Legendarny Fragowicz spod Opublikowano 6 Września 2015 Legendarny Fragowicz Opublikowano 6 Września 2015 W 99 przypadkach na 100 wielki sukces wymaga jeszcze większych nakładów pracy. Spytajcie ludzi, którzy stworzyli serię Grand Theft Auto czy Metal Gear Solid, a jeżeli słabo u Was z angielskim – niech swoją opinię przekaże Wam studio CD PROJEKT RED, które tyle lat męczyło się z wiedźmińską trylogią. Deweloperzy ci z pewnością stwierdzą, że każdy udany produkt to wcześniej mnóstwo pracy i droga przez piekło, z porażkami i problemami co krok. I w sumie będą mieć rację... choć nie w każdym przypadku. Raz na jakiś czas trafia się gra, która idealnie wpasowuje się w jakąś niszę, zyskuje popularność ze źródeł, o których nawet nie pomyśleliby twórcy, i ostatecznie zostawia ich z milionami w portfelach. A im bardziej rozwija się niezależna scena interaktywnej rozrywki, tym coraz więcej historii o tym, jak dzieło małego studia niemalże z dnia na dzień trafiło na czołówki list sprzedaży. Five Nights At Freddy’s – horror produkowany taśmowo Zdecydowanie najmłodszy z przedstawianych wirusowych hitów – ale w tym wypadku wybór bynajmniej nie jest pochopny. Wystarczy powiedzieć, że niedawno obchodziliśmy pierwszą rocznicę wydania oryginalnego Five Nights At Freddy’s, a w momencie gdy piszę te słowa, możemy już zagrać w czwartą część. A zaczęło się niewinnie: debiutanckim dziełem Scotta Cawthona, autora cyklu, była skierowana do najmłodszych gra o życiu rodziny bobrów. Projekt okazał się spektakularnym fiaskiem, bowiem wygląd zwierzaków częściej straszył dzieci, niż wzbudzał sympatię. Jednak zamiast załamywać się porażką, Cawthon postanowił przekuć ją w sukces. Wykreował zestaw przerażających maskotek, umieścił je w wirtualnej restauracji, zaś graczowi, odpowiedzialnemu za pilnowanie lokalu, powierzył kontrolę nad kamerami i drzwiami do stróżówki. Jeśli nie udało nam się przewidzieć kolejnych ruchów morderczych zabawek, jedna z nich wyskakiwała na gracza – co do przyjemnych niespodzianek raczej nie należało. Proste? Podobnie jak inne niezależne horrory Five Nights At Freddy’s natychmiast przyciągnęło do siebie chmary youtuberów, kierujących się zasadą, że im więcej wrzasków, tym większa popularność. A że tych pierwszych dzieło Cawthona generowało mnóstwo (hej, kto nie przestraszyłby się nagłego widoku maskotki, która wygląda, jakby sam Lucyfer za młodu kładł się z nią do łóżka?), wkrótce oglądający sami skusili się na wypróbowanie niezależnego hitu. Po trzech miesiącach do sieci trafiła kontynuacja, niedługo później część trzecia, a potem czwarta. Wszystkie opierały się na tej samej formule i choć mogłoby się wydawać, że hurtowe wydawanie kolejnych odsłon to strata czasu, każda z nich przyniosła twórcy naprawdę spore zyski. „Czwórka” ma być podobno końcem serii... Ale kur znoszących złote jaja raczej się nie zabija. A nie ma wątpliwości, że Five Nights At Freddy’s w tę kategorię wpasowuje się idealnie. Slender: The Eight Pages – z miejskiej legendy w horrorowy hit sezonu Slender to gra, która nie ma praktycznie żadnego atutu wyróżniającego ją z tłumu podobnych produkcji. Fabuła? Jesteś w lesie. Zbierz osiem kartek, zanim znajdzie cię przerażający Slender Man. Rozgrywka? Możesz chodzić, biegać, włączać i wyłączać latarkę. Świat gry? Niewielki las, parę zabudowań, auto i trochę kamieni. Do tego grafika, która nawet jak na grę niezależną była zwyczajnie brzydka. Jak mówi sam twórca, Mark Hadley, od samego początku projekt miał być wyłącznie prostym horrorem, testem dla umiejętności programisty oraz sprawdzianem dla silnika Unity. I jako taki radzi sobie naprawdę nieźle: szczególnie warte pochwały jest budowanie napięcia, w którym sporą rolę odgrywa minimalistyczna, ale idealnie pasująca do całości oprawa audio. Ale to nie ze względu na te dwa atuty The Eight Pages stało się internetowym fenomenem. O produkcji Hadleya zapewne usłyszałoby niewielu, gdyby nie wypromowanie go przez użytkowników serwisu YouTube. Reakcje na pojawiającego się znienacka Slender Mana to w tym momencie właściwie osobna kategoria filmików. Od krzyków i pisków, przez głośne przekleństwa, aż po pełen przerażenia płacz – youtuberzy (w tym takie internetowe sławy jak Tobuscus czy PewDiePie) chętnie nagrywali własne wrażenia z gry, zazwyczaj kończące się atakami paniki. A ponieważ każdy chciał zobaczyć, co to za tytuł powoduje aż takie emocje, liczba ściągnięć Slendera poszybowała w górę. I choć nikt może w dzieło Marka Hadleya nie zagrywał się godzinami, prosty projekt zrobił furorę, czyniąc głównego antagonistę jednym z najpopularniejszych „straszaków” w sieci. Wkrótce powstała kontynuacja, The Arrival – znacznie bardziej zaawansowana technologicznie, złożona i przede wszystkim płatna. Kultowego statusu pierwowzoru jednak nie uzyskała – choć i tak pozwoliła twórcy na zarobienie paru groszy. Symulator kozy – żart, który zarobił krocie Symulator kozy to gra, która podzieliła graczy na dwa obozy: jeden broniący pomysłu studia Coffee Stain jako niewinnego żartu, drugi uważający, że to projekt mający na celu wyciągnięcie pieniędzy od naiwniaków. Prawda zapewne leży gdzieś pośrodku, nie ma jednak wątpliwości, że dzieło to zrobiło w internecie niesamowitą furorę. Tym razem jednak to marketing wyprzedził samą grę: początkowo zaprezentowano zaledwie humorystyczny zwiastun, przedstawiający projekt jako „produkcję gatunkowo podobną do symulatorów jazdy na deskorolce, gdzie zamiast deskorolki mamy kozę, a zamiast robić tricki, niszczymy otoczenie”. Filmik spotkał się jednak z zaskakującym wybuchem entuzjazmu. Serwisy RockPaperShotgun czy GameSpot głośno wzywały deweloperów do stworzenia pełnej wersji. Tych głosów nie sposób było zignorować. Coffee Stain rozpoczęło prace nad Symulatorem kozy z prawdziwego zdarzenia. „Z prawdziwego zdarzenia” nie oznaczało tutaj oczywiście „dopracowanego w najmniejszych szczegółach”. Deweloperzy zorientowali się, że rozliczne niedoróbki z przedstawionego, dowcipnego prototypu tylko podwyższały walory humorystyczne ich dzieła, toteż usunięto tylko te błędy, które mogły całkowicie uniemożliwić rozgrywkę. Cała reszta pozostała, zgodnie z hasłem „wszystkie niedociągnięcia to część zawartości”. Gracze otrzymali więc produkt niedokończony, niezbyt rozbudowany i pozbawiony tła fabularnego oraz celów rozgrywki... co nikomu jakoś nie przeszkadzało. Gra okazała się ogromnym sukcesem: zrecenzowało ją wiele największych serwisów, swoją rolę odegrali także youtuberzy, chętnie zamieszczający na swoich kanałach fragmenty dzieła Coffee Stain. Niestety, przy okazji Symulator kozy dał życie nowemu trendowi – już wkrótce inne studia, niezdające sobie sprawy, że żart jest dobry tylko raz, zapowiedziały takie „hity” jak Symulator kamienia, Symulator trawy czy I Am Bread. Plague Inc. – hit prawdziwie wirusowy Plague Inc. to produkcja, która powstała przez przypadek. Kiedy jej twórca, James Vaughan, zatrudniał do współpracy paru specjalistów z zagranicy, myślał o tworzeniu gier na zasadzie wyzwania, któremu poświęcał się po pracy. Pomysł był prosty: wyłożyć na stół 5 tysięcy dolarów i za te pieniądze rozwinąć ideę, która stała za przeglądarkowym Pandemic 2. Dostawaliśmy więc do dyspozycji wirusy, bakterie i grzyby, które mogliśmy ulepszać i tym samym zarażać coraz więcej osób na całym świecie. Strategia, w której wcielaliśmy się w epidemię, była zaskakująco rozbudowana i wymagała sporo myślenia, by wyczyścić glob z przedstawicieli gatunku homo sapiens. Nic więc dziwnego, że tworzony po godzinach tytuł błyskawicznie wspiął się na szczyt listy najczęściej pobieranych aplikacji na Apple Store. Wkrótce Vaughan, który w międzyczasie rzucił pracę konsultanta i zajął się rozwojem swojego dzieła, przeniósł Plague Inc. na urządzenia mobilne z systemem Android oraz PC. Kulminacja popularności projektu nadeszła w dość nieoczekiwanym momencie: gdy szalejąca w Afryce epidemia eboli zebrała swe pierwsze ofiary poza Czarnym Lądem, a media dzień w dzień donosiły o kolejnych zgonach oraz dywagowały, czy choroba może się przenieść także na inne kontynenty. W tym właśnie momencie gracze wprost rzucili się na Plague Inc., które – choć dalekie od całkowitego realizmu – dawało pewien obraz tego, jak działają zarazy. Z kolei Vaughan wykorzystał wciąż rosnący rozgłos do utworzenia zbiórki, przeznaczonej na pomoc najbardziej dotkniętym ebolą regionom (gracze uzbierali ponad 75 tysięcy dolarów!), a na stronach związanych z grą umieszczał informacje na temat epidemii – tym samym unikając łatki dewelopera, który wzbogacił się na cudzej tragedii. A wzbogacił się potężnie: do tej pory na wszystkich urządzeniach Plague Inc. zostało pobrane ponad 45 milionów razy. Hotline Miami – mordowanie zawsze w cenie Ktoś mógłby pomyśleć, że w czasach, gdy niektóre tytuły ocierają się o fotorealizm, stworzenie 16-bitowej gry akcji widzianej z lotu ptaka, pełnej brutalnych morderstw, niewybaczającego błędów poziomu trudności i powtarzalnej, oldskulowej muzyki to zawodowe samobójstwo. Ten ktoś nie miałby wówczas racji. Hotline Miami to wprawdzie produkcja, która równie dobrze mogłaby powstać w tych samych czasach, w których toczy się akcja gry, czyli w latach 80., ale i w trzy dekady później potrafiła znaleźć sobie spore grono fanów. Nic dziwnego: bieganie po zamkniętych etapach i zabijanie gangsterów w rytm elektronicznych utworów, które razem stanowią jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii branży (w tej opinii bynajmniej nie jestem odosobniony), było doświadczeniem zarówno wstrząsającym, jak i uzależniającym. Możliwe jednak, że niewielu mogłoby je przeżyć, gdyby nie jedna decyzja Graeme Struthersa z firmy Devolver Digital. Ta decyzja to zapisanie gry na festiwal Rezzed, na którym swoje dzieła prezentowały setki niezależnych deweloperów. Na takim tle wybić się było niezwykle ciężko, ale Hotline Miami się udało – jak twierdzą twórcy, nie wiadomo, czy bez tamtej imprezy zdołaliby zyskać chociaż minimalny rozgłos. Po Rezzed szybko zdecydowali się na dwa kolejne pokazy, podczas których ta dwuwymiarowa strzelanina ostatecznie przykuła uwagę dziennikarzy. To właśnie oni sprawili, że o Hotline Miami zrobiło się głośno: obok gry ze średnią ocen 85/100 i ponad 50 recenzjami trudno przejść obojętnie. I choć piractwo bardzo obniżyło zyski, jakimi mogłoby się pochwalić Devolver Digital, ponad 300 tysięcy sprzedanych kopii, kontynuacja (a kto wie, może i część trzecia!) oraz szereg wyróżnień i tak całkowicie przerosły oczekiwania twórców. DayZ – mod, który zdeklasował ArmA II Dean „Rocket” Hall zapewne każdego dnia dziękuje losowi za poważne problemy zdrowotne, jakich nabawił się podczas wojskowego treningu przetrwania na Brunei. Gdyby nie ta nieprzyjemna przygoda, Nowozelandczyk zapewne nigdy nie wpadłby na pomysł stworzenia moda, który oddaje survival w jak najdokładniejszym stopniu. Na jego (nie)szczęście, pamiętny wypad do dżungli okazał się koszmarem: „Rocket” w dwa tygodnie zjadł cały prowiant, zżółkły mu paznokcie i wypadły włosy. Do domu wrócił ponad dwadzieścia kilo lżejszy, co nie przeszkodziło mu w rozpoczęciu prac nad modyfikacją do ArmA II. Cel nie był prosty: stworzyć produkcję, w której musimy zadbać o najmniejszy element przetrwania, od utrzymywania odpowiedniego ciśnienia krwi aż po regularne odżywianie – co na pustkowiach Czarnorusi, fikcyjnego państwa, gdzie toczy się akcja gry, wcale nie było łatwe. Dodajcie do tego chmary zombie i napotykanych co rusz graczy, którym nieczęsto można zaufać – ten mod był praktycznie skazany na sukces. Sam Dean Hall średnio się jednak do popularyzacji swojego dzieła przyczynił. DayZ wystarczyło trafić na forum Reddit – w cztery miesiące od wydania opanowaną przez żywe trupy Czarnoruś odwiedziło milion osób. A warto pamiętać, że sam „Rocket” przyznawał, iż wówczas w jego produkcji poprawnie działało niewiele rzeczy. Rozmaite błędy, na czele z zombie przebiegającymi przez ścianę, mogły sprawić, że publika odbiłaby się od tego ambitnego pomysłu. Zdarzyło się jednak inaczej: modyfikacja szybko stała się hitem 2012 roku i w kilka miesięcy od debiutu zyskała status kultowego survival horroru. Twórcy oryginalnego ArmA II, firma Bohemia Interactive, zorientowali się, że mają w rękach skarb – i rozpoczęli prace nad samodzielną grą. W grudniu 2013 roku weszła ona w fazę alfa i rozwija się do tej pory. A Dean Hall? Po kilku miesiącach dowodzenia zespołem odpowiedzialnym za DayZ powziął decyzję o powrocie do Nowej Zelandii, gdzie założył własne studio. Amnesia: Mroczny obłęd – przedpremierowy horror, internetowy fenomen Na tle wszystkich innych przedstawionych tutaj tytułów Amnesia to szczególny przypadek. Twórcy Mrocznego obłędu, studio Frictional Games, w momencie premiery mieli już wyrobioną reputację – za sprawą klimatycznego cyklu Penumbra. Nie zmienia to jednak faktu, że wydając czwartą w swoim portfolio produkcję, deweloperzy nie liczyli raczej na taki odzew, jaki uzyskali. Dość powiedzieć, że aby przedpremierowo sprzedać zaledwie dwa tysiące egzemplarzy, trzeba było zaoferować graczom zniżkę o 10 dolarów. Projekt borykał się także z kłopotami finansowymi (ostatecznie pochłonął 360 tysięcy dolarów) i ciągłymi zmianami w planowanej finalnej wersji – co zresztą zostało później opisane przez Thomasa Gripa, członka zespołu, w artykule „Przerażająca historia Amenesii”. Gdy we wrześniu 2010 roku nadszedł dzień premiery, deweloperzy zapewne odetchnęli z ulgą – proces twórczy Mrocznego obłędu bynajmniej nie należał do najprzyjemniejszych. Ale opłaciło się – i to jak. Dzieło Frictional Games nigdy nie zapowiadało się na niewypał, jednak szum, jaki wkrótce powstał wokół gry, przekroczył wszelkie oczekiwania. Statystyki sprzedaży po pierwszym tygodniu nie wskazywały jeszcze, że mamy do czynienia z wielkim hitem. Deweloperzy w pesymistycznym tonie pisali wówczas na blogu: „Oczekiwaliśmy, że po Amnesii nie będziemy musieli tak bardzo ograniczać budżetu przy następnym projekcie, tak się jednak nie stało”. Internauci wkrótce udowodnili im, jak bardzo się mylili. Dużą rolę po raz kolejny odegrali youtuberzy (z PewDiePie niemal płaczącym ze strachu na czele) oraz recenzenci, którzy obwołali Mroczny obłęd klasyką wśród horrorów. Efekt? Już w październiku gra zaczęła przynosić zyski, a w niecałe sześć miesięcy od debiutu przekroczyła barierę 350 tysięcy egzemplarzy, zaś rok po premierze nadal sprzedawała się w liczbie co najmniej sześciu tysięcy kopii miesięcznie. Po dwóch latach Amnesię posiadało już co najmniej milion graczy. Nieźle, jak na projekt, który sami twórcy nazwali przedwcześnie finansowym niewypałem... źródło:http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1203 1 Cytuj
Legendarny Fragowicz spod Opublikowano 9 Listopada 2015 Autor Legendarny Fragowicz Opublikowano 9 Listopada 2015 Wiadomość wygenerowana automatycznie Ten temat został przeniesiony z forum Gry → Ze świata gier do Gry → Ze świata gier → Artykuły z gier Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.