Skocz do zawartości
KuToRi

[CS 1.6 MAPPING] Jak stworzyć wodę.

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć, postanowiłem stworzyć pierwszy mój poradnik dotyczący mapowania w cs 1.6 a dokładniej będziemy dzisiaj tworzyć wodę, tak więc bez przedłużania mojego poradnika lecimy z tematem. 

1. Stwórz pomieszczenie ctrl+n lub w lewym górnym rogu sekcje "file" macie do wyboru domyślne pomieszczenie bądź możecie to pominąć klikając "cancel". Ja stworzyłem domyślne bo po prostu tyle miejsca mi wystarczy by wam pokazać stworzenie wody.

2. Po stworzeniu pomieszczenia klikamy "Block creation tool" i w moim przypadku będzie to bryła kwadrat o wymiarach taki jak na ss:image.png

Ok, kwadrat jest, teraz tworzymy drugi, ale mniejszy o wymiarach takich jak na ss:

 image.png

jak już to zrobiliśmy to prawym przyciskiem myszy klikamy na ten drugi zaznaczony kwadrat i klikamy "carve" po zrobieniu tego nie usuwamy go, tylko zmniejszamy jego wysokość do tego pierwszego kwadrata:

 image.png

Jak już zmniejszyliśmy to teraz klikamy shift+a i żeby było najłatwiej to klikamy pod "texture group":

 image.png

zaznaczamy to i klikamy "browse..." po czym ukażę nam się lista tekstur różnego rodzaju wód:

image.png

wybieramy obojętnie jaką i klikamy "apply" . Teraz już mamy na naszym drugim bloku teksture wody, teraz znowu klikamy na ten blok prawym przyciskiem myszy, wybieramy tie to entity/func/func_water. od tego momentu nasz kwadrat jest bytem o nazwie "func_water" i od tej chwili możemy zmieniać jego właściwości klikając PPM i properties. we właściwościach mamy różne ustawienia tego bytu (wymienie takie które wiem) Name - nazwa bytu, render mode - ustawienia renderowania bytu. Additive oznacza to że nasza woda będzie przeźroczysta, delay before fire - tutaj można ustalić czas po którym zacznie się ruszać woda, Damage inflicted when blocked - tutaj wpisujemy jakie obrażenia zadaje woda po zbyt długim przebyciu w niej, fx amount - określa na ile nasza woda ma być przeźroczysta 255-0 = 100% - 0%. Teraz stwórzmy sobie do tego mini baseniku drabinke, tworzymy bryłę o wymiarach taki jaki ma kwadrat w ustawieniach tekstur (browser...) wpisujemy "ladder" i klikamy jaką chcemy drabinkę. zamieniamy te bryłę w func_illusionary i w render mode zaznaczamy "solid - no light" SS:

 image.png

(jak coś, func_illusionary to byt który zamienia w bryłę przez którą można przejść).

Teraz tworzymy kolejną bryłę o takich samych wymiarach co nasza drabinka ale z teksturą "AAATRIGGER" tylko zróbcie tak, żeby trochę ta druga bryła odstawała od tej drabinki:

image.png

Ok,  teraz tą drugą bryłę zamieniamy w byt func_ladder.

No i to tyle, zapisujemy mapę i testujemy w grze (zapisywać już raczej umiecie po ostatnich poradnikach @ Wheatley 'a). Nie jest to trudne, jest bardzo łatwe tylko nie można się poddawać bo jak dla mnie w tym przypadku jest to najgłupsze wyjście. 

  • Ustrzel fraga! (+) 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.


  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Podobna zawartość

    • Przez KuToRi
      Cześć, postanowiłem stworzyć poradnik jak Zmienić pozycję broni  w cs 1.6. Życzę miłego czytania mojego amatorskiego poradnika .
      Dobrze, zacznijmy od programów które będą odbywać tu znaczącą role, a pobrać możecie je tutaj:      
      Programy..rar
       
      Znajdziemy w folderze guistudiomdl.exe program który jest kompilatorem, będzie on nam potrzebny gdy zakończymy naszą pracę z edytowaniem pozycji broni .
      mdldec.exe program który odpowiada za dekompilacje naszego modelu w celu edytowania pliku .qc
      i studiomdl.exe bez którego nie skompilujemy pliku .qc
      Oraz program do podglądu broni/modelu Half life model viewer: HLMV.rar
       
      Dobra, programy mamy wytłumaczone, teraz przejdziemy do dalszej części poradnika.
      Teraz wybieramy jakiś model z folderu models. folder models można znaleźć w następujących folderach:
      Program Files>Steam>Steamapps>Common>Half-life>cstrike(nie pomylić z cstrike_downloads!!)>models.
      Jak już mamy folder to wybieramy jakiś model, w moim przypadku to będzie mp5.
      Tworzymy nowy folder o nazwie jakiej chcemy i tam kopiujemy nasz model, polecam skopiować do folderu ponieważ robienie tego na pulpicie jest bezsensowne i będziecie mieć syf od wszystkich plików modelu.
       
      Gdy już skopiowaliśmy model przejdźmy do dekompilacji modelu, przeciągamy nasz model do ikony programu mdldec.exe. Po zrobieniu tego ukażę nam się trochę plików które są ważnymi plikami i nie należy ich usuwać!

      jak widać, mamy kilka plików o zakończeniach .smd .bmp ale nas interesuję plik v_mp5.qc (w waszym przypadku inny.) Włączamy plik .mdl oraz .qc. plik .qc otwieramy za pomocą notatnika lub innego programu do edytowania tekstu.
       
      Wyświetli nam się okno z modelem klikamy weapon origin w dolnym pasku:
       
       
      Gdy już to zrobiliśmy to między "weapon origin" a "Fullscreen" mamy na dole 3 kolumny z liczbami 0.000000.
      w tych kolumnach ustawiamy nasze zmiany w pozycji broni, dokładnie wam wytłumaczę co poszczególne kolumny robią . Pierwsza kolumna przesuwa nam broń na prawo lub lewo. -1 lewo, 1 w prawo, tych zer na przodzie nie ruszamy!!! Ja sobie ustawiłem -1 czyli w lewo, nie polecam dawać więcej niż -3 ponieważ prawie nie będzie widać naszego modelu samej prawej strony to nie dotyczy ponieważ mamy więcej wolnego miejsca .
       
      2 kolumna przesuwa nam model do przodu bądź do tyłu, -1 do tyłu, 1 do przodu, ja w tej kolumnie ustawiłem 2 lecz wy możecie mieć jeszcze dalej lub bardziej do tyłu.
      3 kolumna przesuwa nam wysokość broni -1 do góry, 1 do dołu, w tej kolumnie zaznaczyłem -1 ale to oczywiście wasz wybór jak będziecie mieć.
       
      Dobrze, mamy już ustawioną pozycje i teraz uruchamiamy plik .qc. Dopisujemy pod $cliptotextures "$origin" i tam dopisujemy nasze liczby ustawione w programie podglądu broni (WPISUJEMY TYLKO SAME NP. -2, 1, -2, BEZ ZER!!!) wygląda to tak:
       
       
      Gdy już to zrobiliśmy zapisujemy plik (ctrl+s).
      Teraz przeciągamy plik .qc do kompilator guistudiomdl.exe
       
      Wyświetli nam się okno, klikamy qc source i ujrzymy tam nasze ustawienia modelu .

      Klikamy compile i gdy będzie wszystko ok ukaże się nam wiadomość:
       

      Zamykamy program i przenosimy model do folderu models. 
      Uruchamiamy grę i możemy się cieszyć inną pozycją modelu .
       
       
      Mam nadzieję że poradnik się spodobał, jeśli czegoś nie rozumiecie, lub nie działa wam, piszcie pw.
      A już niedługo ukażę się poradnik jak usunąć animację z broni
      Pozderki misie kochane
    • Przez TygryS
      Poradnik 
      Demo/HLTV CS 1.6
       
      W tym poradniku dowiesz się jak nagrać demko, w jaki sposób je odtworzyć, jak używać narzędzi podczas oglądania demka i skąd pobrać demka HLTV Fragujemy.com
       
       
      Nagrywanie demka
       
      1. Włącz Counter-Strike
      2. Wejdź na serwer
      3. W konsoli ( ~ ) wpisujemy record "nazwa dema"

       
      4. Po zakończeniu nagrywania w konsoli wpisujemy stop

       
      5. Nagrane demko znajdziemy w folderze CS a dokładniej cstrike lub cstrike_polish

      Ciekawostka:
      Podczas nagrywania i oglądania demka, nie zobaczymy gdy ktoś robi spray'a. 
       
      Menu przy oglądaniu demka
      Gdy włączymy demko komendą viewdemo, do dyspozycji dostaniemy menu wspomagające oglądanie

      1. Spis demek pobranych/nagranych, które znajdują się w folderze cstrike
      2. Przewinięcie do początku
      3. Spowolnienie materiału 1/2 lub 1/4
      4. Cofanie 1 klatki
      5. Pauza
      6. Start
      7. Przewinięcie 1 klatki w przód 
      8. Przyśpieszenie materiału 1/2 lub 1/4
      9. Przewinięcie do końca
      10. Zatrzymanie demka
       
       
      Pobieranie/odtwarzanie demka HLTV FG
       
      HLTV  (ang. Half-Life Television) na serwerach Fragujemy nagrywane jest 24/7 a wgląd do demek mamy 7 dni wstecz. Poniżej serwery i linki, z których możemy je pobrać.
       

       
      Lista serwerów FG HLTV:
      4FUN -> http://173548.node49.pukawka.pl/
      Zombie Mod -> http://217725.node53.pukawka.pl/
      Only DD2 #1 -> http://855432.node35.pukawka.pl/
      Only DD2 #2 -> http://230220.node50.pukawka.pl/
      FFA -> http://583486.node43.pukawka.pl/
      GunGame -> http://325855.node36.pukawka.pl/
       
      Ważna informacja!!
      Aby odtworzyć i obejrzeć HLTV z serwera, musisz mieć pobrane wszystkie pliki serwerowe (tj. modele, roundsoundy itd.) oraz daną mapę. Aby mieć wszystko pobrane, po prostu wejdź na dany serwer a wszystko automatycznie się pobierze. Gorzej może być z mapą, którą prawdopodobnie będziesz musiał sam wgrać w pliki CS'a. Mapy najlepiej pobrać stąd -> https://gamebanana.com/ (do map podane są instrukcje gdzie wrzucić pliki), ale zawsze robimy to w folderze cstrike.
       
      1. Gdy już pobierzesz demko, twoja nazwa pliku spakowana w rozszerzeniu .zip będzie wyglądać tak: 


       
      2. Odtwórz folder z grą, następnie cstrike i tam wrzuć plik z demkiem
      Najczęstsza lokalizacja gry na komputerze: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life\cstrike

       
      3. Włącz Counter-Strike
      4. Włącz konsole ( ~ ) i wpisz playdemo "nazwa dema" lub viewdemo "nazwa dema" (playdemo odtwarza tylko demo a viewdemo daje nam narzędzia). W tym przypadku będzie to viewdemo "hltv-2403122011-de_cbble"

       
      5. Po wpisaniu możemy oglądać perspektywę każdego gracza razem z narzędziami do przewijania, spowalniania itd.

       
      Poradnik stworzony na potrzeby Fragujemy.com 
       
       
      @ Nowy fragowicz @Fragowicz @ Emerytowany Fragowicz @ Elitarny fragowicz @ Premium
    • Przez KuToRi
      Cześć
      Dzisiaj dość szybki i prosty poradnik dotyczący stworzenia lustra w cs:source, zaczynamy!
      1. Info o stosowaniu lustra na naszej mapie.
      Ogólnie jeżeli chcemy zastosować lustro, będzie nam do tego potrzebna specjalna tekstura, nie musimy jej tworzyć, ponieważ jest ona już stale wgrana w hammerze. 
      Najważniejszym w tym wszystkim jest fakt, że nie możemy umiejscowić dwóch luster naprzeciw siebie, jeżeli to zrobimy nie wywalimy nam błędu, ale lustro nie będzie działać tak jak powinno, oto przykład:

      Jak można zauważyć, umiejscowione dwa lustra naprzeciwko siebie powodują błąd, w którym to jedno lustro robi odbicie, a drugie staje się pustą bryłą z teksturą, nie do końca wiem dlaczego tak jest to zrobione, ale zapewne jest to związane z kompilowaniem mapy.
      A właśnie, co do kompilowania mapy to z lustrem może trwać to trochę dłużej więc na ogół luster się nie stosuje w dużych mapach.
      2. Tworzymy!
      Dobrze, więc otwórzmy nasz projekt w hammerze, może to być zwykły hammer ze steam, bądź hammer++ który znajdziecie do pobrania tutaj.
      Gdy już mamy otwarty projekt, znajdźcie jakieś dobre miejsce do zastosowania lustra, w moim przypadku będzie to łazienka (chyba XD) na mojej wersji fy_pool_day.
      Tworzymy bryłę o dowolnych wymiarach, a następnie w wyszukiwarce tekstur wpisujemy "reflectiveglass001" i aplikujemy ją na naszą bryłę oraz zamieniamy w byt func_reflective_glass.
      Jeżeli przyjdzie wam na myśl, że te fioletowe i czarne kwadraciki to jakiś brak tekstury, to nie przejmujcie się tym, nie jest to żaden błąd.
      Gdy już wszystko zrobicie tak jak trzeba, efekt powinien wyglądać tak:

      I to tyle w zasadzie, mamy gotowe lustro któremu możemy w właściwościach bytu nadawać różne funkcje typu odbijanie przez lustro cieni, ja natomiast tego nie zalecam przy dużych otwartych mapach z dużą ilością cieni, mam nadzieję, że komuś się przyda! Pozdrawiam  
       
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności