Skocz do zawartości

Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - #2 Pierwsze pomieszczenie


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Poprzedni poradnik: Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - Wprowadzenie
 

CS:GO SDK

 

Hammer World Editor - pierwsze pomieszczenie


 
 
1. Tworzenie głównej bryły
 
Wybieramy narzędzie Tworzenia brył h8H1xJS.png i w dowolnym okienku 2D rozciągamy przytrzymując LPM do dowolnych rozmiarów, po czym potwierdzamy Enterem.
 
JFYWRIW.png
 
 
2. Wydrążenie środka
 
To co teraz stworzyliśmy jest całe wypełnione w środku zatem musimy zrobić z tego tylko ściany i 2 podstawy abyśmy mogli poruszać się w środku.
Aby to zrobić klikamy Tools -> Make Hollow
 
8e8YJWg.png
 
Wpisujemy grubość ścian w okienku które się pojawi (możemy zostawić standardowe 32). Po potwierdzeniu wykonania wydrążenia nasze ściany będą zgrupowane, zatem jeśli klikniemy narzędziem zaznaczania na jedną ścianę to zaznaczy się cały obiekt. Aby odłączyć od siebie ściany klikamy narzędzie Ungroup selected groups 1hO6QiV.png
 
Pamiętaj! Główne ściany naszej mapy nie mogą mieć luk, tzn. że nie może być pomiędzy nimi pustej przestrzeni, muszą szczelnie do siebie przylegać. Jeśli będzie jakaś luka - mapa się nie skompiluje.
 
3. Teksturowanie, tworzenie nieba
 
Jak widać na obrazku w pierwszym punkcie dla całej bryły z góry ustawiłem teksturę "Nodraw" - jest to podstawa optymalizacji, tekstura ta nie jest renderowana, jest niewidoczna w grze ale jest uznawana jako solidną bryłę. Zatem wszystkie "niewidoczne" dla gracza ściany (np. dach budynku na który nie ma wejścia itp.) powinny mieć tą teksturę.
Przejdźmy zatem do teksturowania środka pomieszczenia, wybieramy narzędzie Teksturowania bXk8vZN.png
SuhxC8r.png
 
Mając włączone narzędzie teksturowania klikamy Browse i szukamy tekstury która nas interesuje po czym zatwierdzamy klikając w nią dwukrotnie. Aby nanieść wybraną teksturę na ścianę klikamy PPM mając na niej kursor lub zaznaczamy klikając LPM ściany na które chcemy nałożyć teksturę i zatwierdzamy przyciskając Apply w okienku teksturowania. Tak robimy z podstawą i wszystkimi ścianami bocznymi.
 
Aby zrobić niebo szukamy tekstury toolsskybox, zatwierdzamy i nanosimy na górną podstawę tym razem klikając Shift+PPM - ciągle mając otwarte okno teksturowania lub poza oknem po wybraniu tekstury zaznaczając ścianę narzędziem Zaznaczania JKtmvhf.png i używając narzędzia Nakładanie tekstury NEomWfX.png aby tekstura została naniesiona na wszystkie boki bloku.
 
*Jak widać jest sporo opcji w okienku teksturowania, polecam przetestować samemu, nie będę się już tu o tym rozpisywał, co do zakładki Displacement - opisze w innym poradniku. 
 
U mnie wygląda to tak:
BeIAuUm.png
 
Jeśli chcemy aby niebo zaczynało się np. od pewnej wysokości ścian bocznych zaznaczamy je wszystkie narzędziem Zaznaczania JKtmvhf.png przytrzymując Ctrl i klikając LPM, następnie wybieramy narzędzie Przycinania d0I8vXv.png po czym przeciągamy kursorem na dowolnej wysokości ścian w okienku 2D Side/Front i jeśli podświetla się na biało tylko jedna strona ścian klikamy ponownie w narzędzie Przycinania aż obie strony będą podświetlone i potwierdzamy Enterem.
 
Kd1RlEn.png
 
Teraz mamy podzielone na pewnej wysokości ściany które możemy oddzielnie teksturować, robimy tak samo jak z górną podstawą - tekstura toolsskybox i wszystkie 4 ściany teksturujemy Shift+PPM. Teraz wygląda to tak:
 
GhfqUiD.png
 
4. Oświetlenie mapy, spawny
 
Aby dodać spawny CT i TT wybieramy narzędzie Tworzenia bytów xod6Blw.png a następnie z listy Objects w menu po prawej wybieramy info_player_terrorist / info_player_counterterrorist iiWga8n.png i klikamy LPM w okienku 3D w miejscu gdzie ma być spawn.
Żeby nie było problemów z zablokowaniem gracza w podłodze lekko podnosimy spawn do góry.
 
Oświetlenie również wybieramy z listy Objects: light_environment i ustawiamy w dowolnym miejscu na mapie. Będzie to nasze "słońce", żeby zmienić jego właściwości typu kolor, jasność, kąt padania itp. klikamy dwukrotnie LPM w okienku 3D lub PPM i Properties w okienku 2D na nasze słońce. Właściwości możemy ustawiać własne lub kierować się konkretnymi ustawieniami pod "tło" nieba które wpisujemy w Map -> Map properties - pole Skybox Texture Name
Lista gotowych tekstur nieba oraz ich oświetlenia znajdziecie tutaj.
 
5. Tworzenie pomieszczenia
 
Tak samo jak tworzyliśmy główną bryłę naszej mapy, tak teraz tworzymy dowolne pomieszczenie z miejscami na drzwi i okna. Nie musi być to oczywiście robione za pomocą narzędzia Make Hollow, możemy robić każdą ścianę oddzielnie, łączyć je, używać narzędzia do Przycinania i dowolnie teksturować. Mi wyszło coś takiego:
 
r8ZoHoc.png
 
Teraz aby przetestować mapę w grze trzeba ją skompilować, klikamy więc File -> Run Map 
 
Bjvd0L9.png
 
Na początku najlepiej zostawić standardowe ustawienia, ewentualnie można zaznaczyć kwadraciki jak na screenie aby gra się nie odpalała zaraz po skompilowaniu oraz żeby konsola kompilacji nie wyłączyła się po zakończeniu procesu, dzięki temu będzie można sprawdzić czy są błędy - które są pokazane na czerwono
*Bardziej zaawansowane opcje kompilacji pod przyciskiem "Expert" omówię w innym poradniku.
 
Jak wszystko pójdzie dobrze, nie ma nic czerwonego to otrzymamy plik .bsp czyli format który cs:go odczytuje jako mapa i będzie można ją odpalić w grze (standardowo Hammer ustawia miejsce kompilacji map do folderu map cs:go w Steam'ie - aby od razu po kompilacji można było sprawdzić mapę w grze bez przenoszenia plików).
Jeżeli chcemy zmienić miejsce kompilacji mapy wchodzimy w Tools -> Options, zakładka Build Programs -> ostatnie pole
 
 
Efekt końcowy w grze:
 
yP4eN5W.jpg
 
A tak wygląda środek pomieszczenia:
 
5Jduq4w.jpg
 
Jak widać jest strasznie ciemno, dlatego trzeba tutaj dodać dodatkowe oświetlenie, tym razem nie light_environment lecz zwykłe light ale o tym już w kolejnym poradniku :D
 
Następny poradnik: Hammer World Editor - #3 "Wyposażenie" pomieszczenia

Edytowane przez Fandy

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności