Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'klasach' .
-
Witam, jakiś czas temu padła propozycja, by napisać dla Was, czyli graczy, poradnik odnośnie klas. Więc o to jest i on, zapraszam do lektury i mam nadzieję, że owa praca w jakimś stopniu się przysłuży. Admirał - darmowa wersja Kapitana. Klasa dobra dla sniper'ów, jednakże 1/14 na natychmiastowe zabójstwo tworzy z tej klasy istnego mordercę z ak. Na daleki dystans jest świetna, ponieważ kucnięcie zmniejsza widoczność, co przy AWP daje ogromną przewagę przeciwko innym. Ze względu na AK, polecam dla tych, co potrafią przycelować, a nie co strzelają full auto, gdyż to nie do końca się sprawdza jeśli nie posiada się kontroli full auto. Rozwijanie - HP i kondycja na zmianę co lvl, później zalecam dodawanie pkt w wytrzymałość i int. Duch aptekarza - łatwo na tej klasie wbić poziom ze wględu na swoje umiejętności. Dodatkowym atutem jest kradzież perku, jednakże w fazie gry, gdzie każdy ma 100lvl nie jest to zbytnio pomocna umiejętność. Klasa dobra na start po resecie lvl. Ze względu na m4a1 polecam ją każdemu, kto zaczyna grać na COD, gdyż klasa jest prosta w obsłudze. Rozwijanie - również polecam taką samą kolejność, jak w przypadku Admirała. Generał - ilość dodatkowych skoków oraz zmniejszona grawitacja gwarantuje szybki rush na przeciwnika, a 1/8 na oślepienie wroga jest mocnym atutem tej klasy. Sprawdza się ona w początkowej fazie gry jakże i późniejszej. Ze względu na AUG polecam tą klasę dla tych, którzy wolą przycelować niż strzelać gdzie popadnie, gdyż odrzut AUG'a nie jest łatwym do opanowania. Posiada również miny, ale osobiście nie korzystałem z nich często. Rozwijanie - HP jest ważne, jednakże proponuję więcej pkt dawać w kondycję. Moja propozycja: 2lvl w kondycję, 1 lvl w HP. Później wytrzymałość i int. UWAGA: można również zrobić tą klasę pod miny, lecz myślę, że od min są inne klasy i to jest marnowanie potencjału Generała jako rushera. Snajper - jak sama nazwa wskazuje, jest to klasa dla tych, co lubią grać AWP. Dodatkowe obrażenia od inta są niezwykłym atutem klasy, gdyż klasa jest darmowa, a ładując pkt w inteligencję, szybko zabijamy wszystkich na jeden strzał z AWP. Rozwijanie - zdecydowanie int. Wbicie 30lvl to nie problem, a gdy wszystkie pkt wrzucimy w int, mamy większość graczy na strzał, niekiedy nawet i przez ścianę. Z racji, iż snajper to klasa dystansowa, jako drugie polecam rozwijać kondycję przemiennie z HP, na końcu wytrzymałość. Szeregowiec - klasa do rushowania i strzelania jak popadnie. 1/11 na natychmiastowe zabójstwo tworzy z tej klasy maszynę do zabijania, gdzie przy szybkostrzelnym mac10 jest to niezwykle proste, by zabijać, nawet dla tych, którzy nie mają doświadczenia w Counter-strike. Rozwijanie - HP/kondycja/int, te trzy warianty są praktycznie dowolne w kolejności rozwoju, jednakże osobiście polecam naprzemiennie, co poziom wbijać każdą po koleji, gdyż wszystkie te trzy parametry są niezwykle ważne. Skoczek - prosta klasa, posiada bunny-hop oraz rakietę. Jeśli ktoś potrafi korzystać z BH bardzo umiejętnie, klasa ta jest utrapieniem dla snajperów, niekiedy też i dla graczy z bronią szybkostrzelną, gdyż nie łatwo jest ją trafić, a rakieta daje sporą przewagę, gdyż zadaje niemałe obrażenia Rozwijanie - HP oraz int. Uważam, że rakieta jest głównym atutem tej klasy i dodawanie jej dodatkowych obrażeń od int jest praktycznie priorytetowe. Zwiadowca - klasa dalekodystansowa, jednakże jeśli ktoś potrafi przymierzyć, to jest też śmiertelna na bliskie dystanse ze swojego m3. Ma drobną przewagę nad snajperami ze względu na scouta. Rozwijanie - polecam kondycję i HP przemiennie. Amadeusz - niezwykle mały odrzut w mp5 i szybkostrzelność, jest śmiertelna na bliskich dystansach na niskim poziomie, zaś na wysokim obrażenia są tak duże, że dystans nie ma już znaczenia. Nic tylko grać i patrzeć, jak inni rozkładają ręce w akcie bezradności. Rozwijanie - zdecydowanie int, tutaj nie ma kwestii spornych. Int zwiększa bazowe obrażenia z mp5, co na wyższych poziomach jest ważne. UWAGA: Klasa ta nie do końca sprawdza się na poziomach 140~ i wyżej, gdyż posiada tylko i wyłącznie dodatkowe obrażenia, brak innych atutów czyni ją nieco bezradną. Morderca - prosta w obsłudze klasa, dobra dla początkujących. Ciche kroki dają drobną przewagę w kwestii kampienia i wyczekiwania na wroga, lecz w połączeniu z BH tworzy również opcję do szybkiego wejścia na plecy przeciwnika. Rozwijanie - są 2 opcje: czekanie na przeciwnika, w tym wypadku rozwijamy int a potem HP. Drugą opcją jest rush, tutaj rozwijamy kondycję i HP jako pierwsze. Namiestnik - mocna klasa ze względu na dodatkowe obrażenia z m4a1, co w połączeniu z innym źródłem dodatkowych obrażeń, tworzy z tej klasy ciężki orzech do zgryzienia. Dodatkowo posiada 1/3 na zabójstwo z HE, co jest ciekawą opcją na tych, co lubią rushować. Rozwijanie - osobiście rozwijałem wytrzymałość, kondycję i HP równomiernie, jest to prosta klasa i nie posiada priorytetów w którejś ze statystyk. Saper - typowa klasa 'poczekaj na przeciwnika'. Ma miny i dodatkowe obrażenia w ilości 10. Można zaminować jakieś miejsce i czekać na dobicie przeciwnika, więc raczej trzeba być cierpliwym. Klasa jak najbardziej dla wszystkich, posiada krótkodystansowe p90 i dystansowego kriega. Rozwijanie - zdecydowanie int, gdyż miny są tutaj jednak głównym źródłem obrażeń. Strzelec wyborowy - klasa typowo dla początkujących, jednakże doświadczony gracz zrobi z tej klasy jeszcze większego potwora, niż jest nim w praktyce. Nieskończona ilość ammo daje spore możliwości. Rozwijanie - myślę, że kondycja i wytrzymałość jest tu dobrą opcją, gdyż bazowe HP(50) nie jest małe. Sztabowy - inna opcja Amadeusza, bo tutaj górują rakiety. Ich obrażenia oraz zasięg jest ogromnym atutem, jednakże trzeba pamiętać, że rakiety na daleki dystans nie są do końca celne ze względu na prędkość, z jaką lecą. Rozwijanie - oczywiście int, rakiety są tutaj podstawą i trzeba dbać o obrażenia z nich zadawane. Szturmowiec - mocna klasa ze względu na brak rozrzutu, co w połączeniu z perkiem 'bezlik ammo' daje niezłego kopa. Posiada ak47 i p90, co tworzy z tej klasy wielofunkcyjną maszynę do ołowienia ludzi. Rozwijanie - HP i kondycja są tutaj ważne, szybkie poruszanie się podczas strzelania jest, moim zdaniem, atutem tej klasy, który trzeba pielęgnować. Arab - zwykła klasa bez szału. Szansa na natychmiastowe zabójstwo jest tutaj jednak mocnym atutem, a BH daje możliwość rushu. Rozwijanie - zdecydowanie HP i kondycja. Elektryk - bardzo silna klasa, szczególnie przeciwko tym, co lubią sobie wyczekać na przeciwnika. Pioruny zdają spore obrażenia i do tego nie trzeba nimi namierzać na wroga, co pozwala nam ujawnić tych, co sobie kampią. Rozwijanie - zdecydowanie int i HP, pioruny są tutaj podstawą więc obrażenia od nich muszą być ogromne. Lekarz - bardzo mocna klasa, ze względu na posiadanego famasa i szansę na natychmiastowe zabójstwo, jest to klasa niezwykle mocna. Apteczki dopełniają to klasę, tworząc z niej istny czołg, jeśli odpowiednio się ją rozwija. Rozwijanie - HP oraz int przemiennie. Ważna jest duża ilość HP oraz możliwość szybkiego wyleczenia się. Mobilność jest tutaj sprawą drugorzędną, jednakże perk 'buty speedhackera' są tutaj bardzo dobrym wyborem. Muzahed - ciekawa klasa, nie posiada ciekawych umiejętności, jednakże łatwo zmylić przeciwnika. Sprawdza się jednak w rushowaniu jak i przy kampieniu, dobry wybór dla początkujących graczy. Rozwijanie - w zależności, czy chcemy rushować czy kampić, są dwie opcje: przy kampieniu, polecam rozwijać wytrzymałość i HP, zaś przy rushowaniu, HP oraz kondycję. UWAGA: można też zrobić z tej klasy lepszą formę amadeusza, trzeba przy tym rozwijać int, jednakże posiadanie perku jak tytanowe naboje jest oczywiście konieczne. Jednakże można resetować sobie statystyki i rozwijać klasę zależnie od tego, czy posiadamy dany perk czy nie. Speedhacker - jeśli potrafimy poczekać na przeciwnika i pomyśleć, jest to świetna klasa. Prędkość daje możliwość wymijania tych, co nie potrafią przycelować, a gdy dobierzemy się już do przeciwnika, to jest on martwy. Rozwijanie - HP i wytrzymałość, klasa jest szybka sama w sobie i nie potrzebuje początkowo rozwijania kondycji. Talib - BH oraz natychmiastowe zabójstwo z deagle'm jest świetnym połączeniem, jednakże 7 ammo w magazynku sugeruję, by grali tą klasą tylko Ci, którzy potrafią sobie przycelować. Szybka klasa, stworzona dla tych, którzy lubią rushować. Rozwijanie - zdecydowanie HP i wytrzymałość. Nic dodać, nic ująć. Terrorysta - fajna klasa, potrafi zaskoczyć dzięki szansie na spawn w respie przeciwnika. Trzeba jednak być cierpliwym, nie strzelać do wrogów od razu, gdyż to się kończy z reguły dwoma zabójstwami, a idąc za przeciwnikiem... No cóż, mogą się oni zdziwić. Rozwijanie - polecam HP i wytrzymałość. Założeniem tej klasy jest spawn na respie przeciwnika, więc w razie nieudanej zabawy w cichego zabójcę, trzeba mieć możliwość przyjęcia jakichś obrażeń. Ninja - klasa dla myślących, to że klasa jest ciężka w zauważeniu nie czyni jej jednak niemożliwej do wykrycia. Trzeba się nią poruszać w jasnych miejscach, wtedy można przemknąć miedzy wrogami i zajść im na plecy. W ciemnych miejscach zaś, klasa jest w pełni widoczna i mało skuteczna, dlatego polecam unikać takich zakątków. Rozwijanie - kondycja i HP, trzeba być szybkim, jednakże w trakcie rushowania można zostać zauważonym i trafionym, więc trzeba mieć HP w zapasie. Cybersuit - wspaniała klasa, ilość skoków, rakiety i zmniejszona grawitacja są tutaj idealnym połączeniem. Postać do rushowania i niczego innego, nic tylko latać po niebie i strzelać we wrogów niczym myśliwiec. Rozwijanie - zdecydowanie int i kondycja. HP jest drugorzędne moim zdaniem, gdyż raczej zachodzimy na plecy przeciwnika, a nie bijemy się twarzą w twarz. Kapitan - bardzo wytrzymała klasa, dobra dla sniperów ale też i tych, co lubią ak. Ze względu na swoją wytrzymałość jest ciężki do zabicia, szczególnie na niższych poziomach. Rozwijanie - Kondycja i HP. Można też rozwijać wytrzymałość, jednak ja w tym sensu nie widzę. Konspirant - dla mnie lepszy od Kapitana. Szybciej strzela ze scouta i ogólnie posiada większą mobilność. Na bliski dystans też potrafi sporo zdziałać, jednakże trzeba umieć przycelować. Posiada też pułapki, więc można je porozstawiać i tylko czekać, aż przeciwnik wejdzie prosto na nie. Rozwijanie - Kondycja na samym początku do około 80-100. Potem HP i wytrzymałość. Zbójnik - no cóż, moja klasa. Świetna na tych, co posiadają jakąkolwiek niewidzialność, dobra jest też na sniper'ów, gdyż odbija 2 pierwsze pociski. Klasa zdecydowanie do rushowania, przy kampieniu traci swój potencjał. Famas daje wiele możliwości, gdyż można się spokojnie z nim bić w pojedynku na sniper'ów. Rozwijanie - zdecydowanie kondycja. To jest w gruncie rzeczy najważniejsze, reszta statystyk wedle uznania, jednakże int jest tutaj zbędny. Zabójca - wachlarz opcji ze względu na swoje umiejętności. Rozwijanie - można nią rushować, wbijać się w przeciwników lub też kampić, cokolwiek. Za najlepsze uważam rushowanie, zachodzenie na plecy przeciwników i czyszczenie wszystkiego, co jest w drużynie przeciwnej. Na rush polecam rozwijać kondycję i HP, zaś na kampienie ważny jest int ze względu na posiadane miny. Zaznaczam, że poradnik nie jest jeszcze w pełni gotowy i z pewnością będą się w nim pojawiały coraz to nowsze informacje, po prostu będzie pielęgnowany na bieżąco w zależności od czasu wolnego, jaki będę mógł na to poświęcić. Poradnik w 100% mojego autorstwa i bazowany jest wyłącznie na moim doświadczeniu. Kopiowanie zabronione.
