Skocz do zawartości

Programowanie obiektowe, klasy i metody - Java!


Rekomendowane odpowiedzi

  • Zasłużony Fragowicz
Opublikowano

Cześć,

 

W dzisiejszym tutorialu skupimy się na programowaniu obiektowym. Jest to najważniejsza rzecz podczas nauki programowania w Javie. Niestety dla wielu jest to też najtrudniejsza rzecz. Poniżej postaram się Wam jak najlepiej i najłatwiej przedstawić podstawy programowania obiektowego.

 

Czym jest i na czym polega obiektowy język programowania?

Na samym początku musimy sobie ustalić jedną podstawową rzecz - co to jest obiektowy język programowania. Definicja książkowa mówi, że jest to język programowania, w którym najlepszą metodą pisania jest używanie metod obiektowych. Masło maślane prawda? Tłumacząc to w bardziej przystępny sposób - obiektowy język programowania polega na stworzeniu kilku obiektów, które komunikują się ze sobą.

 

Pisałem już o tym w drugim z moich wpisów - Hello Java!

Obiekty w programowaniu można podzielić na pola i metody. W programie obiektowym istnieją większe lub mniejsze zbiory takich obiektów, które komunikują się ze sobą w celu wykonania określonych zadań.

 

Dlaczego powstało coś takiego? Na początku języki takie jak C++ wykorzystywały programowanie proceduralne. Jest to sposób programowania, gdzie dane i metody nie są bezpośrednio ze sobą powiązane. Programowanie obiektowe ma za zadanie ułatwić pisanie kodu programistom. Poza tym programowanie obiektowe jest najbardziej zgodne z rzeczywistym podejściem człowieka. Mózg interpretuje wszystko co widzi jako obiekt co pomaga mu w przetwarzaniu informacji.

 

Czym jest klasa, metoda i obiekt?

Pisałem już o klasie i metodzie, jednak zanim zaczniemy coś tworzyć obiektowego w Javie należy przyjrzeć się bliżej temu wszystkiemu i zrozumieć z czym to tak naprawdę się je.

 

Może łatwiej będzie zrozumieć to na przykładzie, więc weźmy sobie kod z pierwszego tematu - Hello Java!

public class Beginning {
	public static void main(String[] args){
  		System.out.println("Hello World");
    }
}

Ogólnie powiedzielibyśmy, że jest to klasa Beginning z metodą main. Jednak to oznacza cała reszta? Zacznijmy od pierwszej linijki.

public class Beginning

Powyższa linijka informuje o tym, że jest to publiczna klasa, która nazywa się Beginning. Należy zapamiętać, że klasa zawsze zaczyna się od:

class Nazwa_Klasy

Poprzedzające je słowo (w naszym przypadku public) to tak zwany modyfikator dostępu. O modyfikatorach dostępu opowiem Wam później.

 

Klasy mogą zawierać metody, zmienne lub i jedno i drugie naraz. Może rónież wystąpić sytuacja, że klasa nawet nie posiada żadnego z nich.

 

W kolejnej linijce widzimy metodę main.

public static void main(String[] args)

Jak już wcześniej pisałem jest to metoda, dzięki której program może działać. To ona ustala, w którym momencie rozpoczyna się program.

Omawiając powyższą metodę po kolei:

  • public - wiemy już co to znaczy, metoda jest publiczna
  • static - oznacza, że jest to metoda statyczna (metoda main musi być metodą statyczną!). Z wnętrza metody statycznej nie możemy odwoływać się do zmiennych i metod nie zadeklarowanych jako statyczne.
  • void - w tym przypadku oznacza to, że metoda nie musi zwracać żadnego typu zmiennej. W przypadku innych metod, można w to miejsce wstawić int, double, String lub inny typ obiektowy
  • String[] args - jest to parametr metody. Wszystko co znajduje się w nawiasie to parametr naszej metody. Mogą to być zarówno tablice jak i inne obiekty.

 

Jak zdążyliście zauważyć często wspominam, że w innych metodach niż metoda main może być inaczej. Bowiem w jednej klasie możemy mieć wiele metod, niekoniecznie tylko jedną. Tak naprawdę nie ma ograniczonej liczby metod w klasie. Poniżej prosty przykład:

image.png.558a63cbf2faa9392b05bce40b6d8754.png

 

Jeśli chodzi o schemat tworzenia takiej metody to mogliście go zauważyć już na powyższym screenie. Dokładniej wygląda to tak:

specyfikator_dostepu class NazwaKlasy{

specyfikator_dostepu typ_zwracany nazwaMetody(parametry_po_przecinku){
  jeśli typ zwracany jest inny niż void to trzeba użyć słówka return i zwrócić wynik odpowiadający właśnie temu typowi
}
}

Kończąc już ten temat napiszę tylko kilka słów o obiektach.

 

Obiekt to reprezentant danej klasy. Przechowuje on informacje o zmiennych i pozwala się do nich odwoływać. Za pomocą obiektu możemy wywoływać stworzone przez nas metody. Na przykład posiadając metodę "oblicz", możemy ją uruchomić poprzez wywołanie obiektu run. Nawet wyświetlając tekst na ekranie używając metody println() użyliśmy obiektu out do jej wywołania. Dzięki temu w konsoli pojawił się tekst. Tworzenie nowego obiektu jest wykonywane zgodnie z poniższym wzorem:

specyfikator_dostepu typ_Obiektu nazwaObiektu = new typ_Obiektu();

Gdzie jako typ obiektu wpisujemy klasę, któą ten obiekt reprezentuje.

  • Ustrzel fraga! (+) 1
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności