Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

CZĘŚĆ #1 - WPROWADZENIE


1. Wstęp

Pewnie wiele osób zastanawiało się, jak powstają mapy do naszego ukochanego CS'a lub chciało stworzyć własną - lecz z względu na różne powody nie uzyskali odpowiedzi.
Chciałbym pomóc w tej kwestii tworząc serię małych poradników, które stanowią kroczki do świata level designu. Sam jestem tym zainteresowany od bardzo dawna i chętnie się podzielę swoją wiedzą.
Jeśli w poradnikach jest coś nie jasne przez moje bardzo chaotyczne budowanie zdań to proszę piszcie śmiało, postaram się to naprostować.



2. Przygotowania

Do podstawowej pracy z level designem, czyli tworzeniem map do CS'a 1.6 który działa na silniku GoldSrc potrzebujemy dwóch programów.
Jednym z nich jest edytor Jackhammer, który według mnie jest lepszy od starego już Valve Hammer Editora (VHE) i porzuconego Sledge.
Drugi to nie jeden program, a zestaw kompilatorów które zamienią nasz projekt na finałową mapę. Tutaj polecam VHLT, zaktualizowane i szybsze kompilatory stworzone przez społeczność.
Taki wybór, a nie inny jest wynikiem mojego doświadczenia i chcę abyście mieli jak najłatwiej :)



3. Instalujemy (w końcu)
W załączniku znajdują się niezbędne rzeczy które musicie pobrać.
paczka jackhammer.zip   <<-- POBIERZ

Po pobraniu rozpakujcie paczkę i podążajcie za poradnikiem.
PS. W pewnym momencie pomieszałem język z polskiego na angielski w programie, ale sobie poradzicie! Polecam ustawienie angielskiego ze względu na większość poradników które są w tym języku.


Z paczki uruchamiamy plik jack_111064_win32.exe

pNew5YD.jpg

 

Przeklikujemy dalej.
2qvAqQw.jpg

Wybieramy nasz system, w dzisiejszych czasach większość ma system 64-bitowy.
413v0Jp.jpg

Wybieramy folder instalacji, musi być na tym samym dysku co counter-strike!
4bsZkkM.jpg

Tworzymy lub nie skrót w menu start.
vsZSr0V.jpg

Warto powiązać program z plikami projektów, więc zaznaczamy pierwsze dwie opcje. I tworzymy ikonę, czyli skrót na pulpicie.
A68lSoh.jpg


W następnym oknie przeglądamy nasz komputer i wybieramy plik hl.exe, który jest odpowiedzialny za naszą grę.
sqTP4CC.jpg

Przechodzimy dalej, aż do instalacji gdzie klikamy - instaluj.
84ujSVL.jpg

Po udanej instalacji zaznaczamy "Uruchom program J.A.C.K." i wciskamy "Zakończ".
KoSj6RB.jpg

Uruchomi się nam program, a z nim reklama. Zaznaczamy tak jak na zdjęciu i klikamy zamknij.
lkbbYE5.jpg

Wchodzimy w opcje, przez pasek narzędzi lub skrót F2.
LqNBxLV.jpg

W zakładce "Profile gier" przy konfiguracji klikamy "Edytuj".
n4qLZrr.jpg

Kopiujemy istniejącą konfigurację Half-Life, lub tworzymy nową jeśli jej nie macie.
f9DQGEs.jpg

Nazywamy ją jak chcemy, ale najlepiej CS lub counter-strike.
Zdg86QA.jpg

Niestety od tego momentu ustawiłem język angielski, ale układ jest ten sam.
W plikach danych gry usuwamy istniejące elementy. W tym momencie zawartość z folderu "_wrzuć do folderu z instalacją jackhammera" wrzucamy do folderu z instalacją jackhammera :D
Następnie w edytorze klikacie "Dodaj"
i dodajecie dwa pliki danych tak jak na zdjęciu.
AEqN4b0.jpg

W zakładce "Ścieżki" (directories) sprawdźcie, czy macie tak jak u mnie na zdjęciu. Jest to ważne w procesie kompilacji.
Source maps directory oznacza folder gdzie będą zapisywane wasze projekty(nie mylić z gotową mapą).
0FjzFG2.jpg

 

Zakładka "Tekstury" pozawala nam dodać pliki .wad które są paczkami tekstur, łopatologicznie są to przygotowane grafiki które można wykorzystać do wyglądu mapy - podłóg, ścian, schodów, skrzynek itp.
Polecam na początek dodawać standardowe pliki .wad, które znajdują się w folderze "half-life/valve" lub "half-life/cstrike". Zalecam dodanie na start "valve/half-life.wad" oraz "cstrike/cstrike.wad"
W paczce się znajduje plik zhlt.wad w folderze tools - musicie go wrzucić do folderu cstrike a także umieścić na liście tekstur. Jest on niezbędny!

DUkBsot.jpg

Jeśli poprzednie kroki nie sprawiły Wam problemu, to tutaj już pójdzie z górki.
Konfigurujemy zakładkę "Kompilatory" tak jak na zdjęciu, powinny one być w Waszym folderze głównym edytora.
Dla większości komputerów wybieramy wersję z końcówką _x64, dla systemów 64 bitowych.
Następnie klikamy "Zastosuj", a potem "Ok".
3xyPIoe.png



3. Testujemy
Jeśli wszystko skonfigurowaliście poprawnie, ten punkt to tylko mała pchełka w stosunku do tego co możecie teraz tworzyć.
 

Klikany "Plik" a następnie "Nowy", lub używamy skrótu "CTRL+N".
Pojawi się nam okno w którym klikamy OK.
0wJKbWk.jpg

 

Pojawi się nam taki obraz który przedstawia edytor wraz z startową mapą. Posiada ona 6 ścian, źródło światła i spawn, lecz to omówimy w następnej części poradnika.
REPAmnD.jpg

Zapisujemy mapę. Nazwę wybierzcie dowolną, byle już nie używaną przez inne mapy. (ctrl+S)
DfGWPwy.jpg

Następnie kompilujemy i uruchamiamy mapę testową. (F9)
R360y05.jpg

Pojawi się nam okno z konfiguracjami kompilacji, aktualnie nas interesuje tylko test więc wybieramy opcję zaznaczoną na zdjęciu.
hVToWW2.jpg

Sprawdzamy, czy w konfiguracji jest zaznaczony ostatni punkt odpowiedzialny za uruchomienie gry. Jeśli jest odznaczony, zaznacz go i klikamy OK.
vcPPMBb.jpg

Jeśli wszystko poszło sprawnie to powinna się Wam uruchomić gra wraz z mapą testową.
j1GOmlO.jpg


 

4. Zakończenie
Pierwsza mapa, chociaż trochę nie nasza już za nami. Jeśli napotkaliście błędy lub problemy, możecie pisać do mnie śmiało na PW.
Warto wysłać przy problemach wyciąg z konsoli który się zawsze pojawia po kompilacji.
W następnej części poruszymy kwestię stworzenia mapy od zera i zapoznam Was z niezbędnymi elementami.

Edytowane przez Wheatley
  • Ustrzel fraga! (+) 4
  • Serduszko fragowe (+) 10

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.


  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Podobna zawartość

    • Przez KuToRi
      Hej, jak wiadomo tekstury w cs 1.6 to jest coś normalnego, tylko jak takie coś stworzyć pewnie się zastanawiacie, jest to bardzo proste i dzisiaj pokażę wam:
      - Program do tworzenia plików .wad (wally)
      - wymiary obrazka żeby stworzyć tekstury
      - Typy tekstur oraz co dany znak na początku robi z teksturą
      Zapraszam do lektury.
      1. Program do tworzenia plików .wad
      Program jakiego używa się do tworzenia plików .wad nazywa się wally, możecie go pograć tutaj ----> LINK nie musicie nic instalować, po prostu przenosicie folder wally na pulpit lub gdzie tam chcecie.
      Po zrobieniu wszystkiego odpalamy program, klikamy w lewym górnym rogu file oraz new, upewnijcie się, czy macie tak jak ja ustawione:
       
      Jeśli wszystko jest ustawione jak należy klikamy ok i uruchomi nam się okienko do którego przenosimy nasze obrazki z których zrobimy plik .wad, teraz przejdziemy do rozszerzeń plików jakie wally dopuszcza.
      2. Rozszerzenia, wymiary obrazków oraz typy tekstur jakie możemy stworzyć.
      Następną rzeczą są rozszerzenia. Nie ma tu chyba większej ideologii, wally dopuszcza pliki .jpg, .bmp, .png i malo znane .tga które jak dla mnie jest spoko
      następną rzeczą są wymiary obrazków, tutaj muszę was niestety rozczarować bo nie możecie dać tekstury z wymiarami np. 2137x900 ponieważ każda tekstura musi się dzielić przez bodajże 16 więc na dole macie takie podstawowe wymiarki jakie ja stosuje:
      16x16
      32x32
      64x64
      128x128
      256x256
      512x512
      Okej, wymiary już macie, teraz przejdziemy do typów tekstur jakie możemy zrobić w wally, aby zrobic daną teksturę np. wodę trzeba dodać na początku nazwy obrazka dany znak, oto one:
      { - tekstura bez tła, jednak za nim dodacie plik .png musi on mieć niebieskie elementy które odpowiadają za elementy jakby bez tła, chyba ogarniacie.
      ! - tekstura wody, niezależnie od obrazka, jeśli dodacie ten znak przed nazwę tekstura będzie miała animacje wody w cs 1.6
      + - tekstura z animacją, z tego co wiem maksymalna ilość klatek w takiej animacji to 10
      +a - tak samo tekstura z animacją, tyle, że przełącza to animacje na inną teksturę.
      - - losowo nakłada teksture np. -0dustwall -1dusstwall
      Sky - tekstura nieba.
      Na sam koniec jeszcze dam radę, nie warto dodawać po 10-12 tekstur do programu jak robicie jedną mapkę, lepiej dodać po 2-3 lub nawet 4 bo mogą być błędy przy kompilacji jeśli dodacie po 15.
      No i to chyba tyle, mam nadzieję, że coś z tego zrozumieliście, starałem się jak mogłem, żeby było najbardziej krótkie, powodzenia w tworzeniu mapek!  
       
      AUTOR: KOTORI  NIKT OPRÓCZ MNIE NIE MOŻE KOPIOWAĆ NA INNE FORA!
    • Przez Redni
      Nowych członków zapraszam do zapoznania się z Info 
      https://fragujemy.com/forum/1178-info/ 
       
      Pod tym tematem możecie udostępniać linki do profilów forumowiczów
      których widzicie na naszym serwerze only dd2.
      Otrzymają oni specjalne zaproszenie do klubu 
    • Przez Krystek
      Witam serdecznie.
       
      Zwracam się z pytaniem, czy jest jakaś możliwość czy program dzięki któremu wraz z instalującym się windowsem, zainstalują się moje programy?
       
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności