Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'zycie' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Centrum Dowodzenia
    • Regulaminy
    • Ogłoszenia i informacje
    • Organizacja naszego projektu
    • Rekrutacja na naszym projekcie
    • Konkursy sieciowe
    • Wesprzyj nasz projekt
    • Usługi na naszej sieci serwerów
    • Zapytaj nas
  • Strefa fragowiczów
  • Strefa mix i wspólnych gier
  • Strefa kar
  • Strefa naszych serwerów Counter-Strike 1.6
  • Strefa serwerów Counter-Strike: Global Offensive
  • Strefa naszych różnych serwerów
  • Strefa gry Counter-Strike
  • Strefa gier i sprzętu
  • Strefa pozostałych działów forum
  • [CS 1.6] Gracze serwera ZOMBIE INFECTION Aktywność
  • Ekipa Mocnego Pierdolnięcia Wszystko
  • [ASG] AirSoftGun Forum ASG
  • Mirage 4L Homie Manewry
  • Wariaty Zeu$a Do odstrzału
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI POLECANE DRZEWKA
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI ELITARNE POJAZDY
  • ZAPALENI CZOŁGIŚCI PRZEMYŚLENIA
  • Byłem tutaj - strefa publiczna Byłem tutaj
  • Surf Classic Rekord fragów (ss)
  • CS 1.6 ONLY DD2 Info
  • CS 1.6 ONLY DD2 Ogłoszenia
  • Fragowi wyznawcy filozofii "XD" Tematy
  • Śnięte słowa mesjasza ner7usa Wielkie psalmy
  • Śnięte słowa mesjasza ner7usa Bogate donacje słowne

Kalendarze

  • Kalendarz Fragowiczów
  • ZABURZENIOWCY Integracja internetowa
  • Ekipa Mocnego Pierdolnięcia Sylwester
  • Wariaty Zeu$a Do odstrzału

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Imię


Miasto


Zainteresowanie


Nick na sieci


Ulubiony serwer


Gram na serwerach


Skąd dowiedziałeś się o naszej sieci serwerów


System


Procesor


Karta graficzna


Pamięć RAM


Fotel


Monitor


Myszka


Klawiatura


Słuchawki


Mikrofon


Smartfon


Twitter


TikTok


Facebook


Instagram


Steam


Discord


Snapchat


GaduGadu

Znaleziono 9 wyników

  1. Jak wiecei składałem podanie o admina, zostało odrzucone i nie chowam urazy. Natomiast tak wyszło ze spora czesc napisała ze musiałbym mieć większą aktywność na forum i napisać posty sensowne. Ja chciałbym się zaytać o wasze posty , bo jedyny ruch pisany jest generowany w podaniach na admina i jeszcze kilka innych, reszta to wpisy z 2019 r i niżej.
  2. Krzysztof G. "Kliczko" - znany wojownik MMA (mieszane sztuki walki) oraz trener w jednym z wrocławskich klubów MMA walczy o życie po bójce w Złotoryi. W minioną środę został uderzony siekierą w głowę przez miejscowego przedsiębiorcę, właściciela m.in. piekarni. Do bójki doszło w sklepie ogrodniczym. Z relacji do których dotarł portal GazetaWroclawska.pl, że piekarz i jego syn zostali zaatakowani przez dwie osoby m.in. wrocławskiego zawodnika MMA. Miało chodzić o egzekucję długu. Krzysztof G. to znany wrocławski trener i wojownik MMA Sprawę badają policja i prokuratura. Niedługo po zdarzeniu policja zatrzymała złotoryjskiego przedsiębiorcę Grzegorza B. i jego syna Dawida. Są aresztowani. Krzysztof G. z Wrocławia walczy o życie w legnickim szpitalu. Jedną z osób, która mu towarzyszyła, zwolniono do domu po przesłuchaniu. - Dzwoniła do mnie żona Krzyśka i mówiła, że był jakiś wypadek i jej mąż leży w szpitalu w stanie krytycznym - mówi nam szef klubu MMA, z którym związany był Krzysztof G. - Nie wiem o co chodzi i co on robił w Złotoryi. Z relacji, do jakich dotarł portal GazetaWroclawska.pl wynika, że w środę 13 maja po południu do sklepu ogrodniczego weszli złotoryjski przedsiębiorca i jego syn, a za nimi dwaj inni mężczyźni. Musieli się wcześniej znać. Miało dojść do kłótni. W pewnym momencie zaatakowany został syn Grzegorza B. W rękach napastników miała się pojawić broń. Grzegorz B., kiedyś żołnierz jednostek specjalnych, sięgnął po narzędzia znajdujące się w sklepie i uderzył jednego z mężczyzn. Drugi uciekł. Krzysztof G. ma rany głowy, tułowia, ręki, nogi, płuc a także obrzęk mózgu. Oficjalnie prokuratura podaje, że piekarz ze Złotoryi, jego syn i leżący teraz w szpitalu wrocławski zawodnik MMA oraz jeszcze jedna osoba uczestniczyli w bójce. Z ustaleń prokuratury wynika, że Grzegorz i jego syn posługiwali się siekierą i młotkiem. O co poszło? Tego śledczy zdradzać nie chcą. Z naszych nieoficjalnych informacji wynika, że chodziło o egzekucję długu, a napastników - egzekutorów - miało być czterech i wszyscy pochodzili z Wrocławia. źródło: http://www.gazetawroclawska.pl/
  3. Dawca.pl Dawca.pl to akcja szerzenia wiedzy o transplantologii. Czy wiedziałeś, że w Polsce istnieje "domniemana zgoda" na przeszczep narządów po śmierci? Jeśli nie napisałeś adekwatnego pisma ze sprzeciwem, zostajesz dawcą. Oczywiście sprawdzenie czy nie zgłosiłeś sprzeciwu, trochę trwa, czasami za długo by uratować komuś życie... Dlatego gorąco zachęcam do wspierania akcji i podjęcia samodzielnej decyzji. Może jutro, może za miesiąc, może za 40 lat, kiedyś na pewno. Kiedyś uratujesz Komuś życie ! Ja również jestem członkiem akcji i karte z oświadczeniem mam zawsze przy sobie. pozdrawiam ers.0 Akcja kierowana jest do osób mających ukończone 18 lat.
  4. W Sumie Trzech - Summer Jam http://www6.zippyshare.com/v/j4cBKzTF/file.html W Sumie Trzech - Agata Ze Swifta http://www67.zippyshare.com/v/7gDNasFX/file.html W Sumie Trzech - A Teraz Melanż http://www72.zippyshare.com/v/ndHBIKiF/file.html W Sumie Trzech - Codzienność http://www51.zippyshare.com/v/hRZ8lV3G/file.html W Sumie Trzech - Rajskie Życie http://www59.zippyshare.com/v/4N4SP6gn/file.html W Sumie Trzech - Impreza Na Statku http://www77.zippyshare.com/v/uwvIdnQV/file.html W Sumie Trzech - Sylwestrowa Noc http://www76.zippyshare.com/v/WMesl559/file.html W Sumie Trzech - W Istambule http://www41.zippyshare.com/v/iifPoVCL/file.html W Sumie Trzech - Golfik (Take On Me) http://www13.zippyshare.com/v/RqjYQfOE/file.html
  5. The Sims 4: Miejskie Życie (ang. The Sims 4: City Living) to dostępny na PC Windows szósty duży dodatek do wydanego w 2014 roku The Sims 4. Jest to rozszerzenie niesamodzielne, więc do działania wymaga posiadania podstawowej wersji gry. Obie produkcje opracowało studio Maxis. Dostępne na PC Windows Miejskie Życie wzbogaca The Sims 4 o nowy obszar: tętniące życiem miasto San Myshuno. Znajdujemy w nim hałaśliwych sąsiadów, żądnych czynszu administratorów mieszkań, restauracje z egzotycznymi kuchniami oraz wiele innych interesujących wydarzeń i miejsc. Dzięki dodatkowi nasze Simy mogą przeprowadzić się do mieszkań, a potem luksusowych apartamentów. Otrzymały także opcję wyboru jednej z trzech nowych ścieżek kariery związanych z życiem w mieście: polityka, krytyka oraz specjalisty od mediów społecznościowych. Miejskie Życie pozwala zamieszkać Simom w jednej z czterech dzielnic San Myshuno, a każda z nich oferuje inną architekturę i możliwości. Dodatkową atrakcją są festiwale uliczne oraz bary z karaoke. Nie zabrakło także nowych zajęć, którym postacie mogą oddawać się w domu i na mieście. Wśród nich są m.in. gra na konsolach, malowanie murali oraz koszykówka. Premiera: 03 listopada 2016
  6. Server: dd2 In-game name: zycie jest bezsensu Banning Administrator: niestety neiwiem bo nie pisze w konsoli Reason for ban: obrazenie lesniczego Link to Screenshots (if were made): not made Information from the console: wjechalem lesniczemu na rodzicow ale on mi tez ostro cisnal. przepraszam za skladnie i zamierzam poprawic moja kulture
  7. 23 października 2077 roku na całym świecie zawyły syreny alarmowe zwiastujące nadciągającą nuklearną apokalipsę. Z okazji tej szczęśliwie fikcyjnej rocznicy przyglądamy się bliżej uniwersum Fallouta, szykując się na nadchodzącą premierę nowej odsłony. Uniwersum Fallouta to prawdopodobnie jedno z najbardziej wciągających, intrygujących i obszernych, jakie kiedykolwiek powstały na potrzeby gier wideo. Tym, co poza głębią zdaje się nieustannie przyciągać miliony graczy na całym świecie, jest także jego niepodważalna unikatowość oraz katastroficzność, wbrew pozorom trudna do uświadczenia w innych tytułach. Bez względu na to, którą odsłonę cyklu uruchomimy, postapokaliptyczne pustkowia mają w sobie „to coś”, co pochłania bez reszty i wręcz zmusza do zajrzenia do kolejnego budynku, za kolejne drzwi, do kolejnych podziemi i kolejnej lokacji. A do tego dochodzi przecież jeszcze całe mnóstwo unikalnych postaci, frakcji, kreatur oraz bestii, na które natkniemy się jedynie w tym świecie – ghoule, supermutanci, Szpony Śmierci, Bractwo Stali, mieszkańcy krypt... Wymieniać można by praktycznie w nieskończoność, ale wszystko sprowadza się do jednego – uniwersum Fallouta to prawdziwy majstersztyk, który wciąż ewoluuje. Aby lepiej je zrozumieć, przygotowaliśmy dla Was drobne (no, może nie takie drobne) kompendium objaśniające jego najistotniejsze elementy, historię oraz przybliżające najważniejszych bohaterów, jakich spotkaliśmy dotychczas na pustkowiach. Z racji tego, że artykuł jest niezwykle obszerny, postanowiliśmy podzielić go na dwie części. Kontynuacja zostanie opublikowana jeszcze w tym tygodniu. Jak to wszystko się zaczęło? Już na wstępie trzeba wyjaśnić, że historia rzeczywista oraz ta przedstawiona w Falloucie są identyczne aż do momentu zakończenia II wojny światowej. Wszystkie wydarzenia, jakie miały miejsce przed rokiem 1945, w obu przypadkach są takie same i dopiero w późniejszym okresie te dwie wersje zaczęły się od siebie oddalać. Lekcję dotyczącą współczesności oczywiście sobie podarujemy i skupimy się na tym, co działo się przed falloutową apokalipsą. Poza tym postaramy się wyjaśnić dlaczego – mimo że wydarzenia w większości gier z serii mają miejsce w drugiej połowie XXII wieku lub już wręcz w kolejnym stuleciu – wszystko wokół przypomina archaiczne czasy. Zanim jednak do tego przejdziemy, cofnijmy się do wspomnianej wojny. Największym zwycięzcą globalnego konfliktu okazały się oczywiście Stany Zjednoczone – atomowa potęga, którą zamanifestowano, zrzucając bomby na Hiroszimę i Nagasaki, wywróciła rzeczywistość do góry nogami i absolutnie nikt nie odważył się wszczynać kolejnych zbrojnych międzynarodowych awantur. Nie oznacza to wcale, że na linii między poszczególnymi państwami nie istniało napięcie – okres zimnej wojny należał w końcu do najbardziej nerwowych i nie potrzeba było do tego ani jednego wystrzału. Mimo wszystko życie w Ameryce kwitło – gospodarka rozwijała się w zabójczym tempie, a ekstremalny konsumpcjonizm społeczeństwa pozwalał na bogacenie się praktycznie wszystkich. W oczywisty sposób musiało to wpłynąć na przyspieszenie rozwoju technologicznego. I to właśnie w tym miejscu historia zaczyna lekko skręcać w alternatywnym kierunku. W rzeczywistości ludzkość po II wojnie światowej zdecydowała się oprzeć swoją przyszłość na komputerach oraz układach krzemowych, jednak w świecie Fallouta wybrano coś całkowicie innego. Fascynacja energią jądrową i ropą sięgnęła zenitu i to właśnie na nich postanowiono się skupić. Stany Zjednoczone, jako światowy lider obierając taką, a nie inną ścieżkę, pociągnęły za sobą pozostałe nacje, a to oczywiście odbiło się tak na ówczesnej, jak i przyszłej technologii. Komputery i elektronika również się rozwijały, jednak potrzeby ludzi były zgoła inne – i to na tym swoją potęgę zbudowały między innymi korporacje takie jak RobCo. W tym miejscu wypada również jasno zaznaczyć, że położenie nacisku na stylizację rodem z lat 50. i 60. XX wieku to świadomy zabieg ze strony twórców. Akcja wszystkich gier z serii Fallout toczy się w odległej przyszłości, nie zapominajmy jednak, że od początku stanowiły one pewną satyrę – prezentowana w nich wizja świata wiernie oddaje to, jak ludzie okresu powojennego wyobrażali sobie życie za kilkaset lat. Stąd całe mnóstwo motywów kompletnie niepasujących do tego, co my sami myślimy o nadchodzących czasach. No dobrze, ale amerykańska „droga paliwowo-jądrowa” to przecież nie jedyny czynnik decydujący o tym, że świat Fallouta rozwinął się w przeciwstawnym do biegu prawdziwej historii kierunku. Kolejnym, ściśle z nim powiązanym aspektem był fakt, że zasoby wspomnianej już ropy przy tak intensywnym zużyciu zaczęły się w pewnym momencie kurczyć. Eksploatowano je non stop przez niemal sto lat po II wojnie światowej i pierwsze oznaki niedoboru najważniejszego paliwa pojawiły się już w połowie XXI wieku. Zwiększenie roli energii atomowej okazało się być doskonałym rozwiązaniem... ale tylko w USA. Reszta świata nie była w stanie równie płynnie całkowicie odciąć się od zapotrzebowania na ropę, a to w oczywisty sposób prowadziło do nowych politycznych napięć. Nie chodziło jedynie o brak chęci – pokłady uranu nie wszędzie były po prostu wystarczające, nie pozostawiając tamtejszym społecznościom większego wyboru. W obliczu topniejących zasobów paliwa nikt oczywiście nie chciał dzielić się wyprodukowaną energią jądrową, stanowiącą jedyne zabezpieczenie dla poszczególnych krajów. Do tego wszystkiego doszedł fakt, że część państw zaczęła wykorzystywać ją już nie tylko do celów gospodarczych, ale i do... produkcji broni. Rosnące napięcie okazało się idealnym podłożem dla kiełkującego kolejnego konfliktu zbrojnego, do którego ostatecznie doszło. Prowodyrem pierwszych, pomniejszych wojen były państwa Środkowego Wschodu, ale już wkrótce dołączyła do nich Europa. Odpowiednik Unii Europejskiej, który obejmował większość krajów Starego Kontynentu, ostatecznie rozpadł się targany wewnętrznymi konfliktami, a i sytuacja w Ameryce Północnej wyglądała coraz gorzej. Wszystko za sprawą... Chin. Ta liczna nacja nie posiadała żadnych zapasów ropy ani uranu i jedyną opcją utrzymania pozycji było w jej przypadku przejęcie jednego z regionów, który wciąż nimi dysponował. W uniwersum Fallouta to właśnie Państwo Środka wyewoluowało po II wojnie światowej na największego konkurenta Stanów Zjednoczonych i jak nietrudno się domyślić, jego ambicje sięgały znacznie dalej niż bycie numerem dwa. W momencie gdy Chińczycy zostali przyparci do „surowcowego muru”, zwrócili się w najbliższym możliwym kierunku i zaczęli przygotowania do inwazji na obfitującą w ropę Alaskę. Oba mocarstwa ścierały się ze sobą z różnym skutkiem i natężeniem, ale na początku konfliktu najwięcej straciła Kanada. Oddzielająca USA od bronionego przez nich terytorium została w końcu z rozkazu prezydenta najechana i zaanektowana przez amerykańskie wojsko. Oficjalnym powodem było oczywiście dobro całego kontynentu, nikt nie miał jednak wątpliwości, że w rzeczywistości Stany Zjednoczone zabezpieczały po prostu swoje interesy. Bez względu na prawdę fakty pozostawały niezmienne – wraz z aktem agresji Chin tak zwane „wojny o surowce” objęły wszystkie kontynenty. Tak jak w przypadku każdego konfliktu zbrojnego technologiczny rozwój dodatkowo przyśpieszył. Azjaci stworzyli niezwykle skuteczny system zapewniający niemal całkowitą niewidzialność pojedynczym oddziałom, jednak USA nie pozostawało w tyle. Angażując do pracy największe umysły zachodniego świata, wykreowano przeróżne cuda, ale to wspomagany pancerz bojowy piechoty (określany skrótowo po prostu pancerzem wspomaganym) okazał się prawdziwym przełomem. Model T-51b zasilany energią termojądrową był na tyle doskonały, że pojedynczy amerykańscy żołnierze mogli dzięki niemu odpierać ataki całych oddziałów. Efekt? Zajęte przez Chińczyków terytoria udało się odbić w błyskawicznym tempie. Jesienią roku 2077 wydawało się więc, że świat najgorsze ma już za sobą, a USA kolejną manifestacją militarnej potęgi narzuci reszcie globu względny pokój. Niestety – nic bardziej mylnego. Chiny nie zamierzały rezygnować z dotychczasowego celu i szykowały się do następnego ataku, tym razem z wykorzystaniem innych środków. Docierające do amerykańskiego dowództwa raporty w tej sprawie sprawiły, że zaczęto z wolna przygotowywać się na potencjalną wojnę atomową. Fortece mające przetrwać nuklearne ataki zarezerwowano jedynie dla ścisłej elity, niemniej zwykli obywatele nie zostali skazani na śmierć. O ich interes postanowiła zatroszczyć się korporacja Vault-Tec – budowane przez nią schrony miały zapewnić przetrwanie jednostkom (niestety, nie wszystkim), w chwili gdy najgorszy scenariusz stałby się rzeczywistością. Ten faktycznie się spełnił. 23 października 2077 roku na terenie całych Stanów Zjednoczonych rozbrzmiały syreny alarmowe, zwiastujące nadciągające pociski atomowe. Część mieszkańców całkowicie zignorowała ostrzeżenie, myśląc, że to kolejne ćwiczenia, ale ci, którzy udali się do schronów zgodnie z zaleceniami, przeżyli. Nie do końca wiadomo, co działo się na powierzchni, kiedy spadły na nią pierwsze bomby. Pewne jest jednak, że Stany Zjednoczone nie pozostały dłużne i również zrobiły użytek ze swojego arsenału jądrowego. W tej przeraźliwej wymianie ognia nie chodziło o pokonanie przeciwnika – wszyscy wiedzieli, że przegrana jest cała ludzkość – a jedynie o maksymalne zdemolowanie wrogiego terytorium. Obustronne bombardowanie trwało kilka godzin, po czym nastała równie przygnębiająca cisza. Wielka wojna szybko się więc skończyła – tym samym skończył się świat, jaki do tej pory znano. Stany Zjednoczone oraz Chiny stały się więc nuklearnymi pustkowiami, ale co z resztą globu? Czy fakt, że niektóre państwa nie były bezpośrednio zaangażowane w konflikt pomiędzy dwoma mocarstwami, uchronił je przed kompletną zagładą? Na to pytanie nie znamy jednoznacznej odpowiedzi, ale zbierając szczątki informacji rozrzuconych po różnych grach z serii Fallout, możemy sobie wyobrazić, jaki los je spotkał. Najbardziej przekonującym, choć jednocześnie mało pozytywnym dowodem na to, że cały glob ucierpiał podczas wojny atomowej i zmienił się w totalną ruinę, jest scena, jaką oglądamy w jednym z dodatków DLC do „trójki”. Chodzi oczywiście o kontrowersyjne Mothership Zeta, w którym nasz bohater zostaje porwany... przez kosmitów. Spoglądając na Ziemię z odległej perspektywy, widzimy, że wszystko dookoła jest kompletnie zniszczone. Samo rozszerzenie porusza zresztą także inny bardzo ciekawy wątek – wprost sugeruje, że za wielką wojną stali właśnie obcy. Bez względu na to, jak było w rzeczywistości, wszystko wskazuje, że cały glob zmienił się w pustkowia. Zdają się to potwierdzać również nieliczne postacie, które spotykamy podczas naszych przygód – Collin Moriarty, Allistair Tenpenny czy Dukov (wszyscy z Fallouta 3) to imigranci z innych zakątków świata, uważający Amerykę za „kraj nadziei i możliwości”. Skoro postapokaliptyczne Stany Zjednoczone mogą być uznawane za miejsce o wiele lepsze i bezpieczniejsze niż reszta, aż strach pomyśleć, co dokładnie dzieje się w zniszczonej wojnami Europie. Jedynymi regionami, które być może ostały się w nieco lepszym stanie, mogłyby być Afryka oraz Ameryka Południowa (z uwagi na ich niewielkie strategiczne i gospodarcze znaczenie), ale nie istnieją na to żadne jednoznaczne dowody. To, co działo się dalej, czyli po roku 2077, jest równie interesujące, jednak z uwagi na wielowątkowość historii zostanie ona rozbita na oddzielnie opisywane części. Wydarzenia widziane w grach – kanon Fallout Życie po nuklearnej wojnie na powierzchni nie istniało w dawnej formie, ale w większości ukrytych krypt ludzkości udało się zachować resztki cywilizacji. „Trzynastka” zaliczała się do tej grupy schronów, którym wiodło się zaskakująco dobrze. W roku 2161, ponad 80 lat po wielkiej wojnie, poznajemy Przybysza z Krypty – głównego bohatera pierwszego Fallouta, który od narodzin żył we wspomnianym bunkrze. On oraz pozostali mieszkańcy schronu mieli wszystko – jedzenie, niezłe warunki oraz pitną wodę i wydawać by się mogło, że ta nieco pokraczna wizja raju trwać będzie w nieskończoność. I zapewne tak by było, gdyby nie fakt, że w pewnym momencie kluczowy dla całej krypty hydroprocesor po prostu się popsuł. Zapasów czystej wody pozostało na zaledwie 150 dni i jeżeli w tym czasie nie udałoby się wymyślić żadnego alternatywnego sposobu, sprawnie funkcjonująca od dekad oaza pogrążyłaby się w totalnym chaosie. Nadzorca krypty, wiedząc, czym to grozi, wybrał kilka osób, którym zlecił odszukanie zapasowego egzemplarza – ten ponoć miał istnieć w niedaleko położonej Krypcie 15. Samo zadanie odszukania czipa było wystarczająco trudne, a gdy dołożymy do tego występujące na pustkowiach niebezpieczeństwa... Wystarczy powiedzieć, że z trójki wysłanych bohaterów dwóch z nich skończyło tragicznie – Ed umarł już w chwilę po wyjściu ze schronu, a Talius pod wpływem promieniowania stał się jednym z ghouli i wstąpił do zakonu Uczniów Apokalipsy. Dopiero ekspedycja naszego protagonisty miała zakończyć się sukcesem. Przybysz z Krypty, wyposażony w niezawodnego pip-boya, ostatecznie dotarł do Krypty 15, by przekonać się, że ta została kompletnie splądrowana i – jak nietrudno się domyślić – brakuje w niej hydroprocesora. Ten w końcu udało się odszukać, ale zanim do tego doszło, musieliśmy stawić czoła niezliczonym przeszkodom. To, co widzieliśmy na pustkowiach, okazało się jednak niczym w porównaniu z zagrożeniem, jakie miało nadciągnąć w najbliższej przyszłości. Zdobycie hydroprocesora przez bohatera przykuło uwagę supermutantów, którzy zdecydowali się podążyć w ślad za nami w kierunku Krypty 13. To, że udało się nam przywrócić schron do pełnej funkcjonalności, oczywiście należy rozpatrywać w kategoriach sukcesu, ale nadzorca momentalnie wysłał nas z kolejną misją – wyeliminowania problemu zmutowanych przybyszów. Ich zorganizowanie oraz niesamowite tempo rozmnażania się sugerowało, że za wszystkim stoi konkretna jednostka i to nią przydałoby się zająć w pierwszej kolejności. Wyruszając na następną wyprawę, udało się ustalić, że na czele ruchu supermutantów nazywanego „Jednością” stoi niejaki Mistrz. Kim bądź czym jest, niestety, nie od razu było wiadomo, ale wszyscy jego podwładni traktowali go jak boga. W toku wydarzeń poznawaliśmy także szaloną wizję lidera zagrażających nam „potworów” – korzystając z wirusa FEV, chciał doprowadzić do zmutowania wszystkich ludzi na świecie. Włączając ich do Jedności, miał zamiar zapobiec jakimkolwiek wojnom w przyszłości. Cel zapewne szczytny, jednak biorąc pod uwagę, w co ewoluowali zakażeni wirusem, trudno było nazwać to idealnym scenariuszem. Mistrz, chcąc wprowadzić w życie swój plan zjednoczenia, szybko przekonał się jednak, że zdecydowana większość mutujących poza ogromnymi rozmiarami nie ma żadnych atutów. Cofnięcie się w intelektualnym rozwoju omijało głównie jednostki, które wcześniej nie były wystawione na efekty promieniowania. Mieszkańcy krypt byli więc idealnymi kandydatami do przeprowadzania dalszych eksperymentów. Misja naszego bohatera, mająca na celu zatrzymanie mutantów, nie sprowadzała się więc jedynie do chronienia najbliższych, ale i ludzkości jako takiej. Po dotarciu do głównej siedziby Mistrza udało nam się z nim porozmawiać. Według kanonicznego zakończenia w trakcie konwersacji ujawnialiśmy adwersarzowi poważną lukę w jego planie, o której dowiedzieliśmy się podczas wcześniejszych podróży – wirus FEV sprawiał, że poddani mutacjom nie mogli się rozmnażać. Niepłodność oznaczała w gruncie rzeczy wymarcie gatunku wraz z obecnym pokoleniem. Mistrz po ujrzeniu dowodów całkowicie się poddał i po naszym odejściu doprowadził do autodestrukcji swojej twierdzy, uśmiercając tym samym nie tylko siebie, ale i elitę armii supermutantów. Powróciwszy do Krypty 13 dumni z wykonanego zadania, zostaliśmy powitani przez nadzorcę Jacorena. Po gorących podziękowaniach czekała nas jednak niemiła niespodzianka – lider schronu mówił wprost, że nie może nas wpuścić do środka. Tłumaczył, że ludzie uznaliby nas za bohatera, a dzieci chciałyby naśladować nasze czyny i w przyszłości opuścić kryptę. To niosłoby oczywiście poważne zagrożenie dla wypracowanej równowagi. Z decyzją Jacorena mogliśmy zgodzić się w milczeniu lub po prostu go zastrzelić, ale bez względu na to, co zrobiliśmy – już nigdy nie wróciliśmy do schronu. Naszym nowym domem stały się pustkowia... i w tym miejscu kończy się fabuła pierwszego Fallouta. Fallout 2 Akcja drugiej odsłony serii Fallout rozpoczyna się 80 lat po wydarzeniach z „jedynki”. Przybysz z Krypty odszedł już z tego świata (a przynajmniej tak się przypuszcza), tym razem wcielamy się więc w jego potomka. Mieszkając w niedużej wiosce Arroyo (założonej przez naszego wielkiego przodka i jego kompanów), od początku byliśmy traktowani w niej jako Wybraniec, jednak swoją wartość przyszło nam udowodnić dopiero wówczas, gdy rozpoczęła się wielka susza. Życie naszych pobratymców okazało się zagrożone, a jedynym realnym wyjściem z tej tragicznej sytuacji stało się odszukanie G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), o którym starszyzna wioski niegdyś słyszała. Życiodajne narzędzie znajdować miało się w... Krypcie 13, czyli miejscu, z którego podchodził nasz przodek. Na wyprawę wybraliśmy się wyposażeni jedynie pip-boya, trochę kapsli i kombinezon. Naszym pierwszym zadaniem było dowiedzenie się, gdzie ów legendarny schron w ogóle się znajduje. W kolejnych odwiedzanych miejscach zazwyczaj pojawiało się jedynie jeszcze więcej pytań niż odpowiedzi, choć nie da się zaprzeczyć, że trafialiśmy niekiedy do niezwykle spektakularnych lokacji. Najlepszym tego przykładem było Vault City, które notabene powstało właśnie dzięki poszukiwanemu przez nas G.E.C.K. Miasto okazało się pełne nowoczesnych technologii, a na jego terenie egzystowało 103 obywateli dawnej krypty oraz niewiadoma liczba obcych przybyszów, szukających lepszego życia. Choć początkowo zapowiadało się, że to właśnie w archiwalnych komputerach uda się odszukać potrzebne nam informacje, ostatecznie przekonywaliśmy się, że także tutaj nikt nie jest w stanie pomóc nam w realizacji misji. Odwiedziwszy następnie miasto ghouli rządzone przez Harolda, a także Broken Hills pod przywództwem Marcusa, New California Republic, Kryptę 15 i jeszcze kilka innych miejsc, szczęśliwie dotarliśmy do celu podróży (przy okazji dowiadując się co nieco o przeszłości naszego przodka) i stanęliśmy przed wrotami upragnionego schronu. Wbrew temu, czego moglibyśmy się spodziewać, G.E.C.K. faktycznie się tam znajdował i po wykonaniu kilku pomniejszych zadań oraz napraw dla resztek mieszkającej tam społeczności, nareszcie go zdobywaliśmy. Powrót do rodzimej wioski poszedł naszemu protagoniście stosunkowo sprawnie, jednak widok, jaki zastał po dotarciu na miejsce, nie należał do najprzyjemniejszych. Okazało się bowiem, że jego pobratymców „odwiedzili” niedawno uzbrojeni przedstawiciele Enklawy – frakcji uważającej się za bezpośrednią kontynuację amerykańskiego rządu jeszcze sprzed czasów wielkiej wojny. Jak się potem dowiadywaliśmy, to także oni stali za znacznym przerzedzeniem populacji Krypty 13, jednak motywy porywania ludzi odkrywaliśmy nieco później... I jak nietrudno się domyślić – prawda nie należała do najprzyjemniejszych. Wirus FEV, który próbował wykorzystać Mistrz kilkadziesiąt lat wcześniej, tym razem trafił pod mikroskopy naukowców pracujących dla Enklawy. Podobnie jak w pierwszym Falloucie jego dysponenci nie zamierzali ani przez chwilę użyć go w szczytnym celu. Zamiast tego przekształcili jego strukturę w taki sposób, aby zabijał wszystkie stworzenia, których DNA zaczęły mutować. Oznaczało to eliminację nie tylko supermutantów czy ghouli, ale także ludzi, którzy wchłonęli choćby niewielkie dawki promieniowania. Przetrwać miała tylko „czysta rasa” reprezentowana przez członków Enklawy. Oczywiście nie mogliśmy do tego dopuścić, nie bez problemu dostaliśmy się więc do głównej siedziby frakcji, w której spotkaliśmy Dicka Richardsona, „prezydenta Stanów Zjednoczonych” oraz głównego pomysłodawcę szalonego planu mającego oczyścić Ziemię z mutacji. Bez względu na to, co z nim zrobiliśmy po długiej i obfitującej w historyczne detale rozmowie, na drodze do powstrzymania wirusa i tak stawał nam niejaki Frank Horrigan. Supermutant przyodziany w pancerz wspomagany stanowił prawdziwe wyzwanie, ale protagonista przy odrobinie sprytu i doświadczenia ostatecznie sobie z nim poradził. W swoich ostatnich słowach Horrigan informował nas, że uruchomił procedurę autodestrukcji nawodnej bazy Enklawy, w której się znajdowaliśmy. Szczęśliwie Wybrańcowi wraz z uwolnionymi mieszkańcami wioski Arroyo i Krypty 13 udało się uciec przed gigantycznym wybuchem, a następnie wspólnie założyć osadę New Arroyo dzięki życiodajnemu G.E.C.K., kończąc tym samym linię fabularną Fallouta 2. Follout 3 O ile w przypadku dwóch pierwszych Falloutów prezentowane historie były ze sobą powiązane, o tyle w Falloucie 3 postawiono na całkowicie nowy, niemal oderwany od poprzednich wątek. Wynikało to oczywiście głównie z faktu, że marka należała już wówczas do Bethesdy, która postanowiła zrobić kolejną odsłonę serii „po swojemu”. Skupmy się jednak na samej fabule. Ponownie wcielaliśmy się w mieszkańca schronu, któremu w Krypcie 101 przyszło się wychować (choć nie urodzić!), spędzić całą młodość i wszystko wskazywało na to, że także umrzeć, ale... tajemnicze zniknięcie jego ojca wywróciło rzeczywistość tej społeczności do góry nogami. Mimo że akcja Fallouta 3 rozpoczyna się w roku 2277, czyli prawie 200 lat po wybuchu wielkiej wojny, o opuszczeniu Krypty 101 nikomu z mieszkańców się nawet nie śniło. Nagła ucieczka Jamesa doprowadziła nadzorcę do szału i gdybyśmy my także nie ewakuowali się ze schronu, podczas przesłuchania podzielilibyśmy najprawdopodobniej los przyjaciela naszego ojca, którego brutalnie zabito. W takiej sytuacji wybór pomiędzy pewną śmiercią a wyjściem na powierzchnię wydawał się oczywisty, protagonista, określany w grze mianem Samotnego Wędrowca, ruszał więc w nieznane z zamiarem odszukania jedynego członka rodziny. W teorii wyruszaliśmy z zaledwie kilkugodzinnym opóźnieniem, ale nadgonienie dystansu okazywało się niemal niemożliwe. Bez względu na miejsce, jakie odwiedzaliśmy – czy było to niezwykłe Megaton, Rivet City czy wieża Galaxy News Radio, przekonywaliśmy się, że choć ślady ojca wciąż są „świeże”, ten nadal mocno nas wyprzedza. Bohaterowi udało się go odnaleźć dopiero w Krypcie 112, gdzie został podłączony przez szalonego nadzorcę do wirtualnej rzeczywistości i tam niejako torturowany wraz z pozostałymi mieszkańcami schronu. Ostatecznie oswabadzaliśmy go i podczas tego nietypowego rodzinnego pojednania dowiadywaliśmy się prawdy o zniknięciu Jamesa. Jak nietrudno się domyślić, nie było to wyłącznie jego widzimisię – wiele lat temu wraz z grupą naukowców rozpoczął Projekt Oczyszczenia, którego doprowadzenie do końca miało zagwarantować nieskończone pokłady czystej wody dla wszystkich mieszkańców pustkowi. Po wychowaniu dziecka postanowił wrócić do prac nad tym szczytnym celem i podczas wędrówki kierował się właśnie do miejsca, gdzie mógłby się dowiedzieć, w jaki sposób swój odważny pomysł usprawnić. Wizyta z Krypcie 112 nie była przypadkowa – nadzorca Braun był twórcą znanego fanom zestawu G.E.C.K. i James miał nadzieję uzyskać jego pomoc przy finalizacji Projektu Oczyszczenia. Bogatsi o nową wiedzę wspólnie wyruszaliśmy zwerbować pozostałych naukowców, którzy porzucili projekt wiele lat temu, i ostatecznie wszyscy obierali kurs na Waszyngton i znajdujący się tam pomnik Jeffersona – kompleks, który jako jeden z nielicznych spełniał warunki potrzebne do zrealizowania projektu. Gdy jednak wydawało się, że wszystko wraca na właściwe tory i ambitny plan się powiedzie, na miejscu nieoczekiwanie pojawiali się przedstawiciele Enklawy. Pułkownik Autumn w imieniu prezydenta Edena żądał od Jamesa oddania kontroli nad projektem, na co oczywiście ten nie chciał przystać. Aby zapobiec wpadnięciu wyników dotychczasowych prac w ręce Enklawy, ojciec protagonisty postanowił zniszczyć kompleks, zabijając przy tym wszystkich przebywających wewnątrz. Jedynym ocalałym, w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach, był pułkownik Autumn. Sam Projekt Oczyszczenia wciąż potencjalnie mógł działać, do pełnej funkcjonalności potrzebował jednak wspominanego już wcześniej G.E.C.K. Protagonista po ucieczce z okolic pomnika Jeffersona udawał się na poszukiwania życiodajnego zestawu i ostatecznie osiągał ten cel w Krypcie 87, ale niestety – w rzeczywistości Enklawa nieustannie nas śledziła i w chwilę po „sukcesie” wszystko zostało nam odebrane. Sytuacja przedstawiała się więc tragicznie i wyglądało na to, że ofiara naszego ojca poszła na marne... Przed tym, co wydawać by się mogło wielkim finałem, o indywidualną rozmowę z Samotnym Wędrowcem poprosił sam prezydent Eden, który okazał się... zaawansowaną sztuczną inteligencją. Podczas rozmowy dowiadywaliśmy się, że Enklawa potrzebuje Projektu Oczyszczenia, aby za jego pomocą móc dystrybuować zmodyfikowaną wersję wirusa FEV. Podobnie jak prezydent Richardson Eden chciał w ten sposób wyeliminować wszystkie jednostki ze zmutowanym DNA, na Ziemi pozostawiając jedynie „czystych” genetycznie ludzi. SI zwracała się z propozycją do bohatera o samodzielne zatrucie oczyszczalni, ale – jak nietrudno się domyślić – protagonista odmawiał i ostatecznie uciekał do Cytadeli, w której rezydowało Bractwo Stali. Przekonując żołnierzy do pomocy, ruszaliśmy z resztą oddziałów oraz w asyście gigantycznego Liberty Prime’a w kierunku pomnika Jeffersona, gdzie pokonaliśmy siły dowodzone przez Autumna. Odniesiony sukces to jednak nie koniec historii – odzyskany Projekt Oczyszczenia dzięki zdobytemu G.E.C.K. dawało się uruchomić, jednak komora aktywacyjna wciąż pełna była zabójczego promieniowania, jakie uwolniło się podczas autodestrukcji zainicjowanej przez Jamesa. Bez względu na to, kogo oddelegowywaliśmy do tego śmiertelnego zadania, projekt ostatecznie zostawał zrealizowany, a pustkowia otrzymywały coś, czego nie widziały od setek lat – zdatną do picia wodę niemalże na zawołanie. Fallout: New Vegas New Vegas postawiło na całkowicie odrębny wątek, który na dodatek rozgrywał się w zupełnie innym miejscu. Sama historia rozpoczynała się w roku 2281 od nietypowej sytuacji, w której jako kurier mieliśmy za zadanie dostarczyć tajemniczy pakunek. Zanim jednak docieraliśmy pod właściwy adres, zostawaliśmy zaatakowani i niemalże zabici. Po powrocie do zdrowia, ale i utracie praktycznie wszystkiego innego pozostawał nam już tylko jeden cel – zemsta. Nie wiedząc dokładnie, kim był napastnik, stopniowo odkrywaliśmy jego tożsamość (ostatecznie okazywał się nim niejaki Benny), ale jednocześnie wplątywaliśmy się w ogromną polityczną zawieruchę, jaka rozpętała się w okolicach New Vegas. Nowa stara stolica hazardu została kilka lat wcześniej odbudowana przez Roberta House’a, o którym później dowiadywaliśmy się wielu ciekawych rzeczy. Ten elegancko wyglądający dżentelmen miał już ponad 250 lat, a swój niezwykły wiek zawdzięczał długotrwałej hibernacji, podczas której kontrolował stworzony przez siebie kompleks obronny, mający uchronić jego kasyna przed skutkami wielkiej wojny. Rosnące wpływy oraz powiększające się terytorium należące do pana House’a zwróciły w końcu uwagę innych frakcji obecnych w regionie. Pretensje do miasta zgłaszały zarówno Legion Cezara, jak i rosnąca w siłę Republika Nowej Kalifornii. To, którą z trzech stron wsparliśmy w tym konflikcie interesów, zależało wyłącznie od nas, choć istniała także czwarta, „niezależna” droga. Póki co nie wiadomo, które z zakończeń jest kanoniczne. źródło:http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1216&STR=2
  8. co sądzicie o tym fragmovie? Przed wami klan Alive i występ na ESWC :) pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Polityka prywatności