Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'rushu' .
-
przetłumacze na język dla prostych ludzi: "Nie umiem podać nazwy takiego serwera" "Boje się że w wyniku głosowania okazałoby sie, że większość graczy chciałaby usunięcia antyrusha"
-
- propozycja
- dot.
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
[INFO] Spis stref Rushu na serwerze AWP #01
[BOT] Fraguś opublikował(a) temat w Informacje o serwerze
Spis stref Rushu na serwerze AWP #01 Temat powstaje żeby uaktualnić wszystkie mapy, aby każdy gracz jak i admin miał gdzie zaczerpnąć informacji o strefach rushu na serwerze ONLY AWP. Czerwone linie na zdjęciach oznaczają miejsca, do których mogą dojść gracze drużyny terrorystów. Żółte linie na zdjęciach oznaczają miejsca, do których mogą dojść gracze obu drużyn. Niebieskie linie oznaczają miejsca, do których mogą dojść gracze drużyny antyterrorystów. awp_fg_arena_beta Żadna ze stron nie może przekroczyć żółtej strefy, która uniemożliwia graczowi zrashowanie góry jak i z kontenerów po bokach mapy. Czerwona i niebieska linia wyznaczają miejsca, dokąd mogą poruszać się gracze analogicznych drużyn. Dzięki takiemu ustawieniu stref rushu, gracze obu drużyn mogą poruszać się w tunelu. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_deluxe_beta Niebieska strefa rushu jak i czerwona zapewnia graczom obu drużyn swobodne przejście do krańca lewego jak i prawego tunelu, odpowiednio dla TT i CT. Strefy pozwalają graczom na swobodne poruszanie się po górze, między wierzami. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_dust_beta Strefy wyznaczają miejsca, dokąd mogą dojść gracze obu drużyn. awp_fg_gade_beta Strefy wyznaczają miejsca dokąd gracze mogą się poruszać, TT - do czerwonej strefy, natomiast CT - do niebieskiej strefy. Na górze gracze mogą dojść maksymalnie do ścianek znajdujących się na połowie przeciwnika. Na dole gracze nie mogę wejść do ,,podziemi" drużyny przeciwnej, natomiast na środku mają pełną swobodę. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_garden_beta Strefy wyznaczają miejsca dokąd gracze mogą się poruszać, TT - do czerwonej strefy, natomiast CT - do niebieskiej strefy. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_gony_beta Na górze gracze odpowiednich drużyn, nie mogą przegroczyć odpowiadających im lini, nie mogą wyskoczyć również z okienka. Na dole, strefy pozwalają na swobodne przemieszczanie się na środku. Żółte strefy nie pozwalają obu drużynom ich przekraczać, odpowiednio po prawej stronie środka jak i w budynku po prawej stronie od respawna CT i po prawej od TT. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_india_beta Na górze jest żółta strefa rushu, która jest położona na środku, dzięki czemu gracze nie mogą przechodzić na połowę przeciwnej drużyny. Czerwona i niebieska strefa na dole warunkują miejsca, dokąd mogą poruszać się gracze poszczególnych drużyn CT - do niebieskiej, TT - do czerwonej. Takie ułożenie stref rushu pozwala na swobodne przemieszczanie się graczy w tunelu na dole. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_india_ng_beta Na górze jest żółta strefa rushu, która jest położona na środku, dzięki czemu gracze nie mogą przechodzić na połowę przeciwnej drużyny. Czerwona i niebieska strefa na dole warunkują miejsca, dokąd mogą poruszać się gracze poszczególnych drużyn CT - do niebieskiej, TT - do czerwonej. Takie ułożenie stref rushu pozwala na swobodne przemieszczanie się graczy w tunelu na dole. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_kox_beta Strefa czerwona i niebieska warunkują miejsca, dokąd mogą przemieszczać się gracze poszczególnych drużyn, Zapewnia ona swobodne poruszanie się na środku na górze. Strefy żółte, które są położone wzdłuż środka mapy, uniemożliwiają graczom przemieszczenie się na połowę drużyny przeciwnej. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_lego_2_beta Stefa czerwona i niebieska wyznacza miejsca, dokąd gracze poszczególnych drużyn mogą się poruszać. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_lego_2_remake_beta Stefa czerwona i niebieska wyznacza miejsca, dokąd gracze poszczególnych drużyn mogą się poruszać. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_lego_2_towers_beta Strefy czerwona i niebieska wyznaczają miejsca, dokąd mogą się poruszać gracze danej drużyny, CT - do niebieskiej, TT - do czerwonej. Na dole strefy są położone przed wejściem na połowę przeciwnika, jednak na środku gracze mogą się poruszać swobodnie. Na górze strefy czerwona i niebieska uniemożliwiają graczowi przejście, jak i zeskoczenie z wierzy na stronę drużyny przeciwnej. Strefy żółte są położone wzdłuż środka mapy i uniemożliwiają zbyt wczesne zrashowanie góry. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_lego_3_beta Stefa czerwona i niebieska wyznacza miejsca, dokąd gracze poszczególnych drużyn mogą się poruszać. Strefy warunkują swobodne poruszanie się na środku Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_lego_4_beta Stefa czerwona i niebieska wyznacza miejsca, dokąd gracze poszczególnych drużyn mogą się poruszać. Na górze gracze poszczególnych drużyn mogą dojść do wysokości końca wierzy. Na dole w tunelach gracze mogą swobodnie korzystać z wyjścia na zewnątrz, nie mogą przechodzić na połowę przeciwnika Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_lego_2019_beta Stefa czerwona i niebieska wyznacza miejsca, dokąd gracze poszczególnych drużyn mogą się poruszać. Na dole w tunelach gracze mogą swobodnie korzystać z wyjścia na zewnątrz, nie mogą przechodzić na połowę przeciwnika. Strefy uniemożliwiają zeskok gracza na połowę drużyny przeciwnej. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_lego_arena_beta Stefa czerwona i niebieska wyznacza miejsca, dokąd gracze poszczególnych drużyn mogą się poruszać. Na dole, dzięki takiemu ustawieniu, gracze nie mogą przekraczać wysokości boxów. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_lego_india_beta Żótła strefa rushu wyznacza miejsce, dokąd mogą się poruszać gracze obu drużyn. Strefa biegnie przez środek mapy awp_fg_lego_rome_beta Stefa czerwona i niebieska wyznacza miejsca, dokąd gracze poszczególnych drużyn mogą się poruszać. Na dole, dzięki takiemu ustawieniu stref, gracze mogą się swobodnie poruszać w tunelu. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_neon_tower_beta Stefa czerwona i niebieska wyznacza miejsca, dokąd gracze poszczególnych drużyn mogą się poruszać. Dzięki takiemu ustawieniu stref, gracze mogą się swobodnie poruszać na środku. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_nuke_beta Strefy czerwona i niebieska wyznaczają miejsca, dokąd mogą się poruszać gracze danej drużyny, CT - do niebieskiej, TT - do czerwonej. Na dole strefy są położone przed wejściem na połowę przeciwnika, jednak na środku gracze mogą się poruszać swobodnie. Na górze strefy czerwona i niebieska uniemożliwiają graczowi przejście, jak i zeskoczenie z wierzy na stronę drużyny przeciwnej. Strefy żółte są położone wzdłuż środka mapy i uniemożliwiają zbyt wczesne zrashowanie góry. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_pro_beta Strefy czerwone i niebieskie są położone odpowiednio na drzwiach, które prowadzą na balkon lub umożliwiają wyjście z budynku na stronę drużyny przeciwnej. W środku budynku gracze mogą poruszać się swobodnie. Strefy żółte wyznaczają miejsce, które uniemożlwia przekroczenie graczom połowy mapy na stronę przeciwną. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_roost_beta Strefy czerwona i niebieska wyznaczają miejsca, dokąd mogą się poruszać gracze danej drużyny, CT - do niebieskiej, TT - do czerwonej. W części mapy pomiędzy tymi strefami można poruszać się swobodnie, obręb wierzy jak i ona sama. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_vio_beta Strefy czerwona i niebieska wyznaczają miejsca, dokąd mogą się poruszać gracze danej drużyny, CT - do niebieskiej, TT - do czerwonej. Dzięki takiemu ustawienu stref, gracze mogą poruszać się swobodnie na dole w tunelu, ną srodku pod mostem jak i na samym moście. Strefa czerwona jest symetryczna względem niebieskiej. awp_fg_zvk_beta Strefy czerwona i niebieska wyznaczają miejsca, dokąd mogą się poruszać gracze danej drużyny, CT - do niebieskiej, TT - do czerwonej. Czerwona strefa na górze, przy zeskoku, uniemożliwa graczom drużyny terrorystów zeskoczenie na połowę antyterrorystów. Czerwona strefa w drzwiach, przez które wchodzą antyterroryści do budynku, uniemożliwia terrorystom jej przekroczenie. Niebieska strefa przy drabince terrorystów, uniemożliwia graczom drużyny antyterrorystów zeskoczenie na połowę terrorystów. Niebieska strefa przy oknie po stronie TT, uniemożliwia graczom CT przeskoczenie prze to okienko i zrashowanie. Boczna strefa niebieska uniemożliwa graczom CT, przejście na stronę drużyny TT przez drzwi, znajdujące się na boku budynku. Ważna informacja... Na mapach cyklu nocnego jak i na mapach, gdzie gracze grają SSG 08 (scout) nie ma stref rushu! -
Temat powstaje z myślą o graczach jak i również adminach, aby wszyscy posiadali jednakowe informacje. Pozbędziemy się w ten sposób wszelkich niepotrzebnych sporów i wielu niedomówień. Zapraszam do lektury! awp_arena: Na moście zaznaczona jest linia, do której można maksymalnie wychylać (wliczając murki). Na dolnym poziomie można wychylać maksymalnie do zaznaczonych czerwoną linią prostą pozycji, przekraczanie ich skutkuje banem. awp_dev_by_meska: Prosta sprawa, połowa na tej mapie jest równie widoczna co chmury podczas lotu samolotem, więcej tłumaczyć nie trzeba. awp_dust: CT nie może zaskoczyć na dolny poziom (strefa zaznaczona niebieską linią), natomiast TT nie może wychylać poza czerwoną linię, koniec, kropka. Na oznaczony czerwonym kółkiem murek mogą wskakiwać CT jak i również TT, strefy rushu oznaczone są dla obydwu drużyn czerwoną oraz niebieską linią (tak, obydwie drużyny mogą maksymalnie dojść do tych linii). awp_dust_sky: Ze środka pomieszczenia wolno wychylać tak jak oznaczono liniami na obrazku, połowa widocznie zaznaczona linią przy drzewie (symetrycznie z drugiej strony oczywiście). W pomieszczeniu natomiast połowa jest do skrzyń. Przekraczanie jej skutkuje banem i nie ma żadnych przywilejów, by kampić za skrzyniami oznaczonymi literą X. awp_gade: Na górnym poziomie można wychylać maksymalnie do oznaczonych kolorami linii, odpowiednio dla CT niebieski, dla TT czerwony. Warunkiem przekroczenia tych linii jest chęć wejścia na wieżę, jednakże nie wolno z tych drzwi nikogo zabijać, wolno jedynie wejść na wieżę (no, albo zejść, jak kto woli). Na dolnym poziomie można korzystać z całej przestrzeni, jednakże nie wolno przekraczać zaznaczonych linii (symetrycznie z drugiej strony). awp_garden: Jak na załączonym obrazku, można maksymalnie dojść do zaznaczonych linii, przekraczanie ich skutkuje banem. awp_ice_csgo: Połowę na tej mapie równie łatwo zauważyć, co skonstruować cepa. No, ale tak w razie czego również to zaznaczę. awp_india: Połowa zaznaczona na obrazku, warunkowo wolno wychylać z dolnego poziomu na środku w miejscach oznaczonych zieloną linią. awp_lego_8: Wyznacznikiem połowy jest oczywiście nasze ukochane oczko ze żrącym kwasem, reszta oznaczona na czerwono. awp_pro: Połowa w tej części mapy oznaczona czerwoną linią, symetrycznie z drugiej strony. Do czerwonej linii oznaczonej przy balkonie wolno wychylać obydwu drużynom, jednakże przekroczenie tej granicy skutkuje banem. Nie wychylamy w ten sposób od drzwi (na zdjęciu perspektywa TT). Niestety daje to zbyt dużą przewagę, więc z tej pozycji nie wychylamy, symetrycznie z drugich drzwi grając jako CT. awp_ruins: Linie rushu odpowiednio dla CT niebieski i TT czerwony. Wolno chować się za skałami, jednakże dalej nie przechodzimy. awp_snow_container: Linię rushu zauważyć można równie łatwo, jak ugotować parówki. Najdalej do ogniska. awp_summer: Górne poziomy do smoke'a, symetrycznie z drugiej strony. Łatwo zauważyć. Strefa rushu dla TT. Na fioletowo(?) oznaczone miejsce, gdzie żadna z drużyn nie może wchodzić. Na czerwono miejsca, gdzie można wychylać, dalej będzie już banik (symetrycznie po drugiej stronie może znajdywać się CT). Taki mały wyznacznik gdzie może znaleźć się CT (symetrycznie TT). awp_tower_def: Do wody nie schodzimy, ponieważ nie da się tam zauważyć praktycznie przeciwnika, a strzały (wp Volvo) są z niej celne, także ten... Nie i koniec. awp_vio: Jak na obrazku, wolno wychylać od tuneli do przy oznaczeniach zieloną linią, natomiast nie wolno wskakiwać na murki oznaczone literami X, odpowiednio dla CT niebieskim a dla TT czerwonym. Reszta połowy oznaczona na czarno. Na górnym poziomie niby połowę łatwo zauważyć, no ale nie dla każdego, więc tak wrzucę dla Waszej świadomości. Połowa do opalającej się w słońcu AWP, dalej nie wychylamy. awp_watchcity_morning: Wolno warunkowo chować się za oznaczonymi odpowiednio - dla CT niebieskim kołem i TT czerwoną linią. Reszta wzdłuż czarnej linii to połowa. Po obydwu stronach znajdują się wieże, w których jest wyjście widoczne na obrazku. Nie przechodzimy przez nie, tyle w temacie. Mam nadzieję, że temat pomoże wszystkim, że rozwieje pewne wątpliwości, które dość często spotyka się na serwerze. Jeśli macie jakieś sugestie odnośnie stref rushu, proszę kierować je do mnie na PW, żeby nie tworzyć okropnego spamu w temacie. Poradnik oczywiście w 100% tworzony przeze mnie. Kopiowanie zabronione! (wątpię, by ktoś to zrobił, ale tak wiecie, w razie czego)
- 1 odpowiedź
-
- 19
-
