Treść opublikowana przez Fandy
-
Nowe wydarzenie Arcade 2017 wystartowało! Arcade Boss World, najnowsze wydarzenie dostępne w kliencie gry, wystartowało o 20:00 CEST 10.08.2017r. i potrwa do 8:59 CEST 25.08.2017r. --> Podgląd Arcade 2017 <- - --> Dowiedz się więcej: wydarzenie Arcade Boss World <-- Złoczyńcy rządzą! Zwiastun skórek Arcade.
-
Wyprzedaż bohaterów i skórek: 11.08.2017 — 14.08.2017 Skiny: Galaktyczny Nasus 520 260 RP Wygląd: Joker Shaco 750 375 RP Wygląd: Rybak Fizz 975 487 RP Wygląd: Hextechowa Janna 975 487 RP Wygląd: Bohaterowie: Jinx 975 487 RP Wygląd: Yorick 880 440 RP Wygląd: Corki 790 395 RP Wygląd: Sion 585 292 RP Wygląd:
-
ORNN OGIEŃ Z WNĘTRZA GÓRY Bardziej niż jakikolwiek inny półbóg ceni swoją prywatność. Jego samotnią jest wnętrze starożytnego wulkanu, gdzie podsyca ogień pod kotłami z magmą, aby stworzyć z niej przedmioty niezrównanej jakości. W tych czeluściach Ornn potrafi jednak wyczuć kłopoty: boskie istoty znów mieszają się w sprawy śmiertelników. W nadchodzącej wojnie zarówno Freljord, jak i reszta świata, potrzebować będzie dobrego kowala. UMIEJĘTNOŚCI: BIERNIE: ŻYWA KUŹNIA I MISTRZ RZEMIOSŁ Żywa Kuźnia — Ornn może wydać złoto, aby wykuć dla siebie przedmioty w dowolnym momencie, gdy nie walczy. Dla wygody sugerowane przedmioty wyświetlają się w specjalnym menu. Ornn może również samodzielnie otworzyć sklep, aby stworzyć przedmiot. Mistrz Rzemiosł — Ornn i członkowie jego drużyny mają dostęp do specjalnych ulepszeń wybranych przedmiotów ze sklepu. Każdy gracz może wybrać jedno z tych ulepszeń. Q: Wulkaniczna Wyrwa Ornn uderza w ziemię, tworząc rozpadlinę, która zadaje obrażenia fizyczne i spowalnia wrogów. Po krótkim opóźnieniu w docelowym miejscu pojawia się słup magmy, który przez chwilę funkcjonuje jako mała ściana. W: Ognisty Miech Ornn staje się niepowstrzymany, osłaniając się i buchając płomieniami. Zadają one obrażenia magiczne w wysokości części obecnego poziomu zdrowia przeciwnika. Wrogowie trafieni przez ostatni z płomieni stają się Krusi. Podstawowe ataki Ornna odrzucają Kruche cele. Kruchość Krusi wrogowie trafieni przez unieruchamiający efekt otrzymują dodatkowe obrażenia w wysokości części swojego maksymalnego zdrowia. Oprócz tego efekty unieruchamiające na Kruchych wrogach trwają dłużej. E: Żarliwa Szarża Ornn szarżuje, zadając obrażenia mijanym wrogom. Gdy podczas szarży Ornn zderzy się z terenem, tworzy falę uderzeniową, która zadaje obrażenia i podrzuca przeciwników. Umiejętność ta niszczy elementy terenu stworzone przez gracza. R: ZEW BOGA KUŹNI W wybranym miejscu Ornn przyzywa potężnego żywiołaka ognia. Zbliża się on w jego kierunku z rosnącą prędkością. Wrogowie, których po drodze trafi, otrzymują obrażenia magiczne i stają się Krusi. Ornn może ponownie użyć tej umiejętności, aby zaszarżować. Jeśli podczas szarży trafi w żywiołaka, zmieni jego kierunek. Żywiołak ze zmienionym kierunkiem podrzuci trafionych wrogów, zadając im takie same obrażania jak wcześniej i nakładając efekt Kruchości. GRA JAKO ORNN Ornn lubi działać na własną rękę. Woli nie wdawać się w spory z kupcami z Rift, tworzy więc swoje własne przedmioty. Gdy nie może wbić wrogów w ziemię za pomocą Żarliwej Szarży, sprawia, że ziemia wychodzi im na spotkanie dzięki Wulkanicznej Wyrwie. Na polu bitwy Ornn jest przywódcą. Dyktuje warunki walki za pomocą Zewu Boga Kuźni, szarżuje z wrzaskiem i roznosi przeciwników na strzępy swoją ogromną siłą. „Moim zadaniem jest praca w kuźni. Zadaniem wszystkich innych jest zejść mi z drogi”. — Ornn PORADY Ornn posiada niezrównane umiejętności walki w alei dzięki umiejętności wykuwania nowych przedmiotów bez konieczności powrotu do bazy. Jeśli dokładnie poznasz opcje tworzenia przedmiotów z wczesnej fazy gry, będziesz w stanie szybko stworzyć odpowiedni przedmiot, aby sprostać przeciwnikom w alei. Jako że każdy z sojuszników Ornna jest w stanie wykorzystać jedno z jego unikalnych ulepszeń, jego drużyna posiada odpowiednio wyższy limit złota niż przeciwnik. Ktoś chyba powinien powiadomić Nasusa, że w mieście pojawił się nowy bóg późnej fazy gry. Inni bohaterowie z umiejętnością tworzenia terenu (Trundle, Azir) świetnie współgrają z Ornnem, jako że jego Żarliwa Szarża umożliwia mu wykorzystywanie stworzonych struktur do podrzucania wrogów. Co więcej, sojusznicy tacy jak Poppy czy Vayne mogą przyszpilić przeciwników do filaru stworzonego za pomocą Wulkanicznej Wyrwy. Skórka – Thunder Ornn Źródło: leagueoflegends.com
-
- 1
-
-
Wyprzedaż bohaterów i skórek: 08.08.2017 — 11.08.2017 Skiny: Caitlyn Bojowniczka 520 260 RP Wygląd: Sion Barbarzyńca 750 375 RP Wygląd: Warwick Ognisty Kieł 975 487 RP Wygląd: Świetlisty Vel’Koz 1350 675 RP Wygląd: Bohaterowie: Braum 975 487 RP Wygląd: Fizz 880 440 RP Wygląd: Shaco 790 395 RP Wygląd: Vayne 880 440 RP Wygląd:
-
Na stronie FRELJORD'u pojawił się zwiastun nowego bohatera, Ornn'a. "Górskie echo i trzask żarzących się węgli niesie wspomnienie dawno zapomnianej legendy, rozbrzmiewając do wtóru pieśni starsze aniżeli najstarsze plemię."
-
Komitet operacyjny LCK ukarał SK Telecom T1 w związku z komentarzem który wygłosił Bae „Bang” Jun-sik podczas swojego streama. Jakiś czas temu na streamie AD Carry SKT T1 jeden z widzów napisał komentarz mówiący o wysokości dotacji wysłanej do SKT Faker'a, wspominając również aby Bang pracował ciężej na streamach. AD Carry najlepszej formacji na świecie odpowiedział - "Moje zarobki byłyby wyższe niż stu takich widzów razem wzięte". Zgodnie z klauzulą 9.2 ze zbioru zasad ligi dotyczącą nieprofesjonalnego zachowania, komitet postanowił nadać ostrzeżenie dla SKT T1, pomimo tego że Bang przeprosił za swój komentarz po meczu z Ever8 Winners na LCK Summer Split. Nadane ostrzeżenie nie ma większego skutku dla formacji lecz po otrzymaniu kolejnego ta straci punkt. Jako że dla SKT T1 został tylko jeden mecz do rozegrania w tym splicie, utrata punktu nie wpłynęłaby na obecność drużyny w play-offach.
-
Poprzedni poradnik: Hammer World Editor - #2 Pierwsze pomieszczenie CS:GO SDK Hammer World Editor - "wyposażenie" pomieszczenia Zaczynamy oczywiście w miejscu gdzie skończyliśmy ostatni poradnik. Mamy przygotowane pomieszczenie, wystarczy wyposażyć. *props* Zanim jednak przejdę do tworzenia elementów wyposażenia chciałbym wprowadzić byt prop_static, prop_dynamic oraz prop_physics które znajdują się w obiektach narzędzia Entity Tool Najprościej mówiąc są to gotowe modele różnych obiektów o 3 głównych właściwościach, mianowicie: prop_static - model statyczny, którego nie można ruszyć w grze prop_dynamic - model dynamiczny który ma swoją animację i wykonuje ją w pętli prop_physics - model fizyczny "spełniający" prawa fizyki w cs:go (np. jeżeli strzelimy w butelkę stojącą na ziemi, ta odskoczy na pewną odległość) oświetlenie pomieszczenia Zatem już na przykładzie, zróbmy jakąś lampę w środku naszego pomieszczenia za pomocą prop_static - wybieramy narzędzie Tworzenia bytów, szukamy w obiektach prop_static i umieszczamy w pomieszczeniu. Umieszczony byt widać jako taką bryłę, aby zmienić to w lampę - mając zaznaczony obiekt klikamy Alt+Enter W tym okienku interesuje nas konkretnie World Model - zaznaczamy z listy właściwości i klikamy Browse po prawej na górze. Oto i okienko wyboru modelu dla naszego prop_static. Upewnij się że masz zaznaczone MDL Files aby można było przeglądać wszystkie modele a nie tylko z poszczególnych kategorii czy map. *szybkie omówienie funkcji*: Nad filtrem wyszukiwania mamy okienko modeli z których wybieramy co nam pasuje, natomiast zakładki pod podglądem umożliwiają kolejno (tylko najważniejsze): Render: Wireframe - pokazuje szkielet modelu Collision Model - pokazuje miejsca kolizji No Ground - ukrywa otoczenie modelu Sequences - pokazuje inne animacje wybranego modelu - jeśli takowe istnieją Skins - pokazuje inne oteksturowanie modelu - jeśli takowe istnieje Info - pokazuje informacje czy wybrany model może być użyty jako prop_static / prop_dynamic / prop_physics cd. oświetlenia Kontynuując tworzenie lampy wpisujemy w filtrze np. light, wybieramy model który nas interesuje i potwierdzamy OK a następnie, w kolejnym okienku Zastosuj. Po umiejscowieniu naszej lampy zostaje dodać źródło światła, bo sam model oczywiście nie daje. Wybieramy ponownie narzędzie Tworzenia bytów i z obiektów wybieramy light. Ustawiamy w miejscu modelu lampy, lekko poniżej. Włączamy okienko właściwości (Alt+Enter), zaznaczamy Brightness i wybieramy kolor RGB oraz jasność. Powinno być to wpisane w takim formacie: Efekt w grze: drzwi Drzwi można zrobić na dwa sposoby: 1) używając prop_door_rotating - jeśli chcemy gotowy model i np. aby drzwi można było "podziurawić" tak jak na de_nuke (aby można było zniszczyć drzwi musi być oczywiście w informacji o modelu zaznaczone phisics) *Pamiętaj! Wielkości bytów props nie można zmieniać (można ale nie teraz o tym :D) 2) tworząc bryłę w kształcie drzwi, nakładając teksturę i zmieniając w byt (Ctrl+T) func_door lub func_door_rotating func_door - aby drzwi otwierały się przesuwając się np. do góry func_door_rotating - aby drzwi otwierały się o ustawiony kąt Zróbmy drzwi przesuwane na przycisk drugim sposobem. Tworzymy więc bryłę w otworze na drzwi i zmieniamy w byt (Ctrl+T) func_door. Właściwości jest sporo więc polecam się pobawić a ja wspomnę tylko o najważniejszych, mianowicie: Name - nadajemy nazwę tak aby przycisk który zrobimy wiedział co uruchomić Delay before reset - ustawiamy czas po którym otworzone drzwi zamkną się samoczynnie - jeśli nie chcemy aby same się zamykały wpisujemy -1 Lip - dodatkowa wartość o ile drzwi przesuną się we wskazanym kierunku (jeśli nic nie wpiszemy drzwi przesuną się o swoją szerokość/długość - zależy w którą stronę otwieramy - więc zleją się z teksturą ściany gdzie zaczyna się otwór, czego nie chcemy) Move Direction - kierunek w którym mają się otworzyć - zaznaczamy go na kółeczku pokazanym na screenie poniżej (kierunek na kółku odpowiada widokowi z góry) lub z listy obok Up/Down Teraz przechodzimy do zakładki Flags i odznaczamy Touch Opens aby nasze dotknięcie nie spowodowało otworzenia drzwi. Drzwi gotowe, przechodzimy zatem do przycisku. Tworzymy kolejną byłe na ścianie obok drzwi w kształcie przycisku i teksturujemy. Następnie zmieniamy w byt func_button, standardowe ustawienia właściwości wystarczą więc przechodzimy do zakładki Outputs My output named - wybieramy tam akcję na którą zareaguje nasz przycisk Targets entities named - wybieramy nazwę obiektu na który ma zadziałać przycisk - czyli nazwę drzwi, w moim przypadku to door_1 Via this input - funkcja która ma zadziałać po uruchomieniu przycisku - w tym przypadku Toggle - czyli przełącznik aby można było otworzyć i zamknąć drzwi We flagach tym razem zaznaczamy: Don't move - aby po wciśnięciu przycisku ten nie ruszał się Toggle - przełącznik on/off (bez tego też zadziała - bo ustawiliśmy to w Outputs - ale z tym można szybciej przełączać) Use Activates - aby klawisz użycia w cs:go uruchomił przycisk Efekt w grze: http://i.imgur.com/9QTQVUQ.mp4 okna Stworzymy 2 okna - jedno które rozbije się po jednym uderzeniu/strzale i drugie które częściowo będzie się rozpadało tak jak np. na cs_office 1) Tworzymy więc bryłę w otworach na okna (grubość najlepiej 2-4 jednostek) i teksturujemy całą na Nodraw poza jedną dowolną stroną przez którą będziemy patrzyli w grze i nakładamy tam teksturę urban_glass_03 - dlaczego akurat taka? Ponieważ jako że nakładamy teksturę tylko na jedną stronę ta musi być tak zrobiona aby było ją widać z obu stron w grze (jeśli oczywiście chcemy aby było ją widać z obu stron) - tak jest właśnie z teksturą urban_glass_03 Teraz zmieniamy naszą bryłę w byt o nazwie func_breakable - opcji również sporo ale tutaj zostawimy domyślne 2) Robimy tak samo jak pierwsze z wyjątkiem zmiany bytu na func_breakable_surf oraz tekstury na prodwndwa która również jest specjalnie stworzona do częściowo niszczących się szyb. Efekt w grze: http://i.imgur.com/TZNSw0V.mp4 więcej props'ow - zastosowanie prop_dynamic i prop_physics Tworzymy byt prop_dynamic i tak jak z prop_static wybieramy model - przykładowo wrone. Jak widać na screenie niżej w zakładce Sequences są różne animacje, ja wybrałem Eat_A. Aby ptak rzeczywiście wykonywał animacje trzeba wpisać jej nazwę do właściwości w pierwszej zakładce prop_dynamic w miejscu Default Animation Możemy zrobić jeszcze prop_physics - wybieramy więc jakiś model np. butelkę, upewniamy się że ma właściwości physics w zakładce Info w oknie wyboru modelu i ustawiamy na mapie. Efekt w grze: http://i.imgur.com/8NSVVsE.mp4
-
- 2
-
-
Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - #2 Pierwsze pomieszczenie
Fandy opublikował(a) temat w Tutoriale do tworzenia map
Poprzedni poradnik: Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - Wprowadzenie CS:GO SDK Hammer World Editor - pierwsze pomieszczenie 1. Tworzenie głównej bryły Wybieramy narzędzie Tworzenia brył i w dowolnym okienku 2D rozciągamy przytrzymując LPM do dowolnych rozmiarów, po czym potwierdzamy Enterem. 2. Wydrążenie środka To co teraz stworzyliśmy jest całe wypełnione w środku zatem musimy zrobić z tego tylko ściany i 2 podstawy abyśmy mogli poruszać się w środku. Aby to zrobić klikamy Tools -> Make Hollow Wpisujemy grubość ścian w okienku które się pojawi (możemy zostawić standardowe 32). Po potwierdzeniu wykonania wydrążenia nasze ściany będą zgrupowane, zatem jeśli klikniemy narzędziem zaznaczania na jedną ścianę to zaznaczy się cały obiekt. Aby odłączyć od siebie ściany klikamy narzędzie Ungroup selected groups Pamiętaj! Główne ściany naszej mapy nie mogą mieć luk, tzn. że nie może być pomiędzy nimi pustej przestrzeni, muszą szczelnie do siebie przylegać. Jeśli będzie jakaś luka - mapa się nie skompiluje. 3. Teksturowanie, tworzenie nieba Jak widać na obrazku w pierwszym punkcie dla całej bryły z góry ustawiłem teksturę "Nodraw" - jest to podstawa optymalizacji, tekstura ta nie jest renderowana, jest niewidoczna w grze ale jest uznawana jako solidną bryłę. Zatem wszystkie "niewidoczne" dla gracza ściany (np. dach budynku na który nie ma wejścia itp.) powinny mieć tą teksturę. Przejdźmy zatem do teksturowania środka pomieszczenia, wybieramy narzędzie Teksturowania Mając włączone narzędzie teksturowania klikamy Browse i szukamy tekstury która nas interesuje po czym zatwierdzamy klikając w nią dwukrotnie. Aby nanieść wybraną teksturę na ścianę klikamy PPM mając na niej kursor lub zaznaczamy klikając LPM ściany na które chcemy nałożyć teksturę i zatwierdzamy przyciskając Apply w okienku teksturowania. Tak robimy z podstawą i wszystkimi ścianami bocznymi. Aby zrobić niebo szukamy tekstury toolsskybox, zatwierdzamy i nanosimy na górną podstawę tym razem klikając Shift+PPM - ciągle mając otwarte okno teksturowania lub poza oknem po wybraniu tekstury zaznaczając ścianę narzędziem Zaznaczania i używając narzędzia Nakładanie tekstury aby tekstura została naniesiona na wszystkie boki bloku. *Jak widać jest sporo opcji w okienku teksturowania, polecam przetestować samemu, nie będę się już tu o tym rozpisywał, co do zakładki Displacement - opisze w innym poradniku. U mnie wygląda to tak: Jeśli chcemy aby niebo zaczynało się np. od pewnej wysokości ścian bocznych zaznaczamy je wszystkie narzędziem Zaznaczania przytrzymując Ctrl i klikając LPM, następnie wybieramy narzędzie Przycinania po czym przeciągamy kursorem na dowolnej wysokości ścian w okienku 2D Side/Front i jeśli podświetla się na biało tylko jedna strona ścian klikamy ponownie w narzędzie Przycinania aż obie strony będą podświetlone i potwierdzamy Enterem. Teraz mamy podzielone na pewnej wysokości ściany które możemy oddzielnie teksturować, robimy tak samo jak z górną podstawą - tekstura toolsskybox i wszystkie 4 ściany teksturujemy Shift+PPM. Teraz wygląda to tak: 4. Oświetlenie mapy, spawny Aby dodać spawny CT i TT wybieramy narzędzie Tworzenia bytów a następnie z listy Objects w menu po prawej wybieramy info_player_terrorist / info_player_counterterrorist i klikamy LPM w okienku 3D w miejscu gdzie ma być spawn. Żeby nie było problemów z zablokowaniem gracza w podłodze lekko podnosimy spawn do góry. Oświetlenie również wybieramy z listy Objects: light_environment i ustawiamy w dowolnym miejscu na mapie. Będzie to nasze "słońce", żeby zmienić jego właściwości typu kolor, jasność, kąt padania itp. klikamy dwukrotnie LPM w okienku 3D lub PPM i Properties w okienku 2D na nasze słońce. Właściwości możemy ustawiać własne lub kierować się konkretnymi ustawieniami pod "tło" nieba które wpisujemy w Map -> Map properties - pole Skybox Texture Name Lista gotowych tekstur nieba oraz ich oświetlenia znajdziecie tutaj. 5. Tworzenie pomieszczenia Tak samo jak tworzyliśmy główną bryłę naszej mapy, tak teraz tworzymy dowolne pomieszczenie z miejscami na drzwi i okna. Nie musi być to oczywiście robione za pomocą narzędzia Make Hollow, możemy robić każdą ścianę oddzielnie, łączyć je, używać narzędzia do Przycinania i dowolnie teksturować. Mi wyszło coś takiego: Teraz aby przetestować mapę w grze trzeba ją skompilować, klikamy więc File -> Run Map Na początku najlepiej zostawić standardowe ustawienia, ewentualnie można zaznaczyć kwadraciki jak na screenie aby gra się nie odpalała zaraz po skompilowaniu oraz żeby konsola kompilacji nie wyłączyła się po zakończeniu procesu, dzięki temu będzie można sprawdzić czy są błędy - które są pokazane na czerwono. *Bardziej zaawansowane opcje kompilacji pod przyciskiem "Expert" omówię w innym poradniku. Jak wszystko pójdzie dobrze, nie ma nic czerwonego to otrzymamy plik .bsp czyli format który cs:go odczytuje jako mapa i będzie można ją odpalić w grze (standardowo Hammer ustawia miejsce kompilacji map do folderu map cs:go w Steam'ie - aby od razu po kompilacji można było sprawdzić mapę w grze bez przenoszenia plików). Jeżeli chcemy zmienić miejsce kompilacji mapy wchodzimy w Tools -> Options, zakładka Build Programs -> ostatnie pole Efekt końcowy w grze: A tak wygląda środek pomieszczenia: Jak widać jest strasznie ciemno, dlatego trzeba tutaj dodać dodatkowe oświetlenie, tym razem nie light_environment lecz zwykłe light ale o tym już w kolejnym poradniku Następny poradnik: Hammer World Editor - #3 "Wyposażenie" pomieszczenia-
- 2
-
-
Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - #1 Wprowadzenie
Fandy opublikował(a) temat w Tutoriale do tworzenia map
CS:GO SDK Hammer World Editor - Wprowadzenie 1. Pobieranie i uruchamianie. W głównym okienku Steam'a wchodzimy w Biblioteka -> Narzędzia Z listy która się pojawi szukamy narzędzia widocznego na screenie poniżej - pobieramy i odpalamy. Otworzy się takie okienko z którego wybieramy i włączamy Hammer World Editor. 2. Pomocne opcje. Po otworzeniu programu, jeszcze zanim przejdziemy do omawiania funkcji chciałbym pokazać kilka opcji które mogą się przydać przy tworzeniu map. Zatem wchodzimy w Tools -> Options a następnie w zakładkę 3D views Back clipping plane oraz Model render distance - to obszar pokazywania obiektów oraz odległość wyświetlania modeli w podglądzie 3D, zatem jeśli robimy duże, otwarte przestrzenie i chcemy wszystko widzieć w naszym podglądzie - dajemy suwak na sam koniec Kolejna dosyć ważna opcja znajduje się w zakładce General Undo levels - to ilość możliwych cofnięć wykonanych czynności (np. źle obróciliśmy obiekt i chcemy aby wrócił na swoje miejsce sprzed 10 kroków - zatem jeśli mamy wartość Undo levels mniejszą niż 10 nie wykonamy tego). W następnej zakładce 2D views znajdziemy kilka fajnych opcji ułatwiających manipulowanie tworzonymi bryłami. Default to 15 degree rotations oraz Arrow keys nudge selected object/vertex pomogą nam w obracaniu obiektów o konkretne kąty oraz przesuwaniu ich strzałkami na klawiaturze. Jest jeszcze sporo opcji którymi można się pobawić ale to zostawiam dla was bo w większości zależą czysto od preferencji (np. co ile jednostek chcemy mieć "pogrubioną" siatkę w podglądzie 2D itp.) 3. Narzędzia w głównym oknie programu Klikamy File -> New - pojawi się mniej więcej takie coś Te 4 okienka to miejsca naszej pracy 1 - Podgląd 3D 2 - Widok z góry 3 - Widok z przodu 4 - Widok z boku Oczywiście położenie tych okienek możemy zmieniać klikając LPM/PPM na lewy górny róg każdego z nich (tam gdzie na screenie powyżej są FPS'y lub camera) i wybierając co ma się pokazać. Dodatkowo podgląd 3D ma kilka opcji wyświetlania obiektów, oto 3 z nich: 3D Wireframe 3D Flat 3D Textured Górny pasek narzędzi 1 - Wł/Wył siatkę widoków 2D 2 - Wł/Wył siatkę podglądu 3D 3,4 - Zmniejsz/zwiększ siatkę - pomaga w położeniu obiektów w widokach 2D 5 - Wytłocz - wycinanie otworu w obiekcie za pomocą innego obiektu 6 - Grupowanie zaznaczonych obiektów 7 - Odłączenie zgrupowanych obiektów Lewy pasek narzędzi 1 - Zaznacz 2 - Tworzenie bytu - tworzenie obiektów typu: spawn terrorystów, oświetlenie itp. 3 - Tworzenie bryły - główne narzędzie do tworzenia brył typu: ściany, podłoga, niebo, skrzynie itp. 4 - Wybieranie tekstury - narzędzie do nakładania tekstur na bryły oraz zniekształcania terenu 5 - Nakładanie tekstury - nakłada wybraną teksturę na każdy bok zaznaczonego obiektu 6 - Przycinanie - narzędzie do przycinania oraz dzielenia brył na części 7 - "Zmiana wierzchołków" - narzędzie do manualnej zmiany wierzchołków obiektów Prawy pasek narzędzi Current texture - aktualnie wybrana tekstura która będzie automatycznie nakładana na każdą stworzoną bryłę VisGroups - tutaj wyświetlają się różne grupy obiektów których widoczność w oknie 3D możemy przełączać zaznaczając lub odznaczając kwadracik (np. wszystkie bryły o nałożonej teksturze "Nodraw", wszystkie byty itp.) Move selected: toWorld - zmienia zaznaczony obiekt w zwykłą bryłę bez żadnych funkcji toEntity - zmienia zaznaczony obiekt w byt (np. drzwi, szyba, przycisk) Categories, Objects - przy wybranym narzędziu tworzenia bryły wybieramy tutaj kategorie i konkretne, gotowe obiekty które chcemy stworzyć np. ostrosłup 4. Przydatne skróty klawiszowe itp. Ctrl+A - wyśrodkowanie wszystkich 4 okien podglądu Ctrl+E - wyśrodkowanie wszystkich okien 2D na zaznaczonym obiekcie Shift+Z - maksymalizuje aktywne okno podglądu tak, że zamiast 4 jest tylko jedno na całym obszarze Alt+A - zmniejszenie siatki Alt+S - zwiększenie siatki Przytrzymując Shift i przeciągając obiekt w oknie 2D kopiujemy go Przytrzymując Spacje+LPM i ruszając myszką w obszarze okna 2D/3D zmieniamy kąt/miejsce podglądu Wciśnięcie Z mając kursor w oknie 3D pozwoli zmieniać kąt podglądu myszką a klawisze W,A,S,D pozwolą na poruszanie się (coś jak noclip) *reszta skrótów tutaj Jak pewnie zauważyłeś/aś pominąłem kilka narzędzi przy opisywaniu gdyż albo nie są na początku potrzebne albo wspomnę o nich w dalszych poradnikach Następny poradnik: Hammer World Editor - #2 Pierwsze pomieszczenie-
- 2
-
