Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Spis treści:

1.Plane with no normal

2.Brush with coplanar faces

3.Brush 'outside world'

4.Mixed face contents

5.=== LEAK in hull 0 ===

=== LEAK in hull 1 ===

=== LEAK in hull 2 ===

=== LEAK in hull 3 ===

6.Leaf portal saw into leaf

7.Exceeded MAX_PATCHES

8.HLVIS is SLOW

9.Bad Surface Extents

10.Missing '[' in texturedef

11.MAX_PORTALS_ON_LEAF

12.MAX_MAP_PLANES

13.hlcsg/hlbsp/hlvis/hlrad.exe is not a valid Win32 application

1.Plane with no normal

Przykład:

Error: Entity 0, Brush 2, Side 3: plane with no normal
Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal

Ten problem jest spowodowany przez manipulację wierzchołkami (Edycja Vertexów SHIFT + V). Płaszczyzna jest określana przez 3 unikalne współrzędne. Jeżeli któreś z trzech współrzędnych jest takie same, wówczas nie masz płaszczyzny ale linie albo sam punkt. Nie ma ratunku dla takiej bryły. Trzeba ją znaleźć, skasować i zrobić od nowa.

Jak znaleźć? Mapa -> Idź do #

Pojawi się okienko gdzie w drugim polu wpisujemy numer Brusha ( Error: Entity 0, Brush 2, Side 3: plane with no normal ) i klikamy OK.

2.Brush with coplanar faces

Przykład:

Entity 10, Brush 0, Side 5: has a coplanar plane at (-753, -9, 251), texture CA1X_CON1B
Entity 10, Brush 0, Side 6: has a coplanar plane at (-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B

Jest to spowodowane przez manipulację wierzchołkami. Powiedzmy, że masz obiekt z pięcioma bokami jak poniższy obrazek:

Dołączona grafika

Przesuwając górny punkt do dołu aby stworzyć prostokąt, powodujemy ten błąd, a teraz dwie powierzchnie są na jednej płaszczyźnie co nie jest dozwolone:

Dołączona grafika

Aby naprawić ten problem, należy przenieść wierzchołek który sprawia problem tak aby bryła była ponownie wypukła, albo przenieść ten wierzchołek na któryś obok aby go zniszczyć.

3.Brush 'outside world'

Przykład:

Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283)

Jest kilka powodów które tworzą błąd 'outside world'.

Opiszę dwa

Pierwszy to zniszczona bryła, prawie zawsze tworzona przez złą manipulację wierzchołkami. Wspórzędne w błędzie są bardzo ważne w diagnostyce błędów. Jeżeli któreś ze wspórzędnych jest -9000 albo 9000, to bryła jest zniszczona i najprawdopodobniej wymaga całkowitej wymiany.

Drugim możliwym powodem jest jakaś bryła która znajduje się za blisko wyznaczonego miejsca do budowy mapy w VHE.

4.Mixed face contents

Przykład:

Entity 0, Brush 12: mixed face contents
    Texture ROCK_X1 and SKY
Entity 0, Brush 37: mixed face contents
    Texture STEEL_9 and WATER7

Bryły w Half-Life muszą mieć tekstury jednego typu (solid, water, slime, sky, origin).

Np.: jeżeli po jednej stronie bryły nałożyłeś teksturę wody a po drugiej "sky" to pojawi ci się ten błąd.

5.

=== LEAK in hull 0 ===

=== LEAK in hull 1 ===

=== LEAK in hull 2 ===

=== LEAK in hull 3 ===

Przykład:

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light @ (   0,   0, 128)
Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity light @ (   0,   0, 128)
Leak pointfile generated

Error: Stopped by leak in hull 1

Jest parę przyczyn:

Gdzieś na mapie masz dziurę. Mapa to musi być szczelnie zamknięte pomieszczenie.

Gdzieś poza mapą znajduje się jakiś byt

Jako zewnętrzną ścianę ustawiłeś jakiś byt, np.: func_wall

Aby dowiedzieć się które to z nich, musisz pomyśleć co zrobiłeś od ostatniej poprawnej kompilacji

Sposób na znalezienie dziury:

Przy kompilacji mapy tworzą się pliki .pts i .lin

W VHE klikamy na Mapa -> Załaduj Pointfile i wybieramy nasz plik o nazwie nazwamapy.lin lub .pts (.lin ma jedną linie a .pts więcej)

Na widoku 3D pojawią się czerwone i niebieskie kreski.

Śledzimy czerwoną i szukamy dziury

6.Leaf portal saw into leaf

Przykład:

Warning: Leaf portals saw into leaf
    Problem at portal between leaves 433 and 434:
       (1614.500 -438.250 -825.540)
    (1581.898 -519.754 -856.000)
    (1581.400 -521.000 -856.000)
    (1581.400 -521.000 -610.000)
    (1614.500 -438.250 -610.000)

Dzieje się tak gdy bryła lub fragment podłogi nie jest wystarczająco prostokątna lub wypukła.

Wypukłe:

Dołączona grafika

Problem:

Dołączona grafika

Jak to naprawić?

Najpierw znajdź taki obiekt. Patrz najpierw na cylindry i na te przy których manipulowałeś wierzchołkami.

Potem możesz albo skasować taki obiekt albo zamienić w func_wall

Pomaga dodanie parametru -full do kompilatora VIS a także bryła z tekturą HINT w obszarze błędu (niestety trzeba wiedzieć gdzie jest błąd)

7.Exceeded MAX_PATCHES

Kiedy HLRAD działa, bierze wszystkie widoczne płaszczyzny i dzieli je na sekcje zwane "patches". Jeżeli to przekroczy swój limit wówczas wyskoczy ten błąd.

Przyczyny:

[olist=1]

duża mapa

skybox (gdy zamykamy mapę w pudełku z teksturą "sky")

tekstura jest źle wyskalowana (bardzo mała lub bardzo duża)

[/olist]

8.HLVIS is SLOW

Dla większości mapperów kompilator HLVIS zajmuje nawięcej czasu. Gdy mamy dużą mapę musimy po prostu sporo czekać.

Jednak możemy czekać jeszcze dłużej dodając do mapy SKYBOXA.

Ogółem nie powinno się go dawać gdyż sprawia wiele problemów.

9.Bad Surface Extents

Zwykle jest to spowodowane bardzo dużą skalą na jakiejś powierzchni, (zazwyczaj znacznie powyżej 10 a także 100+).

10.Missing '[' in texturedef

W nazwie tekstury są wpisane spacje a nazwa nie może zawierać spacji i znaków które nie pochodzą z języka angielskiego

11.MAX_PORTALS_ON_LEAF

Jest to spowodowane dużą ilością pomieszczeń które połączone z jednym dużym.

Obrazek powinieneś rozjaśnić o co chodzi

Dołączona grafika

Ten obraz to złożony pokój widoczny od góry . Różowy obszar to pokoje, niebieski obszar to ściany. Główny duży pokój to jeden leaf który łączy reszte małych których jest w sumie 32. MAX_PORTALS_ON_LEAF to 256 w Halflife, dlatego ten problem jest dość rzadki i to zwykle efekt uboczny zniszczonej bryły.

12.MAX_MAP_PLANES

Mapa jest zbyt skomplikowana. Trzeba ją troszkę uprościć.

13.hlcsg/hlbsp/hlvis/hlrad.exe is not a valid Win32 application

Prawdopodobnie używasz kompilatorów w wersji x64 (dla komputerów 64 bitowych).

Należy ściągnąć w wersji 32 bitowej.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności