekt "traila" za graczem po użyciu Szaleństwa, aby zombie był bardziej widoczny.
    -> Usunąć efekt renderingu gracza po użyciu Szaleństwa, gdyż się buguje i nie widać czy to jest szalony zombie.

  • Dodałbym informacje w menu sklepu, ile obecnie ktoś posiada laserów w ekwipunku ( np. 1/2 ).

  • Zbalansowałbym zadawane obrażenia z poszczególnych broni ( np. by P90 czy Galil lub Famas spełniały swoje role ).

  • Zbalansowałbym odpychanie zombie przez poszczególne bronie ( i połączyć ten system z podnoszeniem zombie ).

  • Podniósłbym zombie-matce nieco ilość HP na starcie. 

  • No i naprawił błędy zgłoszone przez Was.

  • Kwestia szyszek - zwiększyłbym na testy do 6000$, co powinno usprawnić rzucanie tymi granatami.

  • Kwestia napalmów - jak oceniacie skrócenie szalonego zombie z 15 do 12s oraz to, że rzucanie napalmów nie zmniejsza kilkakrotnie szybkość zombie?

  • Kwestia granatu PipeNade - jesteście za tym, aby zadawał 1000 obrażeń ( nie zabijał od razu zombie ), ale można było go kupować wiele razy?

1. Nie wiem na czym by to miało polegać, więc się nie wypowiem.
2. Dodać trail, ale zostawić efekt renderingu.
3. Dobry pomysł.
4/5. Jestem za! Te bronie mają bardzo niski dmg, nikt nimi nie gra, prawie w ogóle nie odpychają, a mają potencjał.
6. Wydaję mi się, że już jest trochę podniesione? Z 2,5k do 3k? Jeżeli się mylę, to nic bym nie zmieniał, bo według nie jest teraz okej, jednak nadal jestem za tym, by gracze nie mogli mrozić matki przez pierwsze 5 sekund od zarażenia o czym pisałem w MOICH propozycjach.
7. -
8. Można przetestować.
9. Według mnie wszystko jest okej tak jak jest teraz. 
10. Co do pipów - są bardzo overpowered dlatego zrobiłbym:

-jedna pipa na gracza,

-wielu graczy może korzystać w jednej rundzie,

-oczywiście zmniejszyć ten dmg do tego 1000.

Edytowane przez suvi

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W sumie to jest jakieś rozwiązanie z tą Pipe nade... np. dać dostepność następnych Pipe nade co 1min, 

Mi sie nieraz zdażyło że było dużo zombie, a pipe nade była wykupiona na samym początku, i nie dało sie kupić. Często też jest tak że po mapie biega mnóstwo zombie,  a ktoś rzuci pipe nade i zabija 2-3 bo reszta biega nie wiadomo gdzie.

Aaa... W sumie też mam propozycje żeby dodać losowego VIP dla graczy którzy go nie mają, np przy 20+ ludu na serwie.

 

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W następnej aktualizacji planuję:

  • Przenieść serwer na nowy AMX MOD X 1.9.
  • Dodać nowy protokół STEAM + NS.
  • Dodać ponownie wykrywanie speedhack'a.
  • Dodać informacje w menu sklepu, ile obecnie posiadamy laserów w ekwipunku ( np. 1/2 ).
  • Zwiększyć koszt szyszek do 6000$.
  • Naprawić kilka błędów zgłoszonych przez Was.
  • Ustrzel fraga! (+) 5

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UPDATE 2.09.03 BETA - 15.09.2018

  • Przepisano serwer na nowy AMX MOD X 1.9.
  • Dodano nowy protokół STEAM + NonSteam.
  • Dodano nowy system wykrywania speedhack'a.
  • Dodano kilka usprawnień dla adminów serwera.
     
  • Dodano nowe mapy do mapcycle.
  • Zwiększono koszt granatu infekującego do 6000$.
  • Zmniejszono wytrzymałość laserów z 300 do 250 HP.
  • Naprawiono błąd z systemem blokowania tekstur.
  • Naprawiono błąd z częstym wyrzucaniem graczy z powodu Non-Sprite Set To Glow.
  • Naprawiono błąd z brakiem dodawania punktu zombie za zabicie ostatniego ocalałego.
  • Poprawiono wszystkie respawny na mapach.
  • Ustrzel fraga! (+) 4
  • Serduszko fragowe (+) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UPDATE 2.09.04 BETA30.09.2018

  • Nowa konfiguracja FPS i pingboost.
    -> Celność powinna zdecydowanie się poprawić.
     
  • Dodano automatyczne dołączanie do drużyny.
  • Dodano dla V.I.P'a PRO nowy model gracza ( niebawem pojawi się model zombie ).
  • Naprawiono błąd z NapalmNade, który mógł powodować Crashe serwera podczas trzymania go w dłoni.
  • Naprawiono błąd z nieprawidłowo zadawanymi obrażeniami zombie.
  • Naprawiono błąd z nieprawidłowo naliczanymi pieniędzmi dla V.I.P'a za zadawane obrażenia zombie.
  • Naprawiono błąd z kamizelką ochronną przed infekcją, gdy zombie czasem zabierało ją od razu humanowi.
  • Ustrzel fraga! (+) 2
  • Serduszko fragowe (+) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UPDATE 2.09.05 BETA18.10.2018

  • Dodano możliwość uzyskiwania HP i dodatkowych pieniędzy za zarażenie dla graczy V.I.P będący matką zombie.
    [!] Jest to dość rewolucyjna zmiana na serwerze, która powinna wzmocnić nieco charakter matek zombie.
  • Zmiany w systemie sklepu.
    a) Przebudowano system punktów na bardziej optymalny.
    b) Zwiększono ilość potrzebnych punktów do zakupu PipeNade do 6000 tysięcy.
  • Zwiększono wielkość kanałów Reliable tak, aby zapobiec wyrzucaniu graczy z powodu "Reliable Channel Overflowed"
  • Poprawiono wyświetlanie statystyk - od teraz po zmianie mapy nie pokażą się one.
  • Ustrzel fraga! (+) 8
  • Serduszko fragowe (+) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UPDATE 2.09.06 BETA - 21.10.2018

  • Dodano efekt przekręcania ekranu po zainfekowaniu.
  • Zmiany dotyczące V.I.P'ów.
    a) Od teraz granaty dla V.I.P'a będą przyznawane po rozpoczęciu infekcji.
    [!] Kolejna istotna zmiana, która w sposób diametralny zmieni rozwój infekcji po rozpoczęciu rundy.
    b) Od teraz human V.I.P'y nie będą posiadać więcej niż 2 kamizelki ochronne - wyjaśnienia w tej kwestii poniżej.
    c) Naprawiono błąd, kiedy to V.I.P'y PRO mogły zostać zainfekować za 3 lub 4 razem.
  • Zmniejszono nieznacznie ilość zadawanych obrażeń przez lasery obrażeń zombiakom.
  • Poprawiono i uporządkowano konfigurację dla map escape.

[!] Od teraz V.I.P będzie dostawał 1 kamizelką, a V.I.P PRO 2 kamizelki na starcie rundy. Ilość kamizelek będzie nas informowała o tym, ile razy zostaniemy ochronieni przed infekcją

-> Oznacza to, że jeśli V.I.P posiada 2 kamizelki, to zombie musi spróbować trafić nas 2 razy zanim będzie mógł nas zainfekować. 

  • Ustrzel fraga! (+) 4
  • Serduszko fragowe (+) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UPDATE 2.09.07 BETA21.10.2018

  • Od teraz przekręcanie ekranu następuje tylko po rzuceniu granatu infekującego.
  • Od teraz ekran czerwony będzie cały czas podczas trwania szaleństwa.
  • Zmniejszono czas trwania zamrożenia zombie z 4 do 3 sekund.
    [!] Chłód po odmrożeniu pozostanie jeszcze przez 2 sekundy.
  • Poprawiono szybkość porusza się zombie po odmrożeniu.
  • Naprawiono błąd z utratą szybkości zombie po odmrożeniu, gdy ten posiadał SuperSpeed.
  • Serduszko fragowe (+) 1
  • Ekstra 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Szybkie pytanie do Was: jak się po tych wszystkich zmianach mniejszych lub większych gra na serwerze? Lepiej, czy jednak jest coś, co zrobiliśmy źle?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 godzin temu, GET napisał:

Szybkie pytanie do Was: jak się po tych wszystkich zmianach mniejszych lub większych gra na serwerze? Lepiej, czy jednak jest coś, co zrobiliśmy źle?

 

Według mnie, mi się bardzo dobrze gra, nie ma już takich błędów drobnych. Jedynie co wkurza to to, że jak rzucę Pipe Nade i zanim on wybuchnie to ktoś z Zombi rzuca szyszkę i cały Pipe poszedł się jebac... ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UPDATE 2.09.08 BETA - 18.11.2018

  • Dodano informację na czacie o ilości położnych laserów po zakupie lasera.
  • Przebudowano system informacji wyświetlanych po zniszczeniu laserów.
    [!] Od teraz kolor nicku gracza będzie sugerował, w jakiej drużynie jest sprawca.
  • Przebudowano system informacji wyświetlanych po zniszczeniu kładek lub skrzynek.
  • Naprawiono błąd z szybkością gracza podczas trwania efektu chłodu po odmrożeniu.
  • Drobne poprawki, np. przestarzałe funkcję w itemie granat infekujący.
  • Ustrzel fraga! (+) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Podobna zawartość

    • Przez -Damian
      @ GET nie psuj wyboru map 
    • Przez GET
      Go to update 2.22
       
      W tym temacie będziemy rozwijać kolejną koncepcję wersji serwera - 2.22
      Można dyskutować o zmianach, dodawać propozycje lub uwagi, które mogą przyczynić się do rozwoju serwera.
       
      [ UWAGA! ] 
       
      Od tej aktualizacji zmienia się numeracja wersji serwera!
      Innymi słowy, wersja będzie posiadać końcówkę roku, w którym aktualizowany jest serwer, np. 2.23.01 ( co oznacza rok 2023 ).
       
       
      W planach: 
      Dodanie systemu Anty-AFK.

      a) System będzie sprawdzał aktywność graczy zombie.
      b) Jeśli system wykryje, że gracz się nie rusza to przeniesie go do Spektów.
      c) System będzie wyrzucał graczy ze Spectatorów tylko, gdy serwer będzie pełny.
        Dodanie nowych dźwięków przy pierwszej infekcji. Dodanie nowego systemu informowania o rzucanych granatach.
        Nowe usprawnienia strzelania do zombie.

      a) Dodanie łatki naprawiającej hitboxy w grze.
      b) Testowanie zadawania obrażeń przez różne bronie.
        Dalsze usprawnianie losowania przedmiotów.

      a) W ramach testów dodamy możliwość wylosowania AutoBH.
      b) W ramach testów zwykli gracze będą mogli korzystać z kamizelki.
      c) Poprawimy działanie systemu po wylosowaniu przedmiotów, które są już w ekwipunku.
        Dalsze usprawnianie rozgrywki na mapach Escape.

      a) Dodanie nowego systemu anty-blokującego obiekty, np. helikoptery.
      b) Kilka innych mniejszych zmian, m.in. dopasowanie światła czy noktowizora.
      c) Sprawdzimy w jaki sposób wykorzystywany jest przedmiot - Snark.
        Kilka innych usprawnień, m.in. przebudowanie informacji znajdujących się w hudzie. ---
       
      UPDATE 2.22.01 - XXX:
      Wkrótce więcej informacji!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności