Fandy Opublikowano 8 Lipca 2017 Fragowicz Opublikowano 8 Lipca 2017 (edytowane) Poprzedni poradnik: Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - Wprowadzenie CS:GO SDK Hammer World Editor - pierwsze pomieszczenie 1. Tworzenie głównej bryły Wybieramy narzędzie Tworzenia brył i w dowolnym okienku 2D rozciągamy przytrzymując LPM do dowolnych rozmiarów, po czym potwierdzamy Enterem. 2. Wydrążenie środka To co teraz stworzyliśmy jest całe wypełnione w środku zatem musimy zrobić z tego tylko ściany i 2 podstawy abyśmy mogli poruszać się w środku. Aby to zrobić klikamy Tools -> Make Hollow Wpisujemy grubość ścian w okienku które się pojawi (możemy zostawić standardowe 32). Po potwierdzeniu wykonania wydrążenia nasze ściany będą zgrupowane, zatem jeśli klikniemy narzędziem zaznaczania na jedną ścianę to zaznaczy się cały obiekt. Aby odłączyć od siebie ściany klikamy narzędzie Ungroup selected groups Pamiętaj! Główne ściany naszej mapy nie mogą mieć luk, tzn. że nie może być pomiędzy nimi pustej przestrzeni, muszą szczelnie do siebie przylegać. Jeśli będzie jakaś luka - mapa się nie skompiluje. 3. Teksturowanie, tworzenie nieba Jak widać na obrazku w pierwszym punkcie dla całej bryły z góry ustawiłem teksturę "Nodraw" - jest to podstawa optymalizacji, tekstura ta nie jest renderowana, jest niewidoczna w grze ale jest uznawana jako solidną bryłę. Zatem wszystkie "niewidoczne" dla gracza ściany (np. dach budynku na który nie ma wejścia itp.) powinny mieć tą teksturę. Przejdźmy zatem do teksturowania środka pomieszczenia, wybieramy narzędzie Teksturowania Mając włączone narzędzie teksturowania klikamy Browse i szukamy tekstury która nas interesuje po czym zatwierdzamy klikając w nią dwukrotnie. Aby nanieść wybraną teksturę na ścianę klikamy PPM mając na niej kursor lub zaznaczamy klikając LPM ściany na które chcemy nałożyć teksturę i zatwierdzamy przyciskając Apply w okienku teksturowania. Tak robimy z podstawą i wszystkimi ścianami bocznymi. Aby zrobić niebo szukamy tekstury toolsskybox, zatwierdzamy i nanosimy na górną podstawę tym razem klikając Shift+PPM - ciągle mając otwarte okno teksturowania lub poza oknem po wybraniu tekstury zaznaczając ścianę narzędziem Zaznaczania i używając narzędzia Nakładanie tekstury aby tekstura została naniesiona na wszystkie boki bloku. *Jak widać jest sporo opcji w okienku teksturowania, polecam przetestować samemu, nie będę się już tu o tym rozpisywał, co do zakładki Displacement - opisze w innym poradniku. U mnie wygląda to tak: Jeśli chcemy aby niebo zaczynało się np. od pewnej wysokości ścian bocznych zaznaczamy je wszystkie narzędziem Zaznaczania przytrzymując Ctrl i klikając LPM, następnie wybieramy narzędzie Przycinania po czym przeciągamy kursorem na dowolnej wysokości ścian w okienku 2D Side/Front i jeśli podświetla się na biało tylko jedna strona ścian klikamy ponownie w narzędzie Przycinania aż obie strony będą podświetlone i potwierdzamy Enterem. Teraz mamy podzielone na pewnej wysokości ściany które możemy oddzielnie teksturować, robimy tak samo jak z górną podstawą - tekstura toolsskybox i wszystkie 4 ściany teksturujemy Shift+PPM. Teraz wygląda to tak: 4. Oświetlenie mapy, spawny Aby dodać spawny CT i TT wybieramy narzędzie Tworzenia bytów a następnie z listy Objects w menu po prawej wybieramy info_player_terrorist / info_player_counterterrorist i klikamy LPM w okienku 3D w miejscu gdzie ma być spawn.Żeby nie było problemów z zablokowaniem gracza w podłodze lekko podnosimy spawn do góry. Oświetlenie również wybieramy z listy Objects: light_environment i ustawiamy w dowolnym miejscu na mapie. Będzie to nasze "słońce", żeby zmienić jego właściwości typu kolor, jasność, kąt padania itp. klikamy dwukrotnie LPM w okienku 3D lub PPM i Properties w okienku 2D na nasze słońce. Właściwości możemy ustawiać własne lub kierować się konkretnymi ustawieniami pod "tło" nieba które wpisujemy w Map -> Map properties - pole Skybox Texture Name Lista gotowych tekstur nieba oraz ich oświetlenia znajdziecie tutaj. 5. Tworzenie pomieszczenia Tak samo jak tworzyliśmy główną bryłę naszej mapy, tak teraz tworzymy dowolne pomieszczenie z miejscami na drzwi i okna. Nie musi być to oczywiście robione za pomocą narzędzia Make Hollow, możemy robić każdą ścianę oddzielnie, łączyć je, używać narzędzia do Przycinania i dowolnie teksturować. Mi wyszło coś takiego: Teraz aby przetestować mapę w grze trzeba ją skompilować, klikamy więc File -> Run Map Na początku najlepiej zostawić standardowe ustawienia, ewentualnie można zaznaczyć kwadraciki jak na screenie aby gra się nie odpalała zaraz po skompilowaniu oraz żeby konsola kompilacji nie wyłączyła się po zakończeniu procesu, dzięki temu będzie można sprawdzić czy są błędy - które są pokazane na czerwono. *Bardziej zaawansowane opcje kompilacji pod przyciskiem "Expert" omówię w innym poradniku. Jak wszystko pójdzie dobrze, nie ma nic czerwonego to otrzymamy plik .bsp czyli format który cs:go odczytuje jako mapa i będzie można ją odpalić w grze (standardowo Hammer ustawia miejsce kompilacji map do folderu map cs:go w Steam'ie - aby od razu po kompilacji można było sprawdzić mapę w grze bez przenoszenia plików). Jeżeli chcemy zmienić miejsce kompilacji mapy wchodzimy w Tools -> Options, zakładka Build Programs -> ostatnie pole Efekt końcowy w grze: A tak wygląda środek pomieszczenia: Jak widać jest strasznie ciemno, dlatego trzeba tutaj dodać dodatkowe oświetlenie, tym razem nie light_environment lecz zwykłe light ale o tym już w kolejnym poradniku Następny poradnik: Hammer World Editor - #3 "Wyposażenie" pomieszczenia Edytowane 8 Lipca 2017 przez Fandy 2 Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.