Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'wszystko' .
-
1 . A wiec wróciłem na ten zacny serwer dziś wieczorem podchodzę do komputera i mówię a czemu by nie wpaść na zacny serwer ( o administracji odniosę się później) wiec wbijam na zacny serwer gram gram patrze sami jacyś nowi nikogo znajomego jakieś szczypiorki, wracając pytam się na say czy była dziś Marynka moja i na say napisał jakiś banan, kasztan jebać ją na co się strasznie oburzyłem wiec go trochę zwyzywałem ponieważ nikt nigdy nie będzie obrażał mojej Martynki ( BOGINI) no i zwyzywałem go trochę tak jak gówniarz ale w tym pisałem czy do przyszłej żony albo dziewczyny będzie też miał taki szacunek bo jak do Martynki nie ma to znak że do innych kobiet też nie ma ale ja na swojej warcie nie pozwolę obrazić Martynki broniłem swojego stada on do mnie powiedział ciągnij frytki co mnie bardzo uraziło ponieważ ten tekst nie był na miejscu byłem pod wpływem emocji chromosomy mi wbiły sterydy z przed 3 lat jak chodziłem na siłownie mi się przypomniały i nagle admin o nicku Ruri napisał czy skończyliśmy co mnie wkurzyło i ja do niego chuj cie to obchodzi i on mi dał bana za obraze admina ( czy nazywałem go jakoś- nie napisałem po prostu kultularnie chuj cie to obchodzi ) to nie była obraza tylko po prostu powiedziałem trochę miękkie jaja ma jak go to uraziło . 2. Drugim moim problemem jest to że z coraz innym rokiem dobiera się tu chujowszych adminów którzy są no kultularnie powiedziawszy mękkimi pipkami za mojej kadencji grania na tym serwerze byłem już z 5 razy adminem pod różnymi nickami i brakuje tutaj takich adminów jak damo chodź też odpierdalał kaszane ale da się go było polubić kurwa brakuje tutaj takiego kolega daniel nie wiem czy jeszcze jest adminem nie wchodziłem na ten serwer przez kurczaka który daje bana na say na 1 miesiąc on też taki trochę Pan odklajka jest ale da się go polubić w chuj było tutaj takich zajebistych adminów i jest paru którzy mogą zostać mówię o tych starszych ) ale im się nie chce bo to nie żadna satysfakcja z grania ale teraz to jest tak ze adminom staje pała jak dają bana ( taka rzeczywistość ) ten Ruru widzę że się nadaję na admina bo coś ogarnia i opanowany i uspokojony ale jak usłyszał pretekst żeby dać mi bana górka na spodenkach na wysokość 7 cm mu się podniosła bo moim zdaniem to nie był taki powód żeby dać bana bo nie nazwałem go ani zwyzywałem dobrym jest adminem zauważyłem ale trochę niech spuści z krzyża jak każdy admin na tym serwerze. A kurczak ( chiken ) to jest odklejus trochę taki niszczyciel dobrej zabawy za sztywny jest każdy się śmieje hihi huhu haha i nagle przychodzi kurczak i każdy od razu taki spokojnie próbujący zainponować mu nie było powodu żeby dać mi bana na say napisałem tylko że kurczak jest gruby reagując na to pokazałeś że jesteś ty też spuść z krzyża dziękuje za wysłuchanie proszę dać to na 1 strone bo to ważne ponieważ obrażając Martynkę moją obraził mnie dziękuje miłej nocy o i w razie jak ktoś by mi chciał dać perma albo bana spokojnie mam jeszcze pare laptopów i nicki które używałem do bycia adminem wszystko wiec te bany i permy mi nic nie robią dziękuje za uwagę. CZEŚĆ PISAŁ EZIR BEZ ODBIORU ALBO Z .
- 2 odpowiedzi
-
- 18
-
-
- problem
- administracja
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Na początku tygodnia kupiłem VIPA. PRO i PREMIUM, wszystko działało spoko do wczoraj. Od wczoraj mam taki komunikat: You have been banned from this server Nie odstałem żadnego bana. Nawet nie ma komunikatu, że zostałem zbanowany tylko w konsoli to zobaczyłem.
-
Z tego co teraz widziałem w GT to nie masz bana więc do zamknięcia
-
Kropeczka. Edytowane
- 22 odpowiedzi
-
- 3
-
-
-
- rekrutacja
- nic
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam, jakiś czas temu padła propozycja, by napisać dla Was, czyli graczy, poradnik odnośnie klas. Więc o to jest i on, zapraszam do lektury i mam nadzieję, że owa praca w jakimś stopniu się przysłuży. Admirał - darmowa wersja Kapitana. Klasa dobra dla sniper'ów, jednakże 1/14 na natychmiastowe zabójstwo tworzy z tej klasy istnego mordercę z ak. Na daleki dystans jest świetna, ponieważ kucnięcie zmniejsza widoczność, co przy AWP daje ogromną przewagę przeciwko innym. Ze względu na AK, polecam dla tych, co potrafią przycelować, a nie co strzelają full auto, gdyż to nie do końca się sprawdza jeśli nie posiada się kontroli full auto. Rozwijanie - HP i kondycja na zmianę co lvl, później zalecam dodawanie pkt w wytrzymałość i int. Duch aptekarza - łatwo na tej klasie wbić poziom ze wględu na swoje umiejętności. Dodatkowym atutem jest kradzież perku, jednakże w fazie gry, gdzie każdy ma 100lvl nie jest to zbytnio pomocna umiejętność. Klasa dobra na start po resecie lvl. Ze względu na m4a1 polecam ją każdemu, kto zaczyna grać na COD, gdyż klasa jest prosta w obsłudze. Rozwijanie - również polecam taką samą kolejność, jak w przypadku Admirała. Generał - ilość dodatkowych skoków oraz zmniejszona grawitacja gwarantuje szybki rush na przeciwnika, a 1/8 na oślepienie wroga jest mocnym atutem tej klasy. Sprawdza się ona w początkowej fazie gry jakże i późniejszej. Ze względu na AUG polecam tą klasę dla tych, którzy wolą przycelować niż strzelać gdzie popadnie, gdyż odrzut AUG'a nie jest łatwym do opanowania. Posiada również miny, ale osobiście nie korzystałem z nich często. Rozwijanie - HP jest ważne, jednakże proponuję więcej pkt dawać w kondycję. Moja propozycja: 2lvl w kondycję, 1 lvl w HP. Później wytrzymałość i int. UWAGA: można również zrobić tą klasę pod miny, lecz myślę, że od min są inne klasy i to jest marnowanie potencjału Generała jako rushera. Snajper - jak sama nazwa wskazuje, jest to klasa dla tych, co lubią grać AWP. Dodatkowe obrażenia od inta są niezwykłym atutem klasy, gdyż klasa jest darmowa, a ładując pkt w inteligencję, szybko zabijamy wszystkich na jeden strzał z AWP. Rozwijanie - zdecydowanie int. Wbicie 30lvl to nie problem, a gdy wszystkie pkt wrzucimy w int, mamy większość graczy na strzał, niekiedy nawet i przez ścianę. Z racji, iż snajper to klasa dystansowa, jako drugie polecam rozwijać kondycję przemiennie z HP, na końcu wytrzymałość. Szeregowiec - klasa do rushowania i strzelania jak popadnie. 1/11 na natychmiastowe zabójstwo tworzy z tej klasy maszynę do zabijania, gdzie przy szybkostrzelnym mac10 jest to niezwykle proste, by zabijać, nawet dla tych, którzy nie mają doświadczenia w Counter-strike. Rozwijanie - HP/kondycja/int, te trzy warianty są praktycznie dowolne w kolejności rozwoju, jednakże osobiście polecam naprzemiennie, co poziom wbijać każdą po koleji, gdyż wszystkie te trzy parametry są niezwykle ważne. Skoczek - prosta klasa, posiada bunny-hop oraz rakietę. Jeśli ktoś potrafi korzystać z BH bardzo umiejętnie, klasa ta jest utrapieniem dla snajperów, niekiedy też i dla graczy z bronią szybkostrzelną, gdyż nie łatwo jest ją trafić, a rakieta daje sporą przewagę, gdyż zadaje niemałe obrażenia Rozwijanie - HP oraz int. Uważam, że rakieta jest głównym atutem tej klasy i dodawanie jej dodatkowych obrażeń od int jest praktycznie priorytetowe. Zwiadowca - klasa dalekodystansowa, jednakże jeśli ktoś potrafi przymierzyć, to jest też śmiertelna na bliskie dystanse ze swojego m3. Ma drobną przewagę nad snajperami ze względu na scouta. Rozwijanie - polecam kondycję i HP przemiennie. Amadeusz - niezwykle mały odrzut w mp5 i szybkostrzelność, jest śmiertelna na bliskich dystansach na niskim poziomie, zaś na wysokim obrażenia są tak duże, że dystans nie ma już znaczenia. Nic tylko grać i patrzeć, jak inni rozkładają ręce w akcie bezradności. Rozwijanie - zdecydowanie int, tutaj nie ma kwestii spornych. Int zwiększa bazowe obrażenia z mp5, co na wyższych poziomach jest ważne. UWAGA: Klasa ta nie do końca sprawdza się na poziomach 140~ i wyżej, gdyż posiada tylko i wyłącznie dodatkowe obrażenia, brak innych atutów czyni ją nieco bezradną. Morderca - prosta w obsłudze klasa, dobra dla początkujących. Ciche kroki dają drobną przewagę w kwestii kampienia i wyczekiwania na wroga, lecz w połączeniu z BH tworzy również opcję do szybkiego wejścia na plecy przeciwnika. Rozwijanie - są 2 opcje: czekanie na przeciwnika, w tym wypadku rozwijamy int a potem HP. Drugą opcją jest rush, tutaj rozwijamy kondycję i HP jako pierwsze. Namiestnik - mocna klasa ze względu na dodatkowe obrażenia z m4a1, co w połączeniu z innym źródłem dodatkowych obrażeń, tworzy z tej klasy ciężki orzech do zgryzienia. Dodatkowo posiada 1/3 na zabójstwo z HE, co jest ciekawą opcją na tych, co lubią rushować. Rozwijanie - osobiście rozwijałem wytrzymałość, kondycję i HP równomiernie, jest to prosta klasa i nie posiada priorytetów w którejś ze statystyk. Saper - typowa klasa 'poczekaj na przeciwnika'. Ma miny i dodatkowe obrażenia w ilości 10. Można zaminować jakieś miejsce i czekać na dobicie przeciwnika, więc raczej trzeba być cierpliwym. Klasa jak najbardziej dla wszystkich, posiada krótkodystansowe p90 i dystansowego kriega. Rozwijanie - zdecydowanie int, gdyż miny są tutaj jednak głównym źródłem obrażeń. Strzelec wyborowy - klasa typowo dla początkujących, jednakże doświadczony gracz zrobi z tej klasy jeszcze większego potwora, niż jest nim w praktyce. Nieskończona ilość ammo daje spore możliwości. Rozwijanie - myślę, że kondycja i wytrzymałość jest tu dobrą opcją, gdyż bazowe HP(50) nie jest małe. Sztabowy - inna opcja Amadeusza, bo tutaj górują rakiety. Ich obrażenia oraz zasięg jest ogromnym atutem, jednakże trzeba pamiętać, że rakiety na daleki dystans nie są do końca celne ze względu na prędkość, z jaką lecą. Rozwijanie - oczywiście int, rakiety są tutaj podstawą i trzeba dbać o obrażenia z nich zadawane. Szturmowiec - mocna klasa ze względu na brak rozrzutu, co w połączeniu z perkiem 'bezlik ammo' daje niezłego kopa. Posiada ak47 i p90, co tworzy z tej klasy wielofunkcyjną maszynę do ołowienia ludzi. Rozwijanie - HP i kondycja są tutaj ważne, szybkie poruszanie się podczas strzelania jest, moim zdaniem, atutem tej klasy, który trzeba pielęgnować. Arab - zwykła klasa bez szału. Szansa na natychmiastowe zabójstwo jest tutaj jednak mocnym atutem, a BH daje możliwość rushu. Rozwijanie - zdecydowanie HP i kondycja. Elektryk - bardzo silna klasa, szczególnie przeciwko tym, co lubią sobie wyczekać na przeciwnika. Pioruny zdają spore obrażenia i do tego nie trzeba nimi namierzać na wroga, co pozwala nam ujawnić tych, co sobie kampią. Rozwijanie - zdecydowanie int i HP, pioruny są tutaj podstawą więc obrażenia od nich muszą być ogromne. Lekarz - bardzo mocna klasa, ze względu na posiadanego famasa i szansę na natychmiastowe zabójstwo, jest to klasa niezwykle mocna. Apteczki dopełniają to klasę, tworząc z niej istny czołg, jeśli odpowiednio się ją rozwija. Rozwijanie - HP oraz int przemiennie. Ważna jest duża ilość HP oraz możliwość szybkiego wyleczenia się. Mobilność jest tutaj sprawą drugorzędną, jednakże perk 'buty speedhackera' są tutaj bardzo dobrym wyborem. Muzahed - ciekawa klasa, nie posiada ciekawych umiejętności, jednakże łatwo zmylić przeciwnika. Sprawdza się jednak w rushowaniu jak i przy kampieniu, dobry wybór dla początkujących graczy. Rozwijanie - w zależności, czy chcemy rushować czy kampić, są dwie opcje: przy kampieniu, polecam rozwijać wytrzymałość i HP, zaś przy rushowaniu, HP oraz kondycję. UWAGA: można też zrobić z tej klasy lepszą formę amadeusza, trzeba przy tym rozwijać int, jednakże posiadanie perku jak tytanowe naboje jest oczywiście konieczne. Jednakże można resetować sobie statystyki i rozwijać klasę zależnie od tego, czy posiadamy dany perk czy nie. Speedhacker - jeśli potrafimy poczekać na przeciwnika i pomyśleć, jest to świetna klasa. Prędkość daje możliwość wymijania tych, co nie potrafią przycelować, a gdy dobierzemy się już do przeciwnika, to jest on martwy. Rozwijanie - HP i wytrzymałość, klasa jest szybka sama w sobie i nie potrzebuje początkowo rozwijania kondycji. Talib - BH oraz natychmiastowe zabójstwo z deagle'm jest świetnym połączeniem, jednakże 7 ammo w magazynku sugeruję, by grali tą klasą tylko Ci, którzy potrafią sobie przycelować. Szybka klasa, stworzona dla tych, którzy lubią rushować. Rozwijanie - zdecydowanie HP i wytrzymałość. Nic dodać, nic ująć. Terrorysta - fajna klasa, potrafi zaskoczyć dzięki szansie na spawn w respie przeciwnika. Trzeba jednak być cierpliwym, nie strzelać do wrogów od razu, gdyż to się kończy z reguły dwoma zabójstwami, a idąc za przeciwnikiem... No cóż, mogą się oni zdziwić. Rozwijanie - polecam HP i wytrzymałość. Założeniem tej klasy jest spawn na respie przeciwnika, więc w razie nieudanej zabawy w cichego zabójcę, trzeba mieć możliwość przyjęcia jakichś obrażeń. Ninja - klasa dla myślących, to że klasa jest ciężka w zauważeniu nie czyni jej jednak niemożliwej do wykrycia. Trzeba się nią poruszać w jasnych miejscach, wtedy można przemknąć miedzy wrogami i zajść im na plecy. W ciemnych miejscach zaś, klasa jest w pełni widoczna i mało skuteczna, dlatego polecam unikać takich zakątków. Rozwijanie - kondycja i HP, trzeba być szybkim, jednakże w trakcie rushowania można zostać zauważonym i trafionym, więc trzeba mieć HP w zapasie. Cybersuit - wspaniała klasa, ilość skoków, rakiety i zmniejszona grawitacja są tutaj idealnym połączeniem. Postać do rushowania i niczego innego, nic tylko latać po niebie i strzelać we wrogów niczym myśliwiec. Rozwijanie - zdecydowanie int i kondycja. HP jest drugorzędne moim zdaniem, gdyż raczej zachodzimy na plecy przeciwnika, a nie bijemy się twarzą w twarz. Kapitan - bardzo wytrzymała klasa, dobra dla sniperów ale też i tych, co lubią ak. Ze względu na swoją wytrzymałość jest ciężki do zabicia, szczególnie na niższych poziomach. Rozwijanie - Kondycja i HP. Można też rozwijać wytrzymałość, jednak ja w tym sensu nie widzę. Konspirant - dla mnie lepszy od Kapitana. Szybciej strzela ze scouta i ogólnie posiada większą mobilność. Na bliski dystans też potrafi sporo zdziałać, jednakże trzeba umieć przycelować. Posiada też pułapki, więc można je porozstawiać i tylko czekać, aż przeciwnik wejdzie prosto na nie. Rozwijanie - Kondycja na samym początku do około 80-100. Potem HP i wytrzymałość. Zbójnik - no cóż, moja klasa. Świetna na tych, co posiadają jakąkolwiek niewidzialność, dobra jest też na sniper'ów, gdyż odbija 2 pierwsze pociski. Klasa zdecydowanie do rushowania, przy kampieniu traci swój potencjał. Famas daje wiele możliwości, gdyż można się spokojnie z nim bić w pojedynku na sniper'ów. Rozwijanie - zdecydowanie kondycja. To jest w gruncie rzeczy najważniejsze, reszta statystyk wedle uznania, jednakże int jest tutaj zbędny. Zabójca - wachlarz opcji ze względu na swoje umiejętności. Rozwijanie - można nią rushować, wbijać się w przeciwników lub też kampić, cokolwiek. Za najlepsze uważam rushowanie, zachodzenie na plecy przeciwników i czyszczenie wszystkiego, co jest w drużynie przeciwnej. Na rush polecam rozwijać kondycję i HP, zaś na kampienie ważny jest int ze względu na posiadane miny. Zaznaczam, że poradnik nie jest jeszcze w pełni gotowy i z pewnością będą się w nim pojawiały coraz to nowsze informacje, po prostu będzie pielęgnowany na bieżąco w zależności od czasu wolnego, jaki będę mógł na to poświęcić. Poradnik w 100% mojego autorstwa i bazowany jest wyłącznie na moim doświadczeniu. Kopiowanie zabronione.
-
https://www.youtube.com/watch?v=_0LN8RpOo68
-
23 października 2077 roku na całym świecie zawyły syreny alarmowe zwiastujące nadciągającą nuklearną apokalipsę. Z okazji tej szczęśliwie fikcyjnej rocznicy przyglądamy się bliżej uniwersum Fallouta, szykując się na nadchodzącą premierę nowej odsłony. Uniwersum Fallouta to prawdopodobnie jedno z najbardziej wciągających, intrygujących i obszernych, jakie kiedykolwiek powstały na potrzeby gier wideo. Tym, co poza głębią zdaje się nieustannie przyciągać miliony graczy na całym świecie, jest także jego niepodważalna unikatowość oraz katastroficzność, wbrew pozorom trudna do uświadczenia w innych tytułach. Bez względu na to, którą odsłonę cyklu uruchomimy, postapokaliptyczne pustkowia mają w sobie „to coś”, co pochłania bez reszty i wręcz zmusza do zajrzenia do kolejnego budynku, za kolejne drzwi, do kolejnych podziemi i kolejnej lokacji. A do tego dochodzi przecież jeszcze całe mnóstwo unikalnych postaci, frakcji, kreatur oraz bestii, na które natkniemy się jedynie w tym świecie – ghoule, supermutanci, Szpony Śmierci, Bractwo Stali, mieszkańcy krypt... Wymieniać można by praktycznie w nieskończoność, ale wszystko sprowadza się do jednego – uniwersum Fallouta to prawdziwy majstersztyk, który wciąż ewoluuje. Aby lepiej je zrozumieć, przygotowaliśmy dla Was drobne (no, może nie takie drobne) kompendium objaśniające jego najistotniejsze elementy, historię oraz przybliżające najważniejszych bohaterów, jakich spotkaliśmy dotychczas na pustkowiach. Z racji tego, że artykuł jest niezwykle obszerny, postanowiliśmy podzielić go na dwie części. Kontynuacja zostanie opublikowana jeszcze w tym tygodniu. Jak to wszystko się zaczęło? Już na wstępie trzeba wyjaśnić, że historia rzeczywista oraz ta przedstawiona w Falloucie są identyczne aż do momentu zakończenia II wojny światowej. Wszystkie wydarzenia, jakie miały miejsce przed rokiem 1945, w obu przypadkach są takie same i dopiero w późniejszym okresie te dwie wersje zaczęły się od siebie oddalać. Lekcję dotyczącą współczesności oczywiście sobie podarujemy i skupimy się na tym, co działo się przed falloutową apokalipsą. Poza tym postaramy się wyjaśnić dlaczego – mimo że wydarzenia w większości gier z serii mają miejsce w drugiej połowie XXII wieku lub już wręcz w kolejnym stuleciu – wszystko wokół przypomina archaiczne czasy. Zanim jednak do tego przejdziemy, cofnijmy się do wspomnianej wojny. Największym zwycięzcą globalnego konfliktu okazały się oczywiście Stany Zjednoczone – atomowa potęga, którą zamanifestowano, zrzucając bomby na Hiroszimę i Nagasaki, wywróciła rzeczywistość do góry nogami i absolutnie nikt nie odważył się wszczynać kolejnych zbrojnych międzynarodowych awantur. Nie oznacza to wcale, że na linii między poszczególnymi państwami nie istniało napięcie – okres zimnej wojny należał w końcu do najbardziej nerwowych i nie potrzeba było do tego ani jednego wystrzału. Mimo wszystko życie w Ameryce kwitło – gospodarka rozwijała się w zabójczym tempie, a ekstremalny konsumpcjonizm społeczeństwa pozwalał na bogacenie się praktycznie wszystkich. W oczywisty sposób musiało to wpłynąć na przyspieszenie rozwoju technologicznego. I to właśnie w tym miejscu historia zaczyna lekko skręcać w alternatywnym kierunku. W rzeczywistości ludzkość po II wojnie światowej zdecydowała się oprzeć swoją przyszłość na komputerach oraz układach krzemowych, jednak w świecie Fallouta wybrano coś całkowicie innego. Fascynacja energią jądrową i ropą sięgnęła zenitu i to właśnie na nich postanowiono się skupić. Stany Zjednoczone, jako światowy lider obierając taką, a nie inną ścieżkę, pociągnęły za sobą pozostałe nacje, a to oczywiście odbiło się tak na ówczesnej, jak i przyszłej technologii. Komputery i elektronika również się rozwijały, jednak potrzeby ludzi były zgoła inne – i to na tym swoją potęgę zbudowały między innymi korporacje takie jak RobCo. W tym miejscu wypada również jasno zaznaczyć, że położenie nacisku na stylizację rodem z lat 50. i 60. XX wieku to świadomy zabieg ze strony twórców. Akcja wszystkich gier z serii Fallout toczy się w odległej przyszłości, nie zapominajmy jednak, że od początku stanowiły one pewną satyrę – prezentowana w nich wizja świata wiernie oddaje to, jak ludzie okresu powojennego wyobrażali sobie życie za kilkaset lat. Stąd całe mnóstwo motywów kompletnie niepasujących do tego, co my sami myślimy o nadchodzących czasach. No dobrze, ale amerykańska „droga paliwowo-jądrowa” to przecież nie jedyny czynnik decydujący o tym, że świat Fallouta rozwinął się w przeciwstawnym do biegu prawdziwej historii kierunku. Kolejnym, ściśle z nim powiązanym aspektem był fakt, że zasoby wspomnianej już ropy przy tak intensywnym zużyciu zaczęły się w pewnym momencie kurczyć. Eksploatowano je non stop przez niemal sto lat po II wojnie światowej i pierwsze oznaki niedoboru najważniejszego paliwa pojawiły się już w połowie XXI wieku. Zwiększenie roli energii atomowej okazało się być doskonałym rozwiązaniem... ale tylko w USA. Reszta świata nie była w stanie równie płynnie całkowicie odciąć się od zapotrzebowania na ropę, a to w oczywisty sposób prowadziło do nowych politycznych napięć. Nie chodziło jedynie o brak chęci – pokłady uranu nie wszędzie były po prostu wystarczające, nie pozostawiając tamtejszym społecznościom większego wyboru. W obliczu topniejących zasobów paliwa nikt oczywiście nie chciał dzielić się wyprodukowaną energią jądrową, stanowiącą jedyne zabezpieczenie dla poszczególnych krajów. Do tego wszystkiego doszedł fakt, że część państw zaczęła wykorzystywać ją już nie tylko do celów gospodarczych, ale i do... produkcji broni. Rosnące napięcie okazało się idealnym podłożem dla kiełkującego kolejnego konfliktu zbrojnego, do którego ostatecznie doszło. Prowodyrem pierwszych, pomniejszych wojen były państwa Środkowego Wschodu, ale już wkrótce dołączyła do nich Europa. Odpowiednik Unii Europejskiej, który obejmował większość krajów Starego Kontynentu, ostatecznie rozpadł się targany wewnętrznymi konfliktami, a i sytuacja w Ameryce Północnej wyglądała coraz gorzej. Wszystko za sprawą... Chin. Ta liczna nacja nie posiadała żadnych zapasów ropy ani uranu i jedyną opcją utrzymania pozycji było w jej przypadku przejęcie jednego z regionów, który wciąż nimi dysponował. W uniwersum Fallouta to właśnie Państwo Środka wyewoluowało po II wojnie światowej na największego konkurenta Stanów Zjednoczonych i jak nietrudno się domyślić, jego ambicje sięgały znacznie dalej niż bycie numerem dwa. W momencie gdy Chińczycy zostali przyparci do „surowcowego muru”, zwrócili się w najbliższym możliwym kierunku i zaczęli przygotowania do inwazji na obfitującą w ropę Alaskę. Oba mocarstwa ścierały się ze sobą z różnym skutkiem i natężeniem, ale na początku konfliktu najwięcej straciła Kanada. Oddzielająca USA od bronionego przez nich terytorium została w końcu z rozkazu prezydenta najechana i zaanektowana przez amerykańskie wojsko. Oficjalnym powodem było oczywiście dobro całego kontynentu, nikt nie miał jednak wątpliwości, że w rzeczywistości Stany Zjednoczone zabezpieczały po prostu swoje interesy. Bez względu na prawdę fakty pozostawały niezmienne – wraz z aktem agresji Chin tak zwane „wojny o surowce” objęły wszystkie kontynenty. Tak jak w przypadku każdego konfliktu zbrojnego technologiczny rozwój dodatkowo przyśpieszył. Azjaci stworzyli niezwykle skuteczny system zapewniający niemal całkowitą niewidzialność pojedynczym oddziałom, jednak USA nie pozostawało w tyle. Angażując do pracy największe umysły zachodniego świata, wykreowano przeróżne cuda, ale to wspomagany pancerz bojowy piechoty (określany skrótowo po prostu pancerzem wspomaganym) okazał się prawdziwym przełomem. Model T-51b zasilany energią termojądrową był na tyle doskonały, że pojedynczy amerykańscy żołnierze mogli dzięki niemu odpierać ataki całych oddziałów. Efekt? Zajęte przez Chińczyków terytoria udało się odbić w błyskawicznym tempie. Jesienią roku 2077 wydawało się więc, że świat najgorsze ma już za sobą, a USA kolejną manifestacją militarnej potęgi narzuci reszcie globu względny pokój. Niestety – nic bardziej mylnego. Chiny nie zamierzały rezygnować z dotychczasowego celu i szykowały się do następnego ataku, tym razem z wykorzystaniem innych środków. Docierające do amerykańskiego dowództwa raporty w tej sprawie sprawiły, że zaczęto z wolna przygotowywać się na potencjalną wojnę atomową. Fortece mające przetrwać nuklearne ataki zarezerwowano jedynie dla ścisłej elity, niemniej zwykli obywatele nie zostali skazani na śmierć. O ich interes postanowiła zatroszczyć się korporacja Vault-Tec – budowane przez nią schrony miały zapewnić przetrwanie jednostkom (niestety, nie wszystkim), w chwili gdy najgorszy scenariusz stałby się rzeczywistością. Ten faktycznie się spełnił. 23 października 2077 roku na terenie całych Stanów Zjednoczonych rozbrzmiały syreny alarmowe, zwiastujące nadciągające pociski atomowe. Część mieszkańców całkowicie zignorowała ostrzeżenie, myśląc, że to kolejne ćwiczenia, ale ci, którzy udali się do schronów zgodnie z zaleceniami, przeżyli. Nie do końca wiadomo, co działo się na powierzchni, kiedy spadły na nią pierwsze bomby. Pewne jest jednak, że Stany Zjednoczone nie pozostały dłużne i również zrobiły użytek ze swojego arsenału jądrowego. W tej przeraźliwej wymianie ognia nie chodziło o pokonanie przeciwnika – wszyscy wiedzieli, że przegrana jest cała ludzkość – a jedynie o maksymalne zdemolowanie wrogiego terytorium. Obustronne bombardowanie trwało kilka godzin, po czym nastała równie przygnębiająca cisza. Wielka wojna szybko się więc skończyła – tym samym skończył się świat, jaki do tej pory znano. Stany Zjednoczone oraz Chiny stały się więc nuklearnymi pustkowiami, ale co z resztą globu? Czy fakt, że niektóre państwa nie były bezpośrednio zaangażowane w konflikt pomiędzy dwoma mocarstwami, uchronił je przed kompletną zagładą? Na to pytanie nie znamy jednoznacznej odpowiedzi, ale zbierając szczątki informacji rozrzuconych po różnych grach z serii Fallout, możemy sobie wyobrazić, jaki los je spotkał. Najbardziej przekonującym, choć jednocześnie mało pozytywnym dowodem na to, że cały glob ucierpiał podczas wojny atomowej i zmienił się w totalną ruinę, jest scena, jaką oglądamy w jednym z dodatków DLC do „trójki”. Chodzi oczywiście o kontrowersyjne Mothership Zeta, w którym nasz bohater zostaje porwany... przez kosmitów. Spoglądając na Ziemię z odległej perspektywy, widzimy, że wszystko dookoła jest kompletnie zniszczone. Samo rozszerzenie porusza zresztą także inny bardzo ciekawy wątek – wprost sugeruje, że za wielką wojną stali właśnie obcy. Bez względu na to, jak było w rzeczywistości, wszystko wskazuje, że cały glob zmienił się w pustkowia. Zdają się to potwierdzać również nieliczne postacie, które spotykamy podczas naszych przygód – Collin Moriarty, Allistair Tenpenny czy Dukov (wszyscy z Fallouta 3) to imigranci z innych zakątków świata, uważający Amerykę za „kraj nadziei i możliwości”. Skoro postapokaliptyczne Stany Zjednoczone mogą być uznawane za miejsce o wiele lepsze i bezpieczniejsze niż reszta, aż strach pomyśleć, co dokładnie dzieje się w zniszczonej wojnami Europie. Jedynymi regionami, które być może ostały się w nieco lepszym stanie, mogłyby być Afryka oraz Ameryka Południowa (z uwagi na ich niewielkie strategiczne i gospodarcze znaczenie), ale nie istnieją na to żadne jednoznaczne dowody. To, co działo się dalej, czyli po roku 2077, jest równie interesujące, jednak z uwagi na wielowątkowość historii zostanie ona rozbita na oddzielnie opisywane części. Wydarzenia widziane w grach – kanon Fallout Życie po nuklearnej wojnie na powierzchni nie istniało w dawnej formie, ale w większości ukrytych krypt ludzkości udało się zachować resztki cywilizacji. „Trzynastka” zaliczała się do tej grupy schronów, którym wiodło się zaskakująco dobrze. W roku 2161, ponad 80 lat po wielkiej wojnie, poznajemy Przybysza z Krypty – głównego bohatera pierwszego Fallouta, który od narodzin żył we wspomnianym bunkrze. On oraz pozostali mieszkańcy schronu mieli wszystko – jedzenie, niezłe warunki oraz pitną wodę i wydawać by się mogło, że ta nieco pokraczna wizja raju trwać będzie w nieskończoność. I zapewne tak by było, gdyby nie fakt, że w pewnym momencie kluczowy dla całej krypty hydroprocesor po prostu się popsuł. Zapasów czystej wody pozostało na zaledwie 150 dni i jeżeli w tym czasie nie udałoby się wymyślić żadnego alternatywnego sposobu, sprawnie funkcjonująca od dekad oaza pogrążyłaby się w totalnym chaosie. Nadzorca krypty, wiedząc, czym to grozi, wybrał kilka osób, którym zlecił odszukanie zapasowego egzemplarza – ten ponoć miał istnieć w niedaleko położonej Krypcie 15. Samo zadanie odszukania czipa było wystarczająco trudne, a gdy dołożymy do tego występujące na pustkowiach niebezpieczeństwa... Wystarczy powiedzieć, że z trójki wysłanych bohaterów dwóch z nich skończyło tragicznie – Ed umarł już w chwilę po wyjściu ze schronu, a Talius pod wpływem promieniowania stał się jednym z ghouli i wstąpił do zakonu Uczniów Apokalipsy. Dopiero ekspedycja naszego protagonisty miała zakończyć się sukcesem. Przybysz z Krypty, wyposażony w niezawodnego pip-boya, ostatecznie dotarł do Krypty 15, by przekonać się, że ta została kompletnie splądrowana i – jak nietrudno się domyślić – brakuje w niej hydroprocesora. Ten w końcu udało się odszukać, ale zanim do tego doszło, musieliśmy stawić czoła niezliczonym przeszkodom. To, co widzieliśmy na pustkowiach, okazało się jednak niczym w porównaniu z zagrożeniem, jakie miało nadciągnąć w najbliższej przyszłości. Zdobycie hydroprocesora przez bohatera przykuło uwagę supermutantów, którzy zdecydowali się podążyć w ślad za nami w kierunku Krypty 13. To, że udało się nam przywrócić schron do pełnej funkcjonalności, oczywiście należy rozpatrywać w kategoriach sukcesu, ale nadzorca momentalnie wysłał nas z kolejną misją – wyeliminowania problemu zmutowanych przybyszów. Ich zorganizowanie oraz niesamowite tempo rozmnażania się sugerowało, że za wszystkim stoi konkretna jednostka i to nią przydałoby się zająć w pierwszej kolejności. Wyruszając na następną wyprawę, udało się ustalić, że na czele ruchu supermutantów nazywanego „Jednością” stoi niejaki Mistrz. Kim bądź czym jest, niestety, nie od razu było wiadomo, ale wszyscy jego podwładni traktowali go jak boga. W toku wydarzeń poznawaliśmy także szaloną wizję lidera zagrażających nam „potworów” – korzystając z wirusa FEV, chciał doprowadzić do zmutowania wszystkich ludzi na świecie. Włączając ich do Jedności, miał zamiar zapobiec jakimkolwiek wojnom w przyszłości. Cel zapewne szczytny, jednak biorąc pod uwagę, w co ewoluowali zakażeni wirusem, trudno było nazwać to idealnym scenariuszem. Mistrz, chcąc wprowadzić w życie swój plan zjednoczenia, szybko przekonał się jednak, że zdecydowana większość mutujących poza ogromnymi rozmiarami nie ma żadnych atutów. Cofnięcie się w intelektualnym rozwoju omijało głównie jednostki, które wcześniej nie były wystawione na efekty promieniowania. Mieszkańcy krypt byli więc idealnymi kandydatami do przeprowadzania dalszych eksperymentów. Misja naszego bohatera, mająca na celu zatrzymanie mutantów, nie sprowadzała się więc jedynie do chronienia najbliższych, ale i ludzkości jako takiej. Po dotarciu do głównej siedziby Mistrza udało nam się z nim porozmawiać. Według kanonicznego zakończenia w trakcie konwersacji ujawnialiśmy adwersarzowi poważną lukę w jego planie, o której dowiedzieliśmy się podczas wcześniejszych podróży – wirus FEV sprawiał, że poddani mutacjom nie mogli się rozmnażać. Niepłodność oznaczała w gruncie rzeczy wymarcie gatunku wraz z obecnym pokoleniem. Mistrz po ujrzeniu dowodów całkowicie się poddał i po naszym odejściu doprowadził do autodestrukcji swojej twierdzy, uśmiercając tym samym nie tylko siebie, ale i elitę armii supermutantów. Powróciwszy do Krypty 13 dumni z wykonanego zadania, zostaliśmy powitani przez nadzorcę Jacorena. Po gorących podziękowaniach czekała nas jednak niemiła niespodzianka – lider schronu mówił wprost, że nie może nas wpuścić do środka. Tłumaczył, że ludzie uznaliby nas za bohatera, a dzieci chciałyby naśladować nasze czyny i w przyszłości opuścić kryptę. To niosłoby oczywiście poważne zagrożenie dla wypracowanej równowagi. Z decyzją Jacorena mogliśmy zgodzić się w milczeniu lub po prostu go zastrzelić, ale bez względu na to, co zrobiliśmy – już nigdy nie wróciliśmy do schronu. Naszym nowym domem stały się pustkowia... i w tym miejscu kończy się fabuła pierwszego Fallouta. Fallout 2 Akcja drugiej odsłony serii Fallout rozpoczyna się 80 lat po wydarzeniach z „jedynki”. Przybysz z Krypty odszedł już z tego świata (a przynajmniej tak się przypuszcza), tym razem wcielamy się więc w jego potomka. Mieszkając w niedużej wiosce Arroyo (założonej przez naszego wielkiego przodka i jego kompanów), od początku byliśmy traktowani w niej jako Wybraniec, jednak swoją wartość przyszło nam udowodnić dopiero wówczas, gdy rozpoczęła się wielka susza. Życie naszych pobratymców okazało się zagrożone, a jedynym realnym wyjściem z tej tragicznej sytuacji stało się odszukanie G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), o którym starszyzna wioski niegdyś słyszała. Życiodajne narzędzie znajdować miało się w... Krypcie 13, czyli miejscu, z którego podchodził nasz przodek. Na wyprawę wybraliśmy się wyposażeni jedynie pip-boya, trochę kapsli i kombinezon. Naszym pierwszym zadaniem było dowiedzenie się, gdzie ów legendarny schron w ogóle się znajduje. W kolejnych odwiedzanych miejscach zazwyczaj pojawiało się jedynie jeszcze więcej pytań niż odpowiedzi, choć nie da się zaprzeczyć, że trafialiśmy niekiedy do niezwykle spektakularnych lokacji. Najlepszym tego przykładem było Vault City, które notabene powstało właśnie dzięki poszukiwanemu przez nas G.E.C.K. Miasto okazało się pełne nowoczesnych technologii, a na jego terenie egzystowało 103 obywateli dawnej krypty oraz niewiadoma liczba obcych przybyszów, szukających lepszego życia. Choć początkowo zapowiadało się, że to właśnie w archiwalnych komputerach uda się odszukać potrzebne nam informacje, ostatecznie przekonywaliśmy się, że także tutaj nikt nie jest w stanie pomóc nam w realizacji misji. Odwiedziwszy następnie miasto ghouli rządzone przez Harolda, a także Broken Hills pod przywództwem Marcusa, New California Republic, Kryptę 15 i jeszcze kilka innych miejsc, szczęśliwie dotarliśmy do celu podróży (przy okazji dowiadując się co nieco o przeszłości naszego przodka) i stanęliśmy przed wrotami upragnionego schronu. Wbrew temu, czego moglibyśmy się spodziewać, G.E.C.K. faktycznie się tam znajdował i po wykonaniu kilku pomniejszych zadań oraz napraw dla resztek mieszkającej tam społeczności, nareszcie go zdobywaliśmy. Powrót do rodzimej wioski poszedł naszemu protagoniście stosunkowo sprawnie, jednak widok, jaki zastał po dotarciu na miejsce, nie należał do najprzyjemniejszych. Okazało się bowiem, że jego pobratymców „odwiedzili” niedawno uzbrojeni przedstawiciele Enklawy – frakcji uważającej się za bezpośrednią kontynuację amerykańskiego rządu jeszcze sprzed czasów wielkiej wojny. Jak się potem dowiadywaliśmy, to także oni stali za znacznym przerzedzeniem populacji Krypty 13, jednak motywy porywania ludzi odkrywaliśmy nieco później... I jak nietrudno się domyślić – prawda nie należała do najprzyjemniejszych. Wirus FEV, który próbował wykorzystać Mistrz kilkadziesiąt lat wcześniej, tym razem trafił pod mikroskopy naukowców pracujących dla Enklawy. Podobnie jak w pierwszym Falloucie jego dysponenci nie zamierzali ani przez chwilę użyć go w szczytnym celu. Zamiast tego przekształcili jego strukturę w taki sposób, aby zabijał wszystkie stworzenia, których DNA zaczęły mutować. Oznaczało to eliminację nie tylko supermutantów czy ghouli, ale także ludzi, którzy wchłonęli choćby niewielkie dawki promieniowania. Przetrwać miała tylko „czysta rasa” reprezentowana przez członków Enklawy. Oczywiście nie mogliśmy do tego dopuścić, nie bez problemu dostaliśmy się więc do głównej siedziby frakcji, w której spotkaliśmy Dicka Richardsona, „prezydenta Stanów Zjednoczonych” oraz głównego pomysłodawcę szalonego planu mającego oczyścić Ziemię z mutacji. Bez względu na to, co z nim zrobiliśmy po długiej i obfitującej w historyczne detale rozmowie, na drodze do powstrzymania wirusa i tak stawał nam niejaki Frank Horrigan. Supermutant przyodziany w pancerz wspomagany stanowił prawdziwe wyzwanie, ale protagonista przy odrobinie sprytu i doświadczenia ostatecznie sobie z nim poradził. W swoich ostatnich słowach Horrigan informował nas, że uruchomił procedurę autodestrukcji nawodnej bazy Enklawy, w której się znajdowaliśmy. Szczęśliwie Wybrańcowi wraz z uwolnionymi mieszkańcami wioski Arroyo i Krypty 13 udało się uciec przed gigantycznym wybuchem, a następnie wspólnie założyć osadę New Arroyo dzięki życiodajnemu G.E.C.K., kończąc tym samym linię fabularną Fallouta 2. Follout 3 O ile w przypadku dwóch pierwszych Falloutów prezentowane historie były ze sobą powiązane, o tyle w Falloucie 3 postawiono na całkowicie nowy, niemal oderwany od poprzednich wątek. Wynikało to oczywiście głównie z faktu, że marka należała już wówczas do Bethesdy, która postanowiła zrobić kolejną odsłonę serii „po swojemu”. Skupmy się jednak na samej fabule. Ponownie wcielaliśmy się w mieszkańca schronu, któremu w Krypcie 101 przyszło się wychować (choć nie urodzić!), spędzić całą młodość i wszystko wskazywało na to, że także umrzeć, ale... tajemnicze zniknięcie jego ojca wywróciło rzeczywistość tej społeczności do góry nogami. Mimo że akcja Fallouta 3 rozpoczyna się w roku 2277, czyli prawie 200 lat po wybuchu wielkiej wojny, o opuszczeniu Krypty 101 nikomu z mieszkańców się nawet nie śniło. Nagła ucieczka Jamesa doprowadziła nadzorcę do szału i gdybyśmy my także nie ewakuowali się ze schronu, podczas przesłuchania podzielilibyśmy najprawdopodobniej los przyjaciela naszego ojca, którego brutalnie zabito. W takiej sytuacji wybór pomiędzy pewną śmiercią a wyjściem na powierzchnię wydawał się oczywisty, protagonista, określany w grze mianem Samotnego Wędrowca, ruszał więc w nieznane z zamiarem odszukania jedynego członka rodziny. W teorii wyruszaliśmy z zaledwie kilkugodzinnym opóźnieniem, ale nadgonienie dystansu okazywało się niemal niemożliwe. Bez względu na miejsce, jakie odwiedzaliśmy – czy było to niezwykłe Megaton, Rivet City czy wieża Galaxy News Radio, przekonywaliśmy się, że choć ślady ojca wciąż są „świeże”, ten nadal mocno nas wyprzedza. Bohaterowi udało się go odnaleźć dopiero w Krypcie 112, gdzie został podłączony przez szalonego nadzorcę do wirtualnej rzeczywistości i tam niejako torturowany wraz z pozostałymi mieszkańcami schronu. Ostatecznie oswabadzaliśmy go i podczas tego nietypowego rodzinnego pojednania dowiadywaliśmy się prawdy o zniknięciu Jamesa. Jak nietrudno się domyślić, nie było to wyłącznie jego widzimisię – wiele lat temu wraz z grupą naukowców rozpoczął Projekt Oczyszczenia, którego doprowadzenie do końca miało zagwarantować nieskończone pokłady czystej wody dla wszystkich mieszkańców pustkowi. Po wychowaniu dziecka postanowił wrócić do prac nad tym szczytnym celem i podczas wędrówki kierował się właśnie do miejsca, gdzie mógłby się dowiedzieć, w jaki sposób swój odważny pomysł usprawnić. Wizyta z Krypcie 112 nie była przypadkowa – nadzorca Braun był twórcą znanego fanom zestawu G.E.C.K. i James miał nadzieję uzyskać jego pomoc przy finalizacji Projektu Oczyszczenia. Bogatsi o nową wiedzę wspólnie wyruszaliśmy zwerbować pozostałych naukowców, którzy porzucili projekt wiele lat temu, i ostatecznie wszyscy obierali kurs na Waszyngton i znajdujący się tam pomnik Jeffersona – kompleks, który jako jeden z nielicznych spełniał warunki potrzebne do zrealizowania projektu. Gdy jednak wydawało się, że wszystko wraca na właściwe tory i ambitny plan się powiedzie, na miejscu nieoczekiwanie pojawiali się przedstawiciele Enklawy. Pułkownik Autumn w imieniu prezydenta Edena żądał od Jamesa oddania kontroli nad projektem, na co oczywiście ten nie chciał przystać. Aby zapobiec wpadnięciu wyników dotychczasowych prac w ręce Enklawy, ojciec protagonisty postanowił zniszczyć kompleks, zabijając przy tym wszystkich przebywających wewnątrz. Jedynym ocalałym, w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach, był pułkownik Autumn. Sam Projekt Oczyszczenia wciąż potencjalnie mógł działać, do pełnej funkcjonalności potrzebował jednak wspominanego już wcześniej G.E.C.K. Protagonista po ucieczce z okolic pomnika Jeffersona udawał się na poszukiwania życiodajnego zestawu i ostatecznie osiągał ten cel w Krypcie 87, ale niestety – w rzeczywistości Enklawa nieustannie nas śledziła i w chwilę po „sukcesie” wszystko zostało nam odebrane. Sytuacja przedstawiała się więc tragicznie i wyglądało na to, że ofiara naszego ojca poszła na marne... Przed tym, co wydawać by się mogło wielkim finałem, o indywidualną rozmowę z Samotnym Wędrowcem poprosił sam prezydent Eden, który okazał się... zaawansowaną sztuczną inteligencją. Podczas rozmowy dowiadywaliśmy się, że Enklawa potrzebuje Projektu Oczyszczenia, aby za jego pomocą móc dystrybuować zmodyfikowaną wersję wirusa FEV. Podobnie jak prezydent Richardson Eden chciał w ten sposób wyeliminować wszystkie jednostki ze zmutowanym DNA, na Ziemi pozostawiając jedynie „czystych” genetycznie ludzi. SI zwracała się z propozycją do bohatera o samodzielne zatrucie oczyszczalni, ale – jak nietrudno się domyślić – protagonista odmawiał i ostatecznie uciekał do Cytadeli, w której rezydowało Bractwo Stali. Przekonując żołnierzy do pomocy, ruszaliśmy z resztą oddziałów oraz w asyście gigantycznego Liberty Prime’a w kierunku pomnika Jeffersona, gdzie pokonaliśmy siły dowodzone przez Autumna. Odniesiony sukces to jednak nie koniec historii – odzyskany Projekt Oczyszczenia dzięki zdobytemu G.E.C.K. dawało się uruchomić, jednak komora aktywacyjna wciąż pełna była zabójczego promieniowania, jakie uwolniło się podczas autodestrukcji zainicjowanej przez Jamesa. Bez względu na to, kogo oddelegowywaliśmy do tego śmiertelnego zadania, projekt ostatecznie zostawał zrealizowany, a pustkowia otrzymywały coś, czego nie widziały od setek lat – zdatną do picia wodę niemalże na zawołanie. Fallout: New Vegas New Vegas postawiło na całkowicie odrębny wątek, który na dodatek rozgrywał się w zupełnie innym miejscu. Sama historia rozpoczynała się w roku 2281 od nietypowej sytuacji, w której jako kurier mieliśmy za zadanie dostarczyć tajemniczy pakunek. Zanim jednak docieraliśmy pod właściwy adres, zostawaliśmy zaatakowani i niemalże zabici. Po powrocie do zdrowia, ale i utracie praktycznie wszystkiego innego pozostawał nam już tylko jeden cel – zemsta. Nie wiedząc dokładnie, kim był napastnik, stopniowo odkrywaliśmy jego tożsamość (ostatecznie okazywał się nim niejaki Benny), ale jednocześnie wplątywaliśmy się w ogromną polityczną zawieruchę, jaka rozpętała się w okolicach New Vegas. Nowa stara stolica hazardu została kilka lat wcześniej odbudowana przez Roberta House’a, o którym później dowiadywaliśmy się wielu ciekawych rzeczy. Ten elegancko wyglądający dżentelmen miał już ponad 250 lat, a swój niezwykły wiek zawdzięczał długotrwałej hibernacji, podczas której kontrolował stworzony przez siebie kompleks obronny, mający uchronić jego kasyna przed skutkami wielkiej wojny. Rosnące wpływy oraz powiększające się terytorium należące do pana House’a zwróciły w końcu uwagę innych frakcji obecnych w regionie. Pretensje do miasta zgłaszały zarówno Legion Cezara, jak i rosnąca w siłę Republika Nowej Kalifornii. To, którą z trzech stron wsparliśmy w tym konflikcie interesów, zależało wyłącznie od nas, choć istniała także czwarta, „niezależna” droga. Póki co nie wiadomo, które z zakończeń jest kanoniczne. źródło:http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1216&STR=2
-
Aktualizował będę temat na bierząco logo/sygnatury/avatary, pracuje w GIMP 2.8 / Photoshop CS6 Jak już podpierdolicie, to przynajmniej dajcie #like i mnie poinformujcie w poście. Składajcie zamówienia, tagując i wysyłając konkretny wzór na PW. Avatary 08.10.2014 Sygnatury 08.10.2014 Loga 08.10.2014 ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Avatary 09.10.2014 Sygnatury, Tła, Loga 09.10.2014 ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Avatary 10.10.2014 Sygnatury, loga, tła 10.10.2014
- 26 odpowiedzi
-
- 5
-
-
- znajdziesz
- wszystko
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam. Mam pytanie do administratorów , do adminów. Dlaczego nikogo nie ma na serwerze od godziny 10 zakładamy? Kto odpowiada za serwer w godzinach porannych i popołudniowych? Cały czas wchodzi jakiś odpał, gra. NIkogo nie ma na serwerze. Powinno być jeszcze raz, prześwietlenie kadry, bo rozumiem że ktoś pracuje. Ale to jak nie może sobie ustalić zmian, albo godziny gry w Csa, to bez sensu jest adminem. Nie wiem kiedy ktoś wejdzie , ale na pochwały zasługują tylko Baton, Huntler i TBN. Bo innych adminów na dd2, to ja nie widze. Bez pozdrowien. Czekam.
