Branża gier wideo utrzymuje się wśród najszybciej rozwijających się sektorów ekonomicznych na świecie, a ukraińskie firmy w dużym stopniu przyczyniają się do jej wzrostu. Według opinii firmy badawczej NewZoo, globalny rynek gier wideo osiągnie w 2018 roku przychody rzędu 135 miliardów dolarów, co stanowi prawie dwukrotność przychodów z 2012 roku. Prognozy sugerują w dalszym ciągu dwucyfrowy roczny poziom wzrostu w nadchodzących latach. Firmy o ukraińskich korzeniach lub posiadające filie na Ukrainie odnotowały spore sukcesy na światowym rynku gamingowym, przyczyniając się do jego szybkiego rozwoju dzięki najróżniejszym typom gier, począwszy od tytułów na urządzenia mobilne, po uznane franczyzy gier komputerowych, takie jak Metro autorstwa 4A Games, czy S.T.A.L.K.E.R GSC Game World.
Wirtualne przedmioty, rzeczywista wartość
Jako technologia i usługa monetyzacji przedmiotów z gier, DMarket oferuje społeczności gamingowej platformę internetową, na której gracze mogą handlować między sobą przedmiotami z gier, zaś deweloperzy zyskują prowizję od każdej takiej transakcji. Osoby niezainteresowane światem gier mogą spoglądać z niechęcią na taki rodzaj handlu, zakładając, że jest to tylko kolejny sposób dla młodocianych graczy na marnowanie czasu przed komputerem, nie wyciągając z tego żadnych zysków. Jak się jednak okazuje, takie myślenie jest raczej bezpodstawne w świetle rzeczywistych statystyk. Wcześniej w tym roku, wirtualny karabin z gry Counter Strike: Global Offensive został sprzedany za rekordową cenę 61 000 dolarów. Mówiąc dokładniej, była to tzw. skórka karabinu, czyli plik graficzny zmieniający wygląd danej broni bez wpływu na jej parametry w grze. Samo występowanie tego rodzaju transakcji stanowi dobry powód, aby przyjrzeć się poważniej zagadnieniu handlu wirtualnymi towarami. Kwoty poszczególnych transakcji bywają niekiedy zdumiewające. Całkowity roczny obrót w tej nowopowstałej branży szacowany jest obecnie na kilka, a nawet kilkanaście miliardów dolarów w zależności od źródła. Większość tych sum cyrkuluje wokół paru gier, a sporo z nich należy do pojedynczego dewelopera. Branża handlu przedmiotami z gier obejmuje obecnie około 6% światowej społeczności graczy liczącej 2,4 miliarda ludzi. Przeważająca większość graczy nie posiada możliwości odsprzedaży aktywów zgromadzonych lub zakupionych w ich ulubionych grach. Właśnie w tym zakresie twórcy dostrzegł nadarzającą się sposobność. Sukces projektu przyniósł okazję do wymiany csgo skins i skórki z dota 2